1,界面是什么? 从简单的层面来说,界面是存在于玩家和游戏之间的所有事物。通过玩家的物理输入和游戏的物理输出实现玩家与游戏的交互,这便是界面的功能;有些时候,物理输入和输出是和游戏世界中的元素直接连接的,而有时候还存在一些中间媒介(例如分数和人物身上的伤害值),它存在于物理输入输出和游戏世界中间,常被称为虚拟界面。同时在两者之间还有另外两部分:输入元素(虚拟选择菜单)和输出元素(分数显示)。 2,游戏界面设计中的关键:映射。 形成映射的四个主体对象:物理输入,物理输出,虚拟界面,世界。 映射的逻辑种类:
总结思考1: 第一部分:物理界面: 玩家与世界接触的过程尽量令人愉悦;游戏世界内的动作映射尽量直接; 对于物理界面,设计师需要思考: 玩家看到听到触碰到游戏世界的方法;是否可以通过物理设备使输出更加真实。 第二部分:虚拟界面: 重要性:设计虚拟界面十分微妙。设计的好会放大玩家在游戏世界中的力量与控制;做得不好,会成为玩家与游戏世界中的一道墙; 对于虚拟界面,设计师需要思考: 玩家需要哪些光靠观察获取不到的信息? 何时需要这些信息?一直需要还是某段时间还是每个挑战的结尾? 这种信息如何传递给玩家?(详见后述:信息通道) 这个元素是更适合直接互动还是虚拟界面弹出? 对于我的物理界面(设备:pc,触屏等)来说,什么样的虚拟界面会更加适合? 第三部分:界面的透明性 理想的界面对玩家来说是隐形的,不可见的,可以使玩家的想象完全浸入游戏世界; 思考: 界面是否可以满足玩家的欲望; 练习过后是否可以简单到不用思考直接使用;是否直观; 在特殊情况之下,边界情况之下都可以工作良好; 在紧张的情况之下也可以良好操作; 是否保持了玩家的沉浸感(不过如果上述条件均满足的话,一般是可以保持玩家沉浸感的); 3,界面要使玩家有一切尽在掌握的控制感;有意义的控制对沉浸式互动非常关键; 思考: 界面是否可以尽责,找出不能尽责的原因。界面是否做到直观,容易控制;界面是否让玩家感觉到自己控制游戏的交互,而不是被界面阻碍自己的控制;尝试用上述思考加强玩家对游戏的控制感; 4,好的反馈 (例如篮球筐的网,如果篮球框没有网的话,进球的反馈会削弱很多,失去进球后球缓慢下落的视觉反馈与沙沙的音效反馈,破坏球员的体验): (虽然过程比较费时费力,但是是值得的。) 时刻在自己的游戏中问自己,这个时刻玩家应该知道什么,玩家想要知道什么,你想要玩家得到什么体验,如何创造这种体验的反馈;玩家想要感受到什么;可否创造形成这种感受的情境;玩家的目标是什么,什么反馈会帮助玩家达到目标等。 5,有趣: 一套系统展示大量一个玩家可以轻易控制的二级运动并且给予玩家很多力量与奖励,我们称之为多汁系统,反馈的内容十分丰富,随时随地拥有小惊喜,让玩家进行交互的时候不会枯燥乏味; 思考: 我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?为何没有呢?二级运动是由玩家的动作创造的吗?是否有趣?奖励的方式够不够?可以找到更多的方式吗?(音效,动效等) 6,原始直观性: 考虑一下动物是否也可以操作这个界面,即利用原始的力量;思考哪些部分是如此原始动物都可以玩?为什么?哪些部分可以做到更原始? 7,设计好游戏中的信息通道: 步骤1:列出要显示的信息并进行优先度排序;不是所有信息都同等重要, 设计师要对信息进行分类,分级: 每一刻都必须了解的信息:周围的视觉环境等; 游戏过程中必须时不时瞟一眼:体力值,生命值等数值; 有时需要知道:其他道具,背包等; 步骤2:设计通道位置; 常见的信息通道位置分类: 屏幕视觉通道:正上方,右下角,头像; 游戏世界视觉通道:对话气球; 听觉通道:音效,音乐; 触觉通道:震动反馈。 注意:通过游戏模式改变可以改变通道模式; 步骤3:将信息映射到通道大部分靠本能,经验,一步步试错完成的。 可划分主显示区域/其他控制面板/辅助显示区域等。设计师可以根据自己的想法自行设计。 步骤4:检验维度的使用; 游戏中的一条信息可以拥有许多维度:例如从伤害信息映射到的数字显示,数字拥有数值,颜色,大小,字体多条维度 关于四个步骤的思考总结:思考什么数据要给玩家;哪个数据是重要的;这些数据可以用哪些通道;通道对哪些数据比较合适;维度如何分配。 8,模式: 模式是给一个游戏添加多样性的好方法,但是也要小心让界面模式陷入麻烦,因为模式的切换可能会让玩家感到疑惑。 建议1:使用尽可能少的模式,因为每个模式都需要玩家来学习并且理解; 建议2:避免模式叠加;我们有从游戏到玩家的信息通道,也存在类似的玩家到游戏的信息通道。防止同时出现多种模式互相重叠的状况。如果必须要重叠的话,要使模式处于完全不同的维度,保证玩家的一个物理输入对应一个信息输入,产生一条信息通道。例如,两个摇杆可以同时控制飞行还有行走两个维度。 建议3:制作尽可能不同的差异模式; 如何使模式之间拥有明显的差异: 方法一,改变屏幕上可以看见的最大的东西; 方法二,改变人物采取的行动; 方法三:改变屏幕上的数据; 方法四:改变镜头的视角 关于模式的总结思考:我的游戏中需要什么模式?为什么?模式是否可以合并或者折叠?重叠的模式是否可以放入不同的输入键位?如何让玩家知道游戏改变了模式?改变模式的警告如何传递给玩家?可以多信息通道传递嘛? 前面已经提到了数据流,反馈,通道 维度和模式。其他的常用建议还有: 建议一:“自顶向下法”修改已经成功的界面设计。虽然很多人心里不喜欢这种“借鉴”,但这往往是比较省力,是已经探索好、打磨好的,比较成熟的界面,设计师可以根据自己的需求进行修改。(小提醒:界面可以借鉴,但是游戏机制上的换皮是万万不可的哦) 建议二:“自底向上法”定制界面:列出信息,通道和维度从头来设计界面。 建议三:围绕物理界面进行设计:愤怒的小鸟触摸屏,VR游戏等。 建议四:主题化界面,使界面具有统一性。 建议五:加入声音(音效,音乐)创造氛围。 建议六:界面选项分层级平衡界面的复杂度。 建议七:使用隐喻让玩家理解一部分界面。将界面做成玩家之前见过的某些事物的样子,加快玩家的理解。 建议八:保持功能一致的按键具有相似性。功能不同的按键具有差异性。例如相似的可能会有关闭或者删除等多种其他的功能。不同功能的按键一定要设计的具有差异性。 建议九:多做测试。 建议十:输入模式一定要让玩家舒适,不能反人类。(参考《游戏设计艺术(第二版)》) 相关阅读: 游戏文档与游戏设计 游戏机制设计方法论 游戏原型设计方法论 来源:狐狸艾霖的游戏设计屋 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bLBRLjCW5WRAuHzpIZ3DxQ |
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