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长期留存率 — 为何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

时间:2020-07-23 11:24:26  来源:  作者:网络



在与全球多款大热游戏以及一些热门社交平台合作的过程中,Oleg 积累了很多数据驱动式产品管理方面的专业经验。

游戏公司最常关注的指标有三个:游戏安装后次日、第 7 天和第 30 天的玩家留存率。尽管关注这些指标在前期确实有很大帮助,但长期留存率才是游戏取得持久成功以及跻身畅销排行榜的关键。本帖将说明关注长期留存率的理由,以及为何应将其作为首要关注指标。

进入正题前,我先分享一个故事。2014 年的时候,我在做《盗者之王》(King of Thieves) 项目。当时该游戏的试发布简直就是一场灾难。 不过好在接下来的几个月里,我们成功让游戏的关键指标取得了大幅提升:次日留存率从 26% 激增至 57%,7 日留存率也从 9% 提高到了 32%。与此同时,我们在变现方面也取得了显著进展:到全球发布阶段,该游戏的玩家终生价值 (LTV) 已增至第一版的 25 倍以上。

在此期间,Friendly Game 工作室也分享了他们近期发布的一款新游戏的早期成效数据。数据显示,他们的次日、7 日和 30 日留存率全都比《盗者之王》要差,前 30 天的玩家终生价值曲线也要更低。

事实上,这款游戏的指标表现并不差,甚至算得上相当不错。但对比《盗者之王》和同期其他表现出众的游戏,我得出的结论是:它的潜力有限,不会成为下一个大热门。然而我却判断错了。原因是在评估游戏时,我并没有考虑到长期留存率的重要性。


经过这次对 Friendly Game 游戏潜力的误判,我意识到了长期留存率的重要意义。虽然《盗者之王》开局不错,但之后的表现却有所下滑,而与此同时,Friendly Game 却一直在进步,到现在已长期在畅销排行榜中占据一席之地。

我错在未能考虑到 30 天后的留存率情况。《盗者之王》算得上一款成功的游戏,而 Friendly Game 推出的那款游戏则在接下来的几年里稳步发展,现已在 Deconstructor of Fun 分类榜单的某个细分类别中占据榜首。

次日、7 日、30 日留存率和长期留存率各意味着什么

请务必记住,用户留存率取决于两个变量:产品本身和来自不同渠道的用户。为简单起见,本帖将重点从产品的角度,探讨该如何解读次日、7 日、30 日以及长期留存率指标。

次日留存率体现的是核心游戏玩法有多好玩有趣。 在玩游戏的第一天,大部分玩家只能体验到游戏玩法,而这也是决定他们是否打算继续玩游戏的核心所在。

7 日留存率反映出游戏核心流程的表现如何。这一关键表现指标还能让您了解元游戏(游戏之外的游戏相关要素)有多吸引人。

30 日留存率则清晰反映出元游戏的优劣与游戏深度。 大部分留存超过 30 天的玩家是受元游戏吸引,而且通常是深度社交体验。


务必让游戏元素契合玩家留存的关键节点,这才是最佳做法。这种做法更适合基于应用内购买,以长期留存率为目标的游戏。

30 天是让许多游戏开发者不再考虑用户留存情况的分水岭。在将《盗者之王》与 Friendly Game 的游戏进行比较的时候,我也犯了同样的错误。其实,30 天后的留存情况才是最值得关注的。

但为什么会这样呢?我想,大多数团队之所以不再关注 30 天后的留存情况,主要原因就在于数据的可操作性不强了。 如果做的改动要等上数月才生效,那么您便很难衡量其影响。

首先,收集这类数据需要花费很长时间。

其次,您需要庞大的用户基数才能获得具有统计显著性的结果,毕竟,平均有 90% 的新用户还没到第 30 天就已流失。

第三,运作游戏服务时往往重点关注短期利益,游戏更侧重于按周(甚至按天)改善关键表现指标,而不是等到下一季度结果出来了再改善。

但以我的经验来看,通往畅销游戏排行榜的道路就藏在 30 天后的留存率曲线轨迹中。如果游戏的用户留存率在某个合理节点开始趋于平缓,并与 x 轴保持平行,这意味着您已将一批新用户转化为了*基础用户。  有了基础用户,您便有了一个通过付费营销渠道强效变现和触达广泛受众的基础。

*基础用户是指在很长一段时间内会常回来玩游戏的玩家。例如,玩了 30 天游戏仍兴趣不减的玩家便可作为该游戏的基础用户群,今后可对其进行单独的追踪与受众定位。


长期留存率表现出的游戏发展潜力

我们来看看四款不同的游戏。在下面您可以看到每款游戏的留存率曲线(两条保持水平,两条在某时刻降至了 0 点)。假设每款游戏每月能获得 1,000 名新用户,那么 5 年后哪款游戏拥有的活跃用户数最多?



第一款游戏的留存率很低,第二款游戏则只在短期内拥有很高的留存率,可以肯定,两款游戏都无法长期留住用户。为什么这些游戏的活跃用户数在达到一定水平后便停止增长了呢?原因就在于新加入的游戏用户数与其流失用户数互相抵消了。

另一方面,第三和第四款游戏成为了活跃用户数最多的游戏,因为它们成功将新用户转化成了基础用户(我们所说的基础用户是指长期保持稳定游戏互动的月活跃用户,或者在长期内留存了下来的用户)。第四款游戏每新增 1,000 名用户便能将其中 700 人转化为基础用户,且在未来很长一段时间内,这些人仍会继续玩游戏。

如果将第一款游戏的月活跃用户按其加入的月份进行划分,您会发现每月的月活跃用户大部分都是当月新加入游戏的用户。之前月份加入的用户只占活跃用户的很小一部分。 如果将第四款游戏的月活跃用户按其加入的月份进行划分,您会发现,在之前月份留存下来的用户基础上,月活跃用户数呈逐月稳步上升之势。这便是其用户增长方式。



能将新用户转化为基础用户,对变现来说也是机会多多。用户终生价值将继续增长,让您可通过提高竞价或延长投资回报期来获取更多用户。考虑到移动游戏市场争夺用户的竞争激烈,用户终生价值随时间持续增长不仅是成功的关键,也是游戏存活下去的必要前提。


来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Nw1NwNoAxfC6r_qaUaFy9g

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