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《消逝的光芒2》细节情报透露 主线流程约20小时

时间:2021-04-02 14:52:03  来源:  作者:网络转载
如果赶剧情的话,大概20个小时可以通关主线,但要想全部了解,你还得额外花2~3个小时。

在上个月,开发商Techland时隔1年多终于公布了《消逝的光芒2》新实机预告,虽然仅有短短的半分钟游戏画面,但也算给玩家吃了颗定心丸,不过关于游戏更为详细的情报,官方并未透露。日前,外媒Wccftech带来了对Techland开发成员的Q&A采访,其中透露了不少《消逝的光芒2》细节情报,一起来看看吧。

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Q:《消逝的光芒2》的C-Engine引擎与初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些技术性进步?

Tomasz Szałkowski(渲染总监):从我的角度来说,是对次世代主机的支持,以及光线追踪技术、更加拓展的AI系统等游戏系统。不同组件使用新的连接系统组合在一起,我们还有新的游戏世界编辑器。C-Engine对于多核处理器的使用效率也更高。

Łukasz Burdka(高级技术程序员):我们升级了引擎的每个核心系统,新的Game Components系统可以在关卡中添加大量的物品,而World Streaming技术可以让玩家无需加载就探索广袤的城市。物理引擎也升级为了Bullet Physics(它在很多世界级大作中被使用),全新的动画与面部表情系统让我们能创造更真实的角色,新的AI系统也让他们的行为更真实。音效系统升级为WWise,可以支持更沉浸的音效和互动音乐。新的故事系统可以打造分支型剧情,以及玩家能影响世界走向的大型选项。

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Q:2代中能同屏显示多少丧尸?是否会有类似《往日不再》那样名副其实的尸群?

Andrzej Płaczek(游戏引擎总监):我们的设计与《往日不再》不同,我们的AI有更复杂、更多变的行为机制。新的Crowd系统能让我们显示比1代更多的丧尸,而使用升级版LOD系统,我们也增加了模拟AI的数量。

Q:最近有传言说,2代跳票的原因之一是C-Engine复杂难用,是否可对此进行评价?

Łukasz:新引擎过渡期与游戏预制作阶段重叠,为了打造2代更加细致的世界,这个改动是必要的,我们的开发者也需要时间适应新的技术,我们的引擎团队也需要时间优化新的编辑器。C-Engine早期开发确实是一个艰难时期,但它对于我们实现《消逝的光芒2》是不可或缺的。

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Q:2代的地图据说是1代的4倍大小,这是真的吗?从技术角度来说,是否有缩水的情况存在?

Łukasz:C-Engine对于大型开放世界的效果很好,而有了World Streaming技术后,限制地图大小的其实不是技术问题,因为用CityBuilder等工具可以快速建造大片真实的城市环境地图,并且能有效渲染到游戏中。

真正限制地图大小的是时间问题,我们需要给地图填充独特的游戏挑战、有意义的剧情、有趣味的探索内容,我们没有因为技术原因而缩水,“2代地图是1代的4倍”这确实是一个很可靠的估计。而且,2代的地图在竖直方向上有更高的探索性,因此整个城市会比平面地图感觉更大。

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Q:CityBuilder工具对于城市地图搭建有何帮助?是否让你们能建立比其它开放世界游戏更加丰富多变的环境?

Łukasz:我们开发CityBuilder工具的主要原因是为了给C-Engine用户提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯视角建立游戏世界,用户可以像真正的城市规划师一样构建城市的蓝图,不再需要手动放置每一片围墙;CityBuilder让地图构建过程中的重复性内容变得可自动化,让关卡设计师能把更多精力放在创意创造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,当你改变视觉风格或建筑几何结构时,可以更轻松地在整个地图上做出改动。

用户可以完全掌控城市的外观和氛围,因此能花更多时间制作令人印象深刻的地点,和游玩内容,剩下的都能交给CityBuilder。这样我们就能在同样时间内建立细节更丰富、更多样、更独特的环境。

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Q:2代已经确认会支持光追,具体哪些内容会有光追特效?是否还计划支持其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?

Tomasz:阴影、AO、光线反射(比如玩家手电筒)等都有光追,我们还在与英伟达一起尝试进一步拓展效果库。光追是很棒的技术,我们也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Mesh shaders可能要等到下一个项目。《消逝的光芒2》会持续开发运营开发一段时间,游戏发售后我们的各项测试也会有更加明显的结果。

Q:《消逝的光芒1》原计划登陆PS3、Xbox 360,后来改为仅限次世代平台。《消逝的光芒2》是否也会这样?PS4和Xbox One版本是否会保留?你们是否能保证在上一世代主机上做了足够的测试?

Tomasz:这2款主机一直是我们的主要目标,我们尽全力保障PS4、XB1的游戏品质达到最佳,我们在上一世代主机上的测试比其它项目启动的时间还早。

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Q:你们认为Xbox Series X、PlayStation 5的性能潜力如何?

Tomasz:新主机很强,CPU性能、IO带宽方面有很多进步,新的能力和GPU速度也很给力,我觉得,与任何新世代平台一样,我们得花一段时间去完全发掘它们的潜力。

Q:2代是否会在XSX与PS5上支持“60帧模式”,或“性能模式”?是否有支持光追的模式?

Tomasz:是的,我们计划给玩家一个选项,可以选择品质模式(支持光追)、性能模式(60帧以上)或4K模式,目前我们还不能提供更多详情,不过我们会努力在新世代主机上加入更多料。

Q:与市面上海量其它开放世界游戏相比,《消逝的光芒2》的开放世界有何独特亮点?

Tymon Smektała(首席游戏设计师):消逝的光芒一大特点是地图纵向可探索性,是真正开放的;而且我们的游戏是第一人称视角,所以沉浸感更强;在2代里我们加入了新的元素:玩家可以改变开放世界,可以通过游戏中的选择影响游戏环境,不同的决定会带来不同的游玩机制,比如爆炸型汽车陷阱或其它疯狂的装置。这样你可以真正塑造你的游戏世界。

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Q:是否有随机动态的事件或遭遇,比如像《荒野大镖客2》那样?

Tymon:没错!游戏世界里有很多故事,我们之前在这方面还没完全放开手脚,近期(差不多去年下半年)我们添加了很多这样的内容,它们为游戏世界添加了更多生机和变数。

Q:2代的结构是否还是主要围绕RPG式选择取向展开?

Tymon:没错。这是游戏的另一项支柱,我们已经阐述了多次,基于剧情的玩家选择只是玩家表达自己想法的一种方法;另一种则是“城市结盟”系统,它是玩家改变城市的主要系统。

Q:是否能谈谈主角Aiden Caldwell的更多信息?

Tymon:这很困难,因为这很容易造成剧透,我们目前还想再保密一下。他是个好人,知道自己在做什么,并且在城市中寻找某个人/事,他进入这里有着一个明确的目标,当然在遭遇意外后一切都会变得更加复杂。游戏的剧情对我们很重要,我们不想过早透露太多。

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Q:2代是否有能招募的伙伴NPC?是否能谈恋爱?

Tymon:你会遇到很多有趣的角色,有些会陪你一起经历部分任务,在一些事件中也会有人加入你,但目前没有招募NPC的系统机制。不过我很喜欢这个想法,或许在DLC中可以添加?谁知道呢?

Q:总体来说,游戏的主线以及支线游玩时长大概有多少小时?

Tymon:如果赶剧情的话,大概20个小时可以通关主线,但要想全部了解,你还得额外花2~3个小时。我们的开放区域本身也可以游玩7~8个小时,如果你想玩到每个细节那么绝对能玩很久。

Q:Techland近期有很多人员变动,粉丝担心这会影响到游戏的开发,是否能安抚一下大家呢?

Tymon:我们完全理解大家感到好奇或不耐烦,但在游戏开发行业,很多有才人士都一直在寻找新的机遇,这是常态。我们失去了一些人手,我们想念他们,但同时也有很多新人加入我们的团队,这对于我们整个公司也是新的机遇。其实对于我们团队来说,看到这类报道是很难过的,因为上百号人投入心血创造一个最好的游戏。

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Q:什么时候才能看到新的实机演示?游戏真的“很快”会发售吗?

Tymon:我们计划很快与大家重新交流沟通,不过其实上次(3月18日)我们已经展示了一小段实机演示。我们知道大家期待更多内容(毕竟这是Steam上最热愿望单产品),但我们必须保证不会过早开始谈论游戏。请大家相信,我们能真切感受到来自社区的压力。

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