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掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向

时间:2019-08-16 21:30:56  来源:  作者:网络

曾经的“A股手游第一股”掌趣科技(300315)近日迎来掌门人变更,原董事长邓攀、总经理胡斌双双辞职,而刘惠城则被聘任为公司总经理,并被提名为董事长候选人。

从个人履历来看,刘惠城是典型的“技术派”,由他亲自主导研发的《全民奇迹》曾一度创下手游界的充值记录。12月2日,正在深圳负责新产品攻关工作的刘惠城接受了证券时报·e公司记者采访,在他看来,未来掌趣科技将实现以产品研发为导向的战略转型。

清华大学经管学院研究生毕业的刘惠城,求学时代却迷上了与专业毫不相干的编程,一度写下了超过100万行代码。在创业成立天马时空之初,公司除了十几个美术人员之外,刘惠城是团队领导和唯一的程序员,曾一度包办了公司绝大部分技术工作。

正是这样一位“技术流”出身的新掌门人,将构建自主研发的体系视作游戏公司最赖以生存的核心竞争力。“中国手游行业正走过‘一拥而上’的泡沫期,快速进入注重品质和创意的成熟期,基于研发能力的优质内容端正成为稀缺资源。”他表示。

刘惠城认为,手游行业具备周期性特征,连续爆款的概率很小,通常需要一到两年沉淀,期间伴随的是硬件换代、技术升级、用户口味和市场风向的变化。“爆款是小概率事件,但可以通过技术、资源的积累增加出爆款几率。因此,产品立项研发不能只看眼前,要回归到企业长期价值上来。”

“研发能力是掌趣科技价值体系的长处,我们跟腾讯合作的产品都需要经过层层严苛的评审、测试流程,团队几十号人驻扎深圳封闭式攻关,一干就是好几个月,真的是扒几层皮。”

刘惠城感慨地表示,手游业能经历起腾讯标准检验的团队屈指可数,但掌趣科技就有天马时空和玩蟹科技两支,而且是可持续的。“我们的《奇迹MU:觉醒》、《拳皇98终极之战OL》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》和《街头篮球》开发团队都经历过这样的洗礼。”

“新官上任三把火”,在履新掌趣科技掌门人后,刘惠城有关上市公司的发展思路备受投资者关注。他用掌趣科技的LOGO(一只手掌)向记者比喻:最有力的拇指代表最核心的产品研发策划能力,其余四只手指分别对应手游行业四个关键词,即IP、人才、流量、渠道。

最近,掌趣科技刚刚获得《街头霸王》的IP授权,将与优乐互娱联合开发手机游戏产品。在此之前,公司已陆续储备了“奇迹MU”、“拳皇”、“街头篮球”、“初音未来”、“英雄无敌”、“BLEACH”等多款头部IP,拥有业内最丰富且最具影响力的IP内容库之一。

刘惠城表示,游戏业头部IP尤为重要,考验的是厂商对上游IP的把控力度。“我们投资韩国网禅就是为了从源头上绑定奇迹IP,奇迹IP系列产品是公司最具价值的核心资产之一,未来我们将基于奇迹IP,推出并迭代更多产品,同时做好立体化的IP运营工作。”

对于人才,刘惠城直言,“我们不光要引入有能力的顶尖人才,还要淘汰那些动能不足的人;同时我们也正在建立长效的人才激励机制,引进来还要留得住,比如鼓励内部创业和事业合伙人等机制都值得探索。”

此外,在流量获取和渠道建设方面,刘惠城认为,公司要持续加强同各大渠道平台在产品运营、推广、商务、IP等方面深度合作,锤炼产品和团队;另一方面还要着力完善公司自有发行业务体系的构建,通过更加数据化、专业化的流量获取手段为产品提供综合支持。

刘惠城告诉记者,掌趣科技未来一段时间的工作重点是以产品为中心,着力建立起能够持续产出优质内容的研发体系,同时完善并提升现有发行业务体系能效。

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选二

核心提示:ChinaJoy,有些公司来了又走,有些公司盛极而衰。如果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同,那就是:电竞、出海和泛娱乐。

游戏厂商推出的字母丫鬟髻和异型发卡很受参观者欢迎。图片来源:龙巍/视觉中国

ChinaJoy不是只有Showgirl可以看,今年的关键词是:电竞、出海和泛娱乐。

炎炎夏日,ChinaJoy已经走过15年历史。

从2002年第一届在北京举办至今,ChinaJoy每年都会吸引全世界玩家、游戏厂商和技术提供商来参加。这是是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一玩家盛会。

第一届ChinaJoy只有一个展厅、观众总数不过6万人,彼时游戏产业非常边缘化,玩游戏被认为不务正业。有大型展会承载玩家们的爱好,这给大家带来了满足和认同感。

到现在,ChinaJoy每年都包下上海新国际博览中心的整个展厅,场馆面积超过17万平方米。根据今年CJ刚刚发布的数据,ChinaJoy四天合计入场人数高达34.2万人次,其中7月29日单日入场高达12.1万人次,是第一届全届人数的两倍。

梳理整个中国游戏产业变迁史可以发现,2004年-2006年,单机游戏盛行;随后,是以《传奇》为代表的网游时代;到2007年,iPhone问世,手游开始进入兴起态势, 2012年小成,从去年开始手游大热。

悦维电商CEO何天毅当时作为盛大的服务商,几乎每年都参加ChinaJoy。他依稀记得2008年会场上陈天桥的演讲,见证了盛大当年作为国内第一家游戏上市公司的辉煌。

他形容盛大在当年的地位就像今年的腾讯互娱。一个细节,在所有游戏厂商开始发礼品袋时,盛大在发手推车。会包下泳池,请最多的Showgirl。人山人海,各种比袋子箱子大的装饰袋来发周边礼品,妹纸们裙子越来越短。这是他回忆ChinaJoy时的第一句话,但当时的游戏公司很多人是真的爱这个行业,网游时代的游戏从业人员都是从玩红白机开始的,游戏陪伴了他们的整个童年。


ChinaJoy今年的盛大游戏展台

Showgirl也是每年展会必看的热点,最夸张在2010年前后,各大参展商开始比谁请的Showgirl多,谁的裙子短,直至走向低俗化。每年借Showgirl炒作营销的厂商层出不穷。直到2015年5月,文化部出手ChinaJoy执行最严格标准,衣服尺寸、模特着装都有了严格规定,大家的关注点才开始回归到了游戏本身。

资深玩家可达从1998年开始玩游戏,已经玩了快20年。回忆起最初参加ChinaJoy的原因,他说在2009年的时候《魔兽世界》中国代理更新,因为从九城过度到网易,迟了两三年更新,他想去现场给网易声援。而直到今天,人们提到暴雪,想到的依然是《魔兽》。这家老牌游戏大厂仍然在吃《魔兽》的红利,并且已经开始影视改编、电竞化。

《魔兽世界》并不是个例。游戏平台捞月狗CEO痞子狼认为,今年ChinaJoy最大的遗憾是没有太多新品问世。现场一位玩家的总结特别到位:游戏品类明显感觉全部网游化、ChinaJoy已经不再是当初单机时代的线下狂欢,而是演变成了二次元泛娱乐文化的交流集市。

ChinaJoy已经不是当年的ChinaJoy,有些公司来了又走,有些公司盛极而衰。如果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同,那就是:电竞、出海和泛娱乐。ChinaJoy背后代表的游戏文化产业也从第一年小众、十几亿的产值,迅速攀升到今年的千亿产值的巨大风口。

电子竞技:一面海水 一面火焰

2017年ChinaJoy会场,除了腾讯、完美世界和巨人网络这三家电竞厂商聚集在N1馆,DOTA2、CS:GO、《球球大作战》、《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类端手游汇聚一堂,让N2展区成为了名副其实的电竞馆。

水友赛、明星战队表演赛和高校联赛等各种不同的比赛吸引了大量玩家驻足不前,甚至席地而坐;频频空降的电竞明星选手引发一波又一波的热潮。即便比赛的双方不是最顶尖的职业选手,台下的观众依然还是目不转睛地盯着屏幕中的比赛画面。


席地而坐的现场观众

7月29日,DOTA2高校联赛总决赛还没正式开打,观众们就已经在展台前给自己找好了座位。很多观众只是在场馆中匆忙地转悠了一圈就回到N2馆看比赛了,有位观众甚至没有试玩游戏或领取周边,他仅仅是购买了完美世界在E6馆出售的DOTA2系列赛睿耳机,随即就回到了N2馆观看电竞比赛。

说实话,展馆的地板很硬,而且一直仰着头看大屏幕并不是一件太舒服的事情。但即便如此,中途离去的观众依然寥寥无几。有些展台前甚至提供了电竞椅。


有些厂商甚至在展台前提供了专门的电竞椅

如果仅仅只是展台上的Showgirl,表演和热舞或许可以吸引不少游戏宅男止步观看,但绝对无法让他们在同一个展台面前停留数个小时。

竞技类游戏最突出的两个特点就是观赏性和竞技性,但玩家们很难通过短时间试玩就能感受到游戏中的乐趣,他们在观赛中反而更容易对游戏产生兴趣。

因此,游戏厂商来ChinaJoy就是为了宣传游戏,赛事对电竞这类人群产生的效果远远超出了Showgirl等其他方式。所以,旗下电竞产品越多,游戏厂商就越需要通过更多的比赛来展现游戏的特点和趣味。

事实上,电子竞技的赛事能够吸引玩家驻足长留绝非一蹴而就。事实上,电竞比赛一直是ChinaJoy中不可缺少的一个环节,从第一届开始每年都在现场进行电竞比赛。

2011年,随着网络的发展,电子竞技越来越受到人们的关注,五大电竞直播媒体趋向合作,国内电竞平台不断崛起;2015年,WCA 2015世界电子竞技大赛火爆亮相ChinaJoy,展台前观众络绎不绝,远超其他游戏类展台,一跃成为当年CJ最火爆的展区。

2015年足以成为载入电竞史册的一年:众多职业选手退役转型做主播,大批韩国LOL选手入住LPL联赛,这些都标志着中国电子竞技行业正在飞速发展,竞争也越来越激烈。央视体育报道电竞、TI5奖金破历史记录、游戏直播平台相互竞争、游戏主播身价超千万是常见新闻。

从《魔兽争霸3》时代开始,电竞观众数量就处在不断慢慢积累的状态。随着直播行业的爆发,越来越多观众开始接触电竞赛事,并且投入其中。

当年,WCA开赛首周直播量即突破2000万人次。而如今,截至7月5日中国区资格赛落幕,短短的三个月时间,观赛人次已突破2.2亿人次,单日观赛峰值980万人次,屡次刷新各项国内电竞赛事的观战记录。

2016年,ChinaJoy舞台上吸引玩家眼球的主角彻底从Showgirl变成了职业电竞选手和他们呈现的精彩赛事对决。即便是没有比赛正在进行,厂商也会播放此前的比赛录像。即便是在饭点,也能吸引一大群玩家坐在展台前。

电竞观众对比赛内容会非常投入,玩家们经常会在台下讨论当前比赛的局势和看法,或是惊叹于职业选手完成的精彩操作和绝地反杀,这也是他们能够在同一个展台前长时间停留的原因。

如今,即便不是顶级职业选手参加的普通高校联赛,观众们依然会全身心享受电子竞技带来的乐趣和刺激。根据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示,2017年为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看。到2020年,死忠粉丝总数或能增长50%,达2.86亿。

即便火的一塌糊涂。但资深玩家可达依然认为电子竞技存在很多问题,电子竞技的商业模式模糊不清。虽然各家游戏厂商的电竞比赛都在模仿NBA等专业体育赛事,但没有学到NBA的精髓:稳定产生体育明星、持续变现的商业能力。更何况,没有一款游戏能有足球、篮球那样的持久生命力。

而电竞比赛的主办权,牢牢掌握在游戏厂商手里的。DOTA2的Wings拿下第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,但英雄联盟却两次与世界冠军擦肩而过。游戏品类多,队员的黄金参赛年龄是16-24岁,很多人的职业生涯可能只能打一款游戏。但万一这款游戏不火了呢?

归根到底,电竞是厂商为了做粉丝粘性而创造的一种手段。而又没有完善到能给像体育明星一样,为电竞职业选手提供完整的商业保障。在过去两年,时常有战队欠薪的新闻传出。

明年ChinaJoy上,电竞还能这么火爆吗?

出海常挂嘴边

无论是在论坛上,还是场馆里,出海已经空气里弥漫的话题。

一方面,从国内市场来看,网易和腾讯瓜分了一半以上的市场份额。《2017年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称报告)显示,游戏行业出现明显的巨头集中效应。2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元,腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元,两者占中国游戏市场收入的六成。

从场馆布置上看,网易和腾讯牢牢占据N1、N2两个入口的位置,也是人最多的位置。《王者荣耀》展台总是被挤得水泄不通、很多玩家排了很长的队就是为了看一眼《我的世界》,在《阴阳师》展台拍一张合影。


《我的世界》现场

另一方面,虽然今年上半年游戏行业整体实际销售收入近千亿,达到997.8亿元,同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势已不是公开的事实。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。根据QuestMobile的数据,2017年6月,手游用户下滑比率甚至达到14.9%。


手游用户下滑

这意味着中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。各大展商纷纷希望到海外市场谋求新机会。

就在ChinaJoy前不久,《王者荣耀》传出进军英国市场的消息,同时宣布以1.563亿人民币的高价对英国游戏开发商Frontier Developments进行战略投资,以占据英国市场的渠道优势。


Frontier旗下游戏

Google 大客户部行业总经理邓辉认为,去年这些游戏的品类主要集中在策略性的游戏,今年来看除了策略类的,ARPG(动作角色扮演游戏)类的游戏如《狂暴之翼》等等,也在全球取得了非常好的成绩,受欢迎的游戏品类越来越多。

完美世界CEO萧泓介绍,完美世界多年前就开始致力于国际化:比如巴西青年对我们的《赤壁》很感兴趣,我们希望有更多朋友一起,通过在国际上的商业成功,能够真正传播文化。

阅文集团今年刚刚推出了起点中文网国际版。阅文集团CEO吴文辉在接受采访时表示,阅文集团一直以来努力扩大海外市场版图、探索更符合海外市场的商业模式,希望能够推动中国泛娱乐产业走向世界。

中国游戏企业在移动游戏领域成功打入比较成熟的欧美游戏市场;策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等在海外市场成绩不错。


中国在东南亚市场成功的游戏。Google Play东南亚负责人正在分享

出海的地域性差异明显,以北美市场和印度为例,二者的手游市场一个比中国快看、一个稍微落后,更像镜子的两面。

TalkingData合伙人兼副总裁高铎明确分析了这两者的不同:动作类和策略类是北美手游市场的关注重点,或者说北美玩家更多喜欢挑战自我,喜欢用策略的东西展示自己的能力;印度市场很像一年前的中国,卡牌、棋牌、手游在印度盛行。

同其他行业出海的现状一样,中国的游戏公司出海或许都带有一种试图高维打低维的快感,尤其是输出到东南亚国家,印度、新加坡、泰国等国人口红利明显、人口结构年轻、移动互联网刚刚起步的国家。

根据米飞科技提供的数据,印尼、巴西、印度占较明显较,都是新兴市场代表,三国**在移动互联都有大量投资和政策支持。若想出海,可以考虑这些处于红利爆发的新兴经济体。


米飞提供的中国游戏出海报告

将中国已经成型、或者实践过的商业模式复制到其他国家似乎是条捷径。但事实是,本地化落地是更紧迫的事情。如果做一些欧美自成体系的手游市场尤其需要更本地化的、有特性的运营。

拆解一下,本地化意味着中国的开发者出海有三方面的需求:第一,了解用户需求;第二,对接当地的资源;第三,快速迭代,不断地根据用户需求作出调整。

由此,在ChinaJoy的BTOB场馆现场,有许多帮助中国游戏厂商出海的流量公司和广告营销服务公司。比如Yeahmobi、米飞等。

一个有趣的案例是,除了游戏本身的质量、与目的地国家的贴合度,一些意想不到的因素也会影响一款游戏的推广效率。

比如,对于海外一些网络基础设施不完善的国家,游戏包的大小甚至会成为用户考虑是否下载的关键词因素,如下图所示,这是米飞提供的在其平台上文件大小与下载成功率的关系:


文件大小与下载成功率的关系

在推广上,中国游戏厂商也从与原先单独的注重下载率,变成现在注重品效合一,即有意在国际舞台上输出自己的品牌形象。比如,一款游戏在海外市场推出的前两周,会疯狂买流量、推下载量、DAU,将热度炒起来。但现在,很多人也愿意在Facebook上、Youtube上做一些效果广告,而不仅仅注重一时的数据。

泛娱乐:一场什么公司都有的玩家盛会

泛娱乐化是今年ChinaJoy最明显的趋势之一,逛到ChinaJoy E6馆,你甚至会有一种逛漫展的错觉。更准确的说法是,二者吸引来的都是同一波人。

泛娱乐化本身就是游戏的基本属性之一。现在流行的ACG文化英文Animation、Comic、Game的缩写。AC与G的联动从一开始就存在的,一个IP为基底,可以有小说、游戏、漫画、动画等不同形态。

95后、00后已经成为各大厂商想牢牢抓住的对象。仅在今年7月,在炎热的华东地区就有三场大型活动想要抓住这批用户,除了ChinaJoy外,还有在杭州举办的造物节和在上海的Bilibili World,主办方分别为淘宝和B站,定位都是在线下像年轻人展示自己的形象。

ChinaJoy的泛娱乐化趋势也是官方宣传的口号,ChinaJoy叫做ChinaJoy而不是China Game,是有原因的。主办方汉威信恒副总经理乱逊告诉界面新闻记者,今年ChinaJoy的定位是以游戏为核心的,覆盖动漫、直播、体育、音乐等泛娱乐领域的综合盛会。

直播是其中最亮眼的存在。

一家注册地在中国、主播和用户都面向日本的直播平台Newestage主打二次元文化,其市场推广负责人宋涛告诉界面新闻记者,虽然不做游戏业务,但这次来ChinaJoy的有很多年轻人都有可能成为用户。在BTOB设立的展区,也让徐涛吸引到了很多商业合作。

我们想做中日交流的一个平台。因为我们平台上主播质量很高,已经签下了2000多个日本网红。徐涛的公司尝试把平台上的网红明星化,已经有一家日本销售牙刷的厂商找到他,问他们能不能让主播帮忙把牙刷卖到中国来。


现场甚至有一家日语学习机构

这种跨文化的输出的平台希望借此找到自己所在的价值,由此产生商业增量。而由于是第一次参展,徐涛的准备时间不充分,很多宣传册、标签和周边礼品只准备了一小部分,在第一天上午就发完了,但他换回了一堆名片,其中有一些有明显的合作意向。

全民直播则在玩家馆放了一辆玛莎拉蒂跑车。作为上海为数不多的直播平台,这次在自家门前办的展会让全民TV格外重视。

全民TV市场部Layla告诉界面新闻记者,去年整个行业经历了洗牌和整顿,直播公司从去年的1000多家,现在剩200家不到,很多人会对直播行业产生质疑。在ChinaJoy这样展会,能够给行业观察者、主播带来信心。经过了困难重重,直播依然火热。

全民TV展台上的小高潮出现在王尼玛到来的时候。去年年底,王尼玛携暴走漫画正式登陆全民直播,在7月29日现场,知名户外主播帝师和王尼玛连线小智(知名英雄联盟主播),引起众多粉丝围观。

涉猎游戏联运的B站已经是第二次参加ChinaJoy了。这次,展台前的《碧蓝航线》和《FGO》聚着一群最疯狂的玩家,抽卡游戏的屏幕前排的很长。虽为二次元游戏,《FGO》背后有着庞大的月球历史支撑,不少人为了玩这个游戏狂补历史和中外名著,从游戏内容来看,这种游戏一点也不软。


B站展台

2017年5月,随着FGO国服推出更新,新英灵黑贞德进入卡池, FGO国服拿下了首次登顶 App Store 畅销榜的好成绩,超越了《王者荣耀》。

B站已经成功从二次元领域覆盖到游戏联运。据陈睿在BML期间接受界面新闻记者采访时表示,B站几大板块,游戏区目前是最大的流量来源,甚至超过视频区。

现在越来越区分B站上二次元和游戏的边界。我们第一年推了三款游戏,直到现在一年推出的游戏也就是在十款左右。早在2013 年B 站就涉足游戏联运,并在《崩坏学园2》大获成功后继续操盘了《LOVELIVE!学园偶像祭》《梅露可物语》《梦王国与沉睡的100王子》等手游产品。

文化出版方面,下次你在新华书店看见《刺客信条》的书出售也不用奇怪。游戏IP改编成图书也已经形成了专门的产业链,及时是育碧《刺客信条》如此成人化的内容。负责《刺客信条》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展台。


接力出版社旗下作品

现在各家公司争夺游戏版权非常厉害,但成熟的游戏版权改编成图书这个链条已经非常健全,出版社编辑马瑄告诉界面新闻记者,今年也是第一次参加ChinaJoy,我们的目标读者也以18岁以下的青少年为主。

前路漫漫

在《游戏改变世界》一书中,作者(同时也是游戏设计师)Jane McGonigal 讲了这样一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国面临大饥荒。吕底亚人发明了一种奇怪的方法:用游戏来解决,一天吃东西,一天用游戏来克制。

依靠这种做法,他们熬了18年。期间发明了羊关节制成的骰子、抓子儿等常见游戏。Jane McGonigal 由此也试图通过运行游戏的机制来解决社会问题。她认为,《魔兽世界》是典型的协作工作场景,人们已经花了593万年去解决艾泽拉斯里面各种虚拟的问题,《魔兽世界》里大概有8万篇文章,产生的巨大知识资源每月有5万人使用它。这是暴雪创造的奇迹。

我们玩游戏,既不是为了解决饥荒,也远没有达到解决社会问题的境界。多数时候,游戏产业进化致辞,扔不免引起社会对沉迷、玩物丧志的大讨论;玩家也会限制在自我控制的纠结中。

TalkingData合伙人兼副总裁高铎知道,在一个游戏盛会上讨论造假问题很伤人。但他依然分享了行业里触目惊心的造假问题:手游推广作弊日趋严重,异常点击越来越厉害。

根据TakingData统计的2016年全年数据(2017年上半年已经统计出来了,但尚未公布),原先2015年初的异常点击占比为11%,到2016年底为35%,2017年现在5、6月份异常点击更高。

2015年初到2016年1月,TalkingData上每天获取的渠道激活数据大约有6%的异常率。2016年底,这个数字攀升至11%。高铎指出,这个异常是指平台通过算法判断这个数据有可能有问题,是不正常的。

而且,数据造假异常问题在暑期是高发期,7月、8月、9月是最明显的。这是这个行业无法回避的话题。

另外,在整个采访过程中,无论是玩家还是行业人士都流露出了对国产原创游戏的失落之情。ChinaJoy展会的规模、参展商、玩家人数在逐年上升。唯一不变、甚至下降的是新游戏的发行数量。炒IP、游戏同质化严重。

手游是充分利用了大家的碎片化时间,但用户的专注度、投入度和成就感,远没有网游和单机游戏的时代高。以现在的手游热为例,很多游戏只是单纯的网游手游化。氪金、抽卡、挂机套路依旧,套个IP的外壳就直接上线了。ChinaJoy已经于7月30日闭幕,但游戏行业的未来还处在变动之中。

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《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选三

旅行青蛙火爆背后 独立游戏商业化“难”

郭梦仪

2018年初,一只小青蛙在朋友圈迅速走红,这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的游戏产品,在没有提供汉化的情况下在中国App Store免费榜登顶,截至2月8日,日本HIT-POINT工作室《旅行青蛙》制作负责人上村真裕子向《中国经营报(博客,微博)》记者透露,目前全球下载量已达到了3000万。有媒体根据其畅销榜第12的位置预测,仅在iOS上,《旅行青蛙》的单日营收可以达到300万元。

除了《旅行青蛙》以外,独立游戏《纪念碑谷2》也趁着势头通过腾讯进入国内,身价从6元飙升到30元。独立游戏正逐渐被国人认知并接受。无独有偶,如果说2016年被誉为中国独立游戏元年,那么2017年则是中国独立游戏集中发力的一年,“山雨欲来风满楼”,但独立游戏可能终归要走上商业游戏曾经走过的老路。

“青蛙”要迈步海外

《旅行青蛙》累计下载量3000万,这在中国国内手游排行榜上都算得上中等偏上成绩,而这还是一个从来没有把中国认定为核心市场的日本独立游戏工作室开发的一款游戏。

目前,旅游青蛙的下载渠道为Google 和App Store,累计下载达到3000万次。其中,在App Store中,中国地区的比例为95%,日本为1%,美国为0.7%。上村真裕子向本报记者表示,由于该游戏的客户大多是中国用户,公司甚至开始规划该游戏的海外版。除了中国,其他地区也在公司的考虑范围之中。

这个佛系养蛙游戏风格清新,连付费模式都显得清新——除了青蛙的朋友来串门送礼时携带广告以外,付费模式也就是可用现金购买三叶草。在游戏中,三叶草能买食物和旅行用品。如果用户不想购买,大可以通过时间等待三叶草花田的收割。这与HIT-POINT工作室的另一款游戏《猫咪后院》很像,而类似于这样的放置类游戏是HIT-POINT工作室主攻的游戏类型。

众多的游戏类型中,HIT-POINT工作室选择放置型游戏,是因为希望很多人在忙碌的生活和工作中,能有一款即使不太集中精力也能玩得很悠闲的游戏。“如果是企业的话,无论如何都要考虑收益性,但是我们的开发团队以提供给顾客长期享受的游戏为目标,设计的是在没有收费的情况下也可以玩的游戏。”不过,上村也笑道,“如果能在不勉强的范围内收费的话,我会很高兴。”

谈及设计这款游戏的初衷,上村说其实很简单,因为她个人非常喜欢旅行,而现在关于“旅行”的游戏却很少,于是她便萌发了设计一款以“旅行”为主题的游戏的想法。

当被问及中国的玩家玩游戏的感觉就像母亲在养自己的孩子一样,而在日本玩更像是妻子在照顾丈夫。上村说:“青蛙更像是丈夫,经常出差偶尔回来带一些土特产,这种类型的留言更多。不过我们希望,用户与青蛙的关系由用户自己决定,并没有特定的设定。”

对于主人公为什么是“青蛙”,上村也给出了答案。在日本文化中,“青蛙”代表的是平安归来的意思,在日本是保佑商贩繁荣的吉祥物,也是旅行的必需护身符之一,而游戏的名字也正是根据“旅途归来”的音译命名的。目前游戏只有十个旅行目的地,而HIT-POINT工作室表示,未来游戏中的目的地还会继续增加,用户的“蛙儿子”不用再给你寄相同地点的明信片了。

独立游戏在华难“小而美”

值得注意的是,旅行青蛙这款游戏最大的特点就是将目标用户定在了小众群体身上,上村曾对媒体表示,这款游戏一开始就是针对女性玩家研发。

“从社交网络和评价来看,玩家以年轻女性为中心。虽然企划阶段的主要目标对象是10多岁到20多岁(10~30岁)的女性,但是为了使游戏覆盖全部年龄层次,从习惯玩游戏的人群拓展到平时不玩游戏的人群,我们在开发游戏的过程中,也会将这些因素纳入到考虑范围中。”上村说。

从2017年初的《纪念碑谷》到2017年末的《旅行青蛙》,越来越多厂商笃定独立游戏肯定会是风口。随即,腾讯在去年发布了极光计划,上线了Wegame平台;网易CEO丁磊在“5·20”发布会上也表示将对独立游戏加大投入。而在两个大厂商之外,中手游、游族等多家主流商业公司也开始代理、发行独立游戏。

虽然都说独立游戏是风口,但好像很少有团队在这个领域赚到大钱。而海外所谓的独立游戏,赚钱从来不是他们第一目的。

“主要是市场环境,海外厂商制作游戏以创意和乐趣为主,加上电子产品的购买行为成熟,运营不需要铺张浪费,几十年游戏历史的累计,也培养了高素质的游戏人才。”互联互动游戏运营经理马洪涛在接受本报记者采访时透露,国内的电子产品付费市场刚刚扶持起来,而游戏的运营耗资庞大,各大巨头霸占着渠道,这让小游戏很难生存。

而按照上村的说法,在日本移动游戏时代之前,大企业也掌握了霸权。但是随着智能手机的普及,发布游戏的渠道更加丰富,“英雄不问出处”的手游时代开启,即便是小企业,甚至是个人制作的游戏,“小而美”游戏开始层出不穷涌现并被玩家所接受。

看到了国人付费能力的上升,包括网易、腾讯、中手游、乐逗等公司都成立了独立游戏孵化器,为独立游戏代理发行。而有着大公司背景的中国独立游戏,就更难脱离“商业化”的道路。

中手游合伙人杨荣杰曾在接受媒体采访时表示,年初一些独立游戏的价格还在10万元以内,但现在多要50万~80万元,甚至有100万元以上的例子,如果从付出与回报的角度来看,并不是所有项目都能回本。

刚开始一些公司拿游戏拿得非常激进,甚至每个月都要发行几款。但乐逗独立游戏业务负责人马晓东认为,拿300万美元开发一款商业大作和拿3万美元开发一款小产品,前期投入的人力成本是相近的,小产品如果一直没成为爆款,人力成本就越高,一般商业公司在这上面持续投入的意愿就会越少。

另一方面,许多独立游戏团队也没有那么需要商业公司提供的发行帮助。魂世界CEO刘哲表示,曾经有很多公司希望发行他们游戏的安卓版本,但他一直没有发现哪家公司能提供特别有效的帮助。“很多人说我们会找渠道要量,我说我也可以啊。还有人说帮我们做口碑,但做口碑显然需要制作人自己去回复评论,去讲述自己的初衷;还有人说他们的资源多,比如旗下有主播,但这些资源用来推商业产品岂不是赚的钱更多,为什么会帮我们?”

在易观智库分析师薛永峰看来,独立游戏仍旧不是一种回报率可观的商业模式。短期内,中国独立游戏还不能称为单一的市场,这个市场和游戏产业强相关。独立游戏被大公司投资,大公司的诉求必然会深度介入到游戏工作室中。“中国游戏发展时间太快,暴利太大,逐利趋势明显。”薛永峰表示,游戏行业大家的期许是追求商业利益,而独立游戏是花多年时间投入研发的产品,没有或者很少的商业回报,这较难被大公司接受。比如独立游戏《影之刃》,被网易看中之后代理投资,但再开发出来的产品就是商业化的产品,做了很多商城的功能,失去了原来的风格。

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选四

炎炎夏日,ChinaJoy已经走过15年历史。

从2002年第一届在北京举办至今,ChinaJoy每年都会吸引全世界玩家、游戏厂商和技术提供商来参加。这是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一玩家盛会。

第一届ChinaJoy只有一个展厅、观众总数不过6万人,彼时游戏产业非常边缘化,玩游戏被认为“不务正业”。有大型展会承载玩家们的爱好,这给大家带来了满足和认同感。

到现在,ChinaJoy每年都包下上海新国际博览中心的整个展厅,场馆面积超过17万平方米。根据今年CJ刚刚发布的数据,ChinaJoy四天合计入场人数高达34.2万人次,其中7月29日单日入场高达12.1万人次,是第一届全届人数的两倍。

梳理整个中国游戏产业变迁史可以发现,2004年-2006年,单机游戏盛行;随后,是以《传奇》为代表的网游时代;到2007年,iPhone问世,手游开始进入兴起态势, 2012年小成,从去年开始手游大热。

悦维电商CEO何天毅当时作为盛大的服务商,几乎每年都参加ChinaJoy。他依稀记得2008年会场上陈天桥的演讲,见证了盛大当年作为国内第一家游戏上市公司的辉煌。

他形容盛大在当年的地位就像今年的腾讯互娱。一个细节,在所有游戏厂商开始发礼品袋时,盛大在发手推车。会包下泳池,请最多的Showgirl。“人山人海,各种比袋子箱子大的装饰袋来发周边礼品,妹纸们裙子越来越短。”这是他回忆ChinaJoy时的第一句话,“但当时的游戏公司很多人是真的爱这个行业,网游时代的游戏从业人员都是从玩红白机开始的,游戏陪伴了他们的整个童年。”

Showgirl也是每年展会必看的热点,最夸张在2010年前后,各大参展商开始比谁请的Showgirl多,谁的裙子短,直至走向低俗化。每年借Showgirl炒作营销的厂商层出不穷。直到2015年5月,文化部出手ChinaJoy执行“最严格标准”,衣服尺寸、模特着装都有了严格规定,大家的关注点才开始回归到了游戏本身。

资深玩家可达从1998年开始玩游戏,已经玩了快20年。回忆起最初参加ChinaJoy的原因,他说在2009年的时候《魔兽世界》中国代理更新,因为从九城过度到网易,迟了两三年更新,他想去现场给网易声援。而直到今天,人们提到暴雪,想到的依然是《魔兽》。这家老牌游戏大厂仍然在吃《魔兽》的红利,并且已经开始影视改编、电竞化。

《魔兽世界》并不是个例。游戏平台捞月狗CEO痞子狼认为,今年ChinaJoy最大的遗憾是没有太多新品问世。现场一位玩家的总结特别到位:游戏品类明显感觉全部网游化、ChinaJoy已经不再是当初单机时代的线下狂欢,而是演变成了二次元泛娱乐文化的交流集市。

ChinaJoy已经不是当年的ChinaJoy,有些公司来了又走,有些公司盛极而衰。如果有三个关键词总结今年ChinaJoy的不同,那就是:电竞、出海和泛娱乐。ChinaJoy背后代表的游戏文化产业也从第一年小众、十几亿的产值,迅速攀升到今年的千亿产值的巨大风口。

电子竞技:一面海水 一面火焰

2017年ChinaJoy会场,除了网易和暴雪,腾讯、完美世界和巨人网络这三家电竞厂商聚集在N2馆,DOTA2、CS:GO、《球球大作战》、《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类端手游汇聚一堂,让N2展区成为了名副其实的“电竞馆”。

水友赛、明星战队表演赛和高校联赛等各种不同的比赛吸引了大量玩家驻足不前,甚至席地而坐;频频空降的电竞明星选手引发一波又一波的热潮。即便比赛的双方不是最顶尖的职业选手,台下的观众依然还是目不转睛地盯着屏幕中的比赛画面。

7月29日,DOTA2高校联赛总决赛还没正式开打,观众们就已经在展台前给自己找好了“座位”。很多观众只是在场馆中匆忙地转悠了一圈就回到N2馆看比赛了,有位观众甚至没有试玩游戏或领取周边,他仅仅是购买了完美世界在E6馆出售的DOTA2系列赛睿耳机,随即就回到了N2馆观看电竞比赛。

说实话,展馆的地板很硬,而且一直仰着头看大屏幕并不是一件太舒服的事情。但即便如此,中途离去的观众依然寥寥无几。有些展台前甚至提供了电竞椅。

如果仅仅只是展台上的Showgirl,表演和热舞或许可以吸引不少游戏宅男止步观看,但绝对无法让他们在同一个展台面前停留数个小时。

竞技类游戏最突出的两个特点就是观赏性和竞技性,但玩家们很难通过短时间试玩就能感受到游戏中的乐趣,他们在观赛中反而更容易对游戏产生兴趣。

因此,游戏厂商来ChinaJoy就是为了宣传游戏,赛事对电竞这类人群产生的效果远远超出了Showgirl等其他方式。所以,旗下电竞产品越多,游戏厂商就越需要通过更多的比赛来展现游戏的特点和趣味。

事实上,电子竞技的赛事能够吸引玩家驻足长留绝非一蹴而就。事实上,电竞比赛一直是ChinaJoy中不可缺少的一个环节,从第一届开始每年都在现场进行电竞比赛。

2011年,随着网络的发展,电子竞技越来越受到人们的关注,五大电竞直播媒体趋向合作,国内电竞平台不断崛起;2015年,WCA 2015世界电子竞技大赛火爆亮相ChinaJoy,展台前观众络绎不绝,远超其他游戏类展台,一跃成为当年CJ最火爆的展区。

2015年足以成为载入电竞史册的一年:众多职业选手退役转型做主播,大批韩国LOL选手入住LPL联赛,这些都标志着中国电子竞技行业正在飞速发展,竞争也越来越激烈。“央视体育报道电竞”、“TI5奖金破历史记录”、“游戏直播平台相互竞争”、“游戏主播身价超千万”是常见新闻。

从《魔兽争霸3》时代开始,电竞观众数量就处在不断慢慢积累的状态。随着直播行业的爆发,越来越多观众开始接触电竞赛事,并且投入其中。

当年,WCA开赛首周直播量即突破2000万人次。而如今,截至7月5日中国区资格赛落幕,短短的三个月时间,观赛人次已突破2.2亿人次,单日观赛峰值980万人次,屡次刷新各项国内电竞赛事的观战记录。

2016年,ChinaJoy舞台上吸引玩家眼球的主角彻底从Showgirl变成了职业电竞选手和他们呈现的精彩赛事对决。即便是没有比赛正在进行,厂商也会播放此前的比赛录像。即便是在饭点,也能吸引一大群玩家坐在展台前。

电竞观众对比赛内容会非常投入,玩家们经常会在台下讨论当前比赛的局势和看法,或是惊叹于职业选手完成的精彩操作和绝地反杀,这也是他们能够在同一个展台前长时间停留的原因。

如今,即便不是顶级职业选手参加的普通高校联赛,观众们依然会全身心享受电子竞技带来的乐趣和刺激。根据市场研究公司Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》显示,2017年为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看。到2020年,死忠粉丝总数或能增长50%,达2.86亿。

即便火的一塌糊涂。但资深玩家可达依然认为电子竞技存在很多问题,电子竞技的商业模式模糊不清。虽然各家游戏厂商的电竞比赛都在模仿NBA等专业体育赛事,但没有学到NBA的精髓:稳定产生体育明星、持续变现的商业能力。更何况,没有一款游戏能有足球、篮球那样的持久生命力。

而电竞比赛的主办权,牢牢掌握在游戏厂商手里的。DOTA2的Wings拿下第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,但英雄联盟却两次与世界冠军擦肩而过。游戏品类多,队员的黄金参赛年龄是16-24岁,很多人的职业生涯可能只能打一款游戏。但万一这款游戏不火了呢?

归根到底,电竞是厂商为了做粉丝粘性而创造的一种手段。而又没有完善到能给像体育明星一样,为电竞职业选手提供完整的商业保障。在过去两年,时常有战队欠薪的新闻传出。

明年ChinaJoy上,电竞还能这么火爆吗?

出海常挂嘴边

无论是在论坛上,还是场馆里,“出海”已经空气里弥漫的话题。

一方面,从国内市场来看,网易和腾讯瓜分了一半以上的市场份额。《2017年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,游戏行业出现明显的巨头集中效应。2016年网易游戏全年总收入高达279.8亿元,腾讯2016年全年游戏收入为708.44亿元,两者占中国游戏市场收入的六成。

从场馆布置上看,网易和腾讯牢牢占据N1、N2两个入口的位置,也是人最多的位置。《王者荣耀》展台总是被挤得水泄不通、很多玩家排了很长的队就是为了看一眼《我的世界》,在《阴阳师》展台拍一张合影。

另一方面,虽然今年上半年游戏行业整体实际销售收入近千亿,达到997.8亿元,同比增长26.7%。但游戏用户数量呈现放缓的趋势已不是公开的事实。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。根据QuestMobile的数据,2017年6月,手游用户下滑比率甚至达到14.9%。

手游用户下滑

这意味着中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。各大展商纷纷希望到海外市场谋求新机会。

就在ChinaJoy前不久,《王者荣耀》传出进军英国市场的消息,同时宣布以1.563亿人民币的高价对英国游戏开发商Frontier Developments进行战略投资,以占据英国市场的渠道优势。

Google 大客户部行业总经理邓辉认为,“去年这些游戏的品类主要集中在策略性的游戏,今年来看除了策略类的,ARPG(动作角色扮演游戏)类的游戏如《狂暴之翼》等等,也在全球取得了非常好的成绩,受欢迎的游戏品类越来越多。”

完美世界CEO萧泓介绍,完美世界多年前就开始致力于国际化:“比如巴西青年对我们的《赤壁》很感兴趣,我们希望有更多朋友一起,通过在国际上的商业成功,能够真正传播文化。”

阅文集团今年刚刚推出了起点中文网国际版。阅文集团CEO吴文辉在接受采访时表示,阅文集团一直以来努力扩大海外市场版图、探索更符合海外市场的商业模式,希望能够推动中国“泛娱乐”产业走向世界。

中国游戏企业在移动游戏领域成功打入比较成熟的欧美游戏市场;策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等在海外市场成绩不错。

出海的地域性差异明显,以北美市场和印度为例,二者的手游市场一个比中国快看、一个稍微落后,更像镜子的两面。

TalkingData合伙人兼副总裁高铎明确分析了这两者的不同:动作类和策略类是北美手游市场的关注重点,或者说北美玩家更多喜欢挑战自我,喜欢用策略的东西展示自己的能力;印度市场很像一年前的中国,卡牌、棋牌、手游在印度盛行。

同其他行业出海的现状一样,中国的游戏公司出海或许都带有一种试图“高维打低维”的快感,尤其是输出到东南亚国家,印度、新加坡、泰国等国人口红利明显、人口结构年轻、移动互联网刚刚起步的国家。

根据米飞科技提供的数据,印尼、巴西、印度占较明显较,都是新兴市场代表,三国**在移动互联都有大量投资和政策支持。若想出海,可以考虑这些处于红利爆发的新兴经济体。

米飞提供的中国游戏出海报告

将中国已经成型、或者实践过的商业模式复制到其他国家似乎是条捷径。但事实是,“本地化”落地是更紧迫的事情。如果做一些欧美自成体系的手游市场尤其需要更本地化的、有特性的运营。

拆解一下,“本地化”意味着中国的开发者出海有三方面的需求:第一,了解用户需求;第二,对接当地的资源;第三,快速迭代,不断地根据用户需求作出调整。

由此,在ChinaJoy的BTOB场馆现场,有许多帮助中国游戏厂商出海的流量公司和广告营销服务公司。比如Yeahmobi、米飞等。

一个有趣的案例是,除了游戏本身的质量、与目的地国家的贴合度,一些意想不到的因素也会影响一款游戏的推广效率。

比如,对于海外一些网络基础设施不完善的国家,游戏包的大小甚至会成为用户考虑是否下载的关键词因素,如下图所示,这是米飞提供的在其平台上文件大小与下载成功率的关系:

文件大小与下载成功率的关系

在推广上,中国游戏厂商也从与原先单独的注重下载率,变成现在注重“品效合一”,即有意在国际舞台上输出自己的品牌形象。比如,一款游戏在海外市场推出的前两周,会疯狂买流量、推下载量、DAU,将热度炒起来。但现在,很多人也愿意在Facebook上、Youtube上做一些效果广告,而不仅仅注重一时的数据。

泛娱乐:一场什么公司都有的玩家盛会

泛娱乐化是今年ChinaJoy最明显的趋势之一,逛到ChinaJoy E6馆,你甚至会有一种逛漫展的错觉。更准确的说法是,二者吸引来的都是同一波人。

泛娱乐化本身就是游戏的基本属性之一。现在流行的ACG文化英文Animation、Comic、Game的缩写。AC与G的联动从一开始就存在的,一个IP为基底,可以有小说、游戏、漫画、动画等不同形态。

95后、00后已经成为各大厂商想牢牢抓住的对象。仅在今年7月,在炎热的华东地区就有三场大型活动想要抓住这批用户,除了ChinaJoy外,还有在杭州举办的造物节和在上海的Bilibili World,主办方分别为淘宝和B站,定位都是在线下像年轻人展示自己的形象。

ChinaJoy的泛娱乐化趋势也是官方宣传的口号,ChinaJoy叫做ChinaJoy而不是China Game,是有原因的。主办方汉威信恒副总经理乱逊告诉界面新闻记者,今年ChinaJoy的定位是“以游戏为核心的,覆盖动漫、直播、体育、音乐等泛娱乐领域的综合盛会。”

直播是其中最亮眼的存在。

一家注册地在中国、主播和用户都面向日本的直播平台Newestage主打二次元文化,其市场推广负责人宋涛告诉界面新闻记者,虽然不做游戏业务,但这次来ChinaJoy的有很多年轻人都有可能成为用户。在BTOB设立的展区,也让徐涛吸引到了很多商业合作。

“我们想做中日交流的一个平台。因为我们平台上主播质量很高,已经签下了2000多个日本网红。”徐涛的公司尝试把平台上的网红明星化,已经有一家日本销售牙刷的厂商找到他,问他们能不能让主播帮忙把牙刷卖到中国来。

这种跨文化的输出的平台希望借此找到自己所在的价值,由此产生商业增量。而由于是第一次参展,徐涛的准备时间不充分,很多宣传册、标签和周边礼品只准备了一小部分,在第一天上午就发完了,但他换回了一堆名片,其中有一些有明显的合作意向。

全民直播则在玩家馆放了一辆玛莎拉蒂跑车。作为上海为数不多的直播平台,这次在自家门前办的展会让全民TV格外重视。

全民TV市场部Layla告诉界面新闻记者,去年整个行业经历了洗牌和整顿,直播公司从去年的1000多家,现在剩200家不到,很多人会对直播行业产生质疑。在ChinaJoy这样展会,能够给行业观察者、主播带来信心。经过了困难重重,直播依然火热。

全民TV展台上的小高潮出现在王尼玛到来的时候。去年年底,王尼玛携暴走漫画正式登陆全民直播,在7月29日现场,知名户外主播帝师和王尼玛连线小智(知名英雄联盟主播),引起众多粉丝围观。

涉猎游戏联运的B站已经是第二次参加ChinaJoy了。这次,展台前的《碧蓝航线》和《FGO》聚着一群最疯狂的玩家,抽卡游戏的屏幕前排的很长。虽为二次元游戏,《FGO》背后有着庞大的月球历史支撑,不少人为了玩这个游戏狂补历史和中外名著,从游戏内容来看,这种游戏一点也不软。

2017年5月,随着FGO国服推出更新,新英灵黑贞德进入卡池, FGO国服拿下了首次登顶 App Store 畅销榜的好成绩,“超越”了《王者荣耀》。

B站已经成功从二次元领域覆盖到游戏联运。据陈睿在BML期间接受界面新闻记者采访时表示,B站几大板块,游戏区目前是最大的流量来源,甚至超过视频区。

现在越来越区分B站上二次元和游戏的边界。“我们第一年推了三款游戏,直到现在一年推出的游戏也就是在十款左右。”早在2013 年B 站就涉足游戏联运,并在《崩坏学园2》大获成功后继续操盘了《LOVELIVE!学园偶像祭》《梅露可物语》《梦王国与沉睡的100王子》等手游产品。

文化出版方面,下次你在新华书店看见《刺客信条》的书出售也不用奇怪。游戏IP改编成图书也已经形成了专门的产业链,及时是育碧《刺客信条》如此成人化的内容。负责《刺客信条》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展台。

“现在各家公司争夺游戏版权非常厉害,但成熟的游戏版权改编成图书这个链条已经非常健全,”出版社编辑马瑄告诉界面新闻记者,“今年也是第一次参加ChinaJoy,我们的目标读者也以18岁以下的青少年为主。”

前路漫漫

在《游戏改变世界》一书中,作者(同时也是游戏设计师)Jane McGonigal 讲了这样一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国面临大饥荒。吕底亚人发明了一种奇怪的方法:用游戏来解决,一天吃东西,一天用游戏来克制。

依靠这种做法,他们熬了18年。期间发明了羊关节制成的骰子、抓子儿等常见游戏。Jane McGonigal 由此也试图通过运行游戏的机制来解决社会问题。她认为,《魔兽世界》是典型的协作工作场景,人们已经花了593万年去解决艾泽拉斯里面各种虚拟的问题,《魔兽世界》里大概有8万篇文章,产生的巨大知识资源每月有5万人使用它。这是暴雪创造的奇迹。

我们玩游戏,既不是为了解决饥荒,也远没有达到解决社会问题的境界。多数时候,游戏产业进化致辞,扔不免引起社会对“沉迷”、“玩物丧志”的大讨论;玩家也会限制在自我控制的纠结中。

TalkingData合伙人兼副总裁高铎知道,在一个游戏盛会上讨论造假问题很伤人。但他依然分享了行业里触目惊心的造假问题:手游推广作弊日趋严重,异常点击越来越厉害。

根据TakingData统计的2016年全年数据(2017年上半年已经统计出来了,但尚未公布),原先2015年初的异常点击占比为11%,到2016年底为35%,2017年现在5、6月份异常点击更高。

2015年初到2016年1月,TalkingData上每天获取的渠道激活数据大约有6%的异常率。2016年底,这个数字攀升至11%。高铎指出,这个“异常”是指平台通过算法判断这个数据有可能有问题,是不正常的。

而且,数据造假异常问题在暑期是高发期,7月、8月、9月是最明显的。这是这个行业无法回避的话题。

另外,在整个采访过程中,无论是玩家还是行业人士都流露出了对国产原创游戏的失落之情。ChinaJoy展会的规模、参展商、玩家人数在逐年上升。唯一不变、甚至下降的是新游戏的发行数量。炒IP、游戏同质化严重。

手游是充分利用了大家的碎片化时间,但用户的专注度、投入度和成就感,远没有网游和单机游戏的时代高。以现在的手游热为例,很多游戏只是单纯的网游手游化。氪金、抽卡、挂机套路依旧,套个IP的外壳就直接上线了。ChinaJoy已经于7月30日闭幕,但游戏行业的未来还处在变动之中。(本文作者:王付娇 郑超前,由界面新闻授权钛媒体发布)

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《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选五

原标题:技术正好,我们来了!百度长江学堂二期学员录取名单隆重揭晓!

今天,百度长江学堂二期录取名单终于震撼揭晓!

本期录取名单中包括:致力于流量运营的业界翘楚“嵩恒网络科技”董事长、“东方头条”CEO李嵩;“短视频”风口领先者“梨视频”执行总裁蒋玉森;“2016中国医药行业年度风云人物”、“康复之家”董事长柏煜等48名企业领航人。他们一路过关斩将,从百余位进入面试的申请者中脱颖而出,成为百度长江学堂二期学员。

本期学堂从启动报名到面试审核再到最终录取,历时百天;吸引来自十余个城市的数百位申请者;所处行业涵盖18个细分领域;11位教授、投资人、企业高管担任考官。

他们将怀缔造智能时代商业传奇之初心,携大数据、无人机、AR、传媒、影视、母婴、教育等行业之经验,共同聆听大师教诲、探讨变革之道、共结同窗之谊。

技术正好,未来已来。

百度长江学堂二期

数说二期

百度长江学堂二期

学员简介

柏煜

@康复之家

他是北京市青联委员,中国医药物资协会副会长兼器械分会会长,北京劳动保障职业学院老年服务与管理专业客座教授,2015年中国医药行业卓越企业家,“2016中国药店年度人物”,“2016中国医药行业年度风云人物”。柏煜先生1998年开始从事家用医疗器械营销工作,2004年创办康复之家。2012年8月,康复之家被《中国企业家》评为“21未来之星。旗下拥有线下最大的全国的医疗器械零售连锁康复之家医疗用品公司、线上最大的医疗器械零售商德开医药、国内第一家家用医疗器械租赁公司健租宝、家用医疗器械代理批发公司和瑞康等业务板块,是中国家用医疗器械零售领域的渠道之王。致力于成为中国领先的慢病康复服务平台型集团,先后获得高投名力、光大控股、汉能投资、阳光保险等多家机构投资。

晁晓娟

@保准牛她曾深耕传统保险业,成绩斐然;她CTO出身,长期操盘传统企业向互联网转型;她就想做点实事,意欲通过互联网技术和大数据的驱动,为每一个人、每家企业、每个场景定制“千人千面”的保险产品。2015年,她创立“保准牛”,专注场景保险定制领域,为个人提供最切实有用的保险,也帮助企业解决员工及业务经营的保险刚需。她,以一个保险科技创新者的视角思考问题,希望凭借真正的互联网思维,为企业提供雇主留才、品牌背书、风险转嫁、资产保障于一体的一站式保险定制方案,让每个人都用上最适合、实用的保险。

陈敬红

@爱亲母婴

他说,零售行业特别需要拥抱人工智能;他看好智能化新零售门店,将门店开在中国每一个县城。他麾下的爱亲母婴,秉承“亲可见,爱用心”的品牌理念,以“妈妈身边的育婴顾问”作为指导方针,以其“品牌强,品类全,性价比高”的行业竞争力和“关爱、用心、贴近、欢乐、认真”的品牌调性,已成为中国母婴行业领军企业。目前,爱亲全国门店总数已突破数千家,业务辐射全国各级城市。囊括16大品类、数百个知名品牌、上万款单品,仓储面积超过上万平米。

陈学桂

@联想集团

他是联想移动互联网业务的掌舵人,旗下产品“乐商店”是国内最早的安卓应用商店之一;他涉足游戏开发、广告分发等多个领域,布局联想的软件战略。作为老牌硬件供应商,联想的战略眼光已不局限于包括个人电脑、工作站、服务器、存储、智能电视以及智能手机(包括摩托罗拉品牌)、平板电脑等硬件领域,而是将目光投向应用软件及平台等一系列移动互联产品。

董博文

@心上

他是联想移动互联网业务的掌舵人,旗下产品“乐商店”是国内最早的安卓应用商店之一;他涉足游戏开发、广告分发等多个领域,布局联想的软件战略。作为老牌硬件供应商,联想的战略眼光已不局限于包括个人电脑、工作站、服务器、存储、智能电视以及智能手机(包括摩托罗拉品牌)、平板电脑等硬件领域,而是将目光投向应用软件及平台等一系列移动互联产品。

冯少斌

@魅族科技他来自魅族,领导魅族flyme在线变现业务;他致力于魅族的互联网转型,期待与长江一同“跨界”。魅族科技成立于2003年3月,是一家国内外知名智能手机厂商,总部位于中国广东省珠海市。公司致力于向消费者提供国际一流性能和品质的电子产品,并立足于中高端市场。

冯天放

@安与吉

他志在提升国内数字营销行业的效率;他专注数据整合与结构化,以大数据驱动行业变革。他麾下的南京安与吉AnG,由来自Baidu、IBM、Intel、BCG等互联网与科技巨头的营销与研发骨干创立。目前已成为中国领先的技术性营销公司,拥有行业经验丰富的营销与技术服务团队,自主研发了营销数据监测系统与自动化广告投放管理系统。安与吉为广告主提供个性化数字营销解决方案,提升营销效率。

高弟男

@玩咖他不是游戏爱好者,却将游戏作为自己第三次创业的起点;他专注游戏服务与流量变现,更看重“生态”建设。他旗下的玩咖成立于2014年,与国内移动终端厂商紧密合作,进行移动互联网安卓生态建设。公司的愿景是让流量智能起来,成为基于手机终端大数据的流量变现平台。

高翔

@众趣科技

他手握领先的深度视觉技术,想“克隆”生活中每一个美好的空间;他要做中国的Matterport,满足国内的大场景3D重建需求。他2014年4月创立众趣,创始团队包括多名在3D领域有十多年研发经验的海外归国博导、博士和硕士。众趣拥有完全自主开发的世界尖端互联网技术,可以为客户提供一个端到端的3D虚拟现实内容云平台。利用尖端算法技术和云平台,人们得以低成本地快速建立、修改、浏览、分享自己的100%真实的3D生活空间,真正实现互联网的3D化。

高云龙

@翼展科技他秉持“医者仁心”的理念创业,重视企业的社会效益;他看好人工智能的前景,期待人工智能在医疗行业中的广泛应用。他创办的翼展科技是一家提供智慧影像解决方案的专业医疗机构,同时也是一家专注于人工智能影像诊断研发及应用的高科技企业。翼展以打造智慧影像全生态体系为核心,提供影像科室共建、影像设备租赁、医学影像信息化建设、影像医生集团诊断咨询等全方位的综合服务。历经八年的积累与沉淀,翼展科技与全国1500多家各级医院和诊所实现合作,年覆盖人群超过1亿。翼展曾获软银赛富、北极光、经纬的战略性投资,与GE医疗、IBM、华润万东、PETUUM、清华大学等知名机构深度合作,并积极拓展全球市场。

葛明

@故事狗

他是科班出身的专业编剧,也是创新科技的拥抱者。他坚信人工智能必将助力内容生产,改变百年来的传统编剧行业。他创立的“故事狗智能科技”以“故事狗智能编剧系统”为主导,进行优秀剧本生产、剧本孵化;以优质的剧本整合明星、导演等业内优质资源,进行深度的影视剧及栏目的制作、投资、运营。“故事狗”从诞生之日起就已经深度参与剧本创作,不玩概念、不追时髦,方向明确、应用落地,**提高了剧本生产效率,加快了剧集生产周期,让规模化生产创意产品成为可能。

关勇

@车轮互联他专注于汽车生活服务领域的移动互联网公司,致力于打造车主掌上生活第一平台;他关注技术前沿,致力于以大数据形成产品内驱。他麾下的易点时空网络有限公司(车轮互联)于12年9月成立,目前有超过12款APP产品,满足不同领域车主的需求,是国内最大的违章查询以及车务服务平台、国内最大的互联网驾校平台、国内首屈一指的车主社区,积极布局学车-用车-玩车全产业链服务对接。

广宇昊

@易汇众盟

他的创业初心,是让线下商家拥有和线上商家一样的数据能力;他致力于依托数据的价值,帮助全国5000万中小企业进入下一个十年。他创立的“易汇众盟”是一家依托智能硬件与线下大数据,为实体商业提供移动互联网营销与应用的高科技公司。公司解决方案覆盖生活服务,汽车,房产,教育,健康,金融,旅游在内的数十个垂直领域。产品以线下数据为核心,打通线上数据、帮助实体商业更好的进行数据分析,进行更高效的移动互联网营销以及更丰富的大数据应用。目前安装有100多万个商业场景点位,已覆盖9亿台智能装备。

呼涛

@寻球他出身名校,历经硅谷洗礼,成为一名创业者;他说足球的美源于数学,他热爱足球,更看得到中国足球产业的商机。他创立的寻球App主要服务中国业余足球人群,帮助业余球队解决管理、数据等需求。寻球最新开发的移动运动康复产品Recova,用移动互联网技术降低运动康复门槛,为国内3亿运动爱好人群提供线上运动康复服务。寻球旗下账号“练球后”是今日头条上浏览量最大的足球短视频内容提供者,日浏览量过百万。

黄春燕

@39健康网

她致力构建优质医疗保健新生态,提出39健康要成为优质医疗的放大器和连接器,积极推动医疗行业的“第三种文化”。2000年3月9日,39健康网正式上线运营,为海量用户提供优质的医疗保健信息服务。目前公司已经形成健康资讯、数据工具服务、互联网在线咨询、39互联网医院等全方位的在线健康信息服务体系。凭借其在健康领域的优势地位与品牌影响力,39健康网获得了“中国互联网百强网站”、“红鲱鱼全球百强企业奖”、艾瑞咨询集团“中国健康类网站第1名”等称号。2014年,39健康网成为中国首家进入资本市场的医疗健康网站。

霍泰稳

@极客邦科技他自称“泰稳仁波切”,因为“仁波切”是“宝贝”的意思;他相信“世界因一小群人而改变,致力于”建设一所聚合技术人才的「霍格沃茨」”。他创立的极客邦科技是一家IT技术学习服务综合提供商,旗下运营InfoQ技术媒体、EGO社交网络、StuQ在线教育等三大业务品牌,旨在通过整合全球优质学习资源,帮助技术人和企业成长。

蒋玉森

@梨视频

他曾是澎湃新闻的执行总裁,如今走出体制,加入创业大军;他看准“短视频”的风口,打造了业内领先的短视频资讯平台”梨视频“。梨视频由深具媒体背景的专业团队和遍布全球的拍客网络共同创造,专注为年轻一代提供适合移动终端观看和分享的短视频产品。梨视频涵盖商业、社会、科技、娱乐、生活方式等领域,经过深度编辑的聚合内容和独家原创报道,与创新技术和工具结合,为移动互联网时代的视频生产和消费提供了新标准。

李嵩

@嵩恒网络科技他致力于流量运营,手握多个流量入口;他开发的新闻APP,在细分行业中一直位居第一。他创立的上海嵩恒网络科技有限公司拥有东方输入法、万能五笔输入法、东方头条、万能看图王、万能浏览器五款入口级产品,影响超过2亿的国内用户。在匠人精神的驱动下,他致力于提供最好的用户体验,并通过开发、收购、联合运营的手段不断扩充产品矩阵链。

梁蓉

@创金智投

她曾从事传媒行业,被资本市场的魅力所吸引,转行金融;她坚信理财是为了更好的生活,借力Fintech大势。旗下产品“理财易站”能够实现智能理财,通过量化模型帮助更多的机构与个人用户完成资产管理。

林清华

@明星衣橱他2012年创立“明星衣橱”,将一个“导购”平台转型为“电商”;如今,他又看准了“新零售”的风口,致力于将“黑科技”引入实体零售商店。明星衣橱APP建立在“时尚DNA”数据库的基础上,帮助用户在时尚的引导下购物,无需在海量商品中费力搜寻、发现,致力于成为线上线下彻底打通并融合物流的时尚新零售公司。

刘圣

@羽医甘蓝

他毕业于哈佛大学商学院,曾是麦肯锡资深咨询师,硅谷连续创业者;他将深度学习技术应用在医疗影像识别中,引领行业技术迭代。2016年,他创立北京羽医甘蓝信息技术有限公(DeepCare.com),专注于研发医疗影像的检测、识别和分析技术,通过融合机器视觉、深度学习以及大数据挖掘技术,致力于为广大医疗器械厂商和基层诊疗中心提供最优质的产品和技术服务。DeepCare目前的团队汇集了来自哈佛、伯克利等众多知名学府的精英,并在人工智能、医学图像与商业领域深耕多年,拥有丰富的商业运营经验及强大的技术背景。DeepCare将医疗硬件的人工智能化与医疗软件的人工智能化作为发展方向。

刘伟

@致维科技她曾是百度高管,为了寻求改变,毅然辞职创业;她说创业就像历劫,挺过去了,你就从“小仙”变成了上仙。2016年,她创立致维科技,致力于成为国内最专业的数据驱动的精准营销解决方案提供商。公司拥有丰富的客户服务经验和优秀的运营执行团队,为客户提供基于搜索营销、移动营销、程序化购买、大数据分析、互联网整合营销的一站式服务。

陆宏达

@智度集团

他是大型投资集团的掌舵人,在资本界风生水起;他有着丰富的实操经验与过人的商场谋略,期待通过百度长江学堂洞悉技术时代的商业大势。他麾下的西藏智度投资有限公司主营私募股权投资咨询和管理,拥有专业的投资管理团队。智度秉承着“诚信、卓越、分享”的理念,稳健投资,精心管理,旗下目前有智度德诚、智度德普两只并购基金,由国开金融、蓝色光标、宇通客车、海航投资、荣盛发展、太阳纸业、金洲管道、华胜天成等20多家上市公司和优质投资机构联合发起设立。截止目前,公司管理基金规模近50亿元。

陆婷婷

@兰渡文化她是90后海归创业者、霸道女总裁;她从金融行业转战内容创业,坚信好内容能改变世界。2014年,她成立兰渡文化传播有限公司。兰渡文化是专注于互联网女性视频和女性社区的互联网文化公司,产品包括美女脱口秀、游戏真人秀等。

牛飞

@懂球帝

他曾从事游戏行业,2014年加入懂球帝团队;他既是球迷也是产品经理,他说,既然移动端没有好的足球应用,那就自己来做。目前,懂球帝是中国最大的球迷媒体和社区,提供专业足球资讯、足球视频、免费足球直播等内容,为球迷提供一站式的服务。懂球帝的运营者都是有足球信仰的狂热球迷,致力于为足球迷提供真正的便利,打造一个纯粹而有趣的足球世界。

欧阳玉双

@来这游她希望每个来过新疆的人都能爱上这片土地;她想通过旅游传递正能量,让现代人在旅途中寻得内心的宁静与归属感。她领导的“来这游”是一家以服务为核心的高端定制商旅服务公司,提供超星级品质的高端服务。旨在用旅行为企业升温,针对每个企业的不同情况和需求为其量身定制专属的商旅管理方案。

申晨

@熊猫传媒

他是营销专家、畅销书作者、媒体人,也曾是互联网企业高管、新浪微博创始团队成员;如今,他最重要的身份是熊猫传媒集团董事长、熊猫自媒体联盟创始人。熊猫传媒集团是致力于生产优质内容的传媒公司,具有丰富的新媒体资源和出色的自媒体营销能力,可以说是“中国最佳内容制造运营及商业化平台”。

沈剑

@个推他1997年浙大读博中途辍学,赴美联合创立美国NASDAQ上市公司WebEx;2007年被思科集团并购后,他归国再次创业,兼天使投资。个推是沈剑先生于2010年天使投资并协助方毅联合创立的移动互联网智能大数据服务企业,目前估值超10亿美元。

盛梁

@网际星辰

他说,互联网经济就是流量经济;他要利用好数据资源,去服务所有的互联网企业、传统企业以及实体经济。他麾下的网际星辰数字营销平台由星辰DSP、星辰SSP、快连无线和星辰代理四大产品构成,是以精准营销为核心理念的互联网广告服务平台,依托大数据分析管理技术和网络营销技术,实现对用户的精准定向和对广告资源的智能管理。网际星辰致力于深度挖掘网络媒体价值洼地,帮助媒体实现收益最大化,帮助广告主全方位优化广告投放。

孙健峰

@健道集团

他是大健康产业的资深从业者与领军人物,加入百度长江学堂,寻求互联网+健康产业的华丽转身。“健立身,道行商”,健道集团成立于2003年,深耕大健康行业十多年,旗下设有北京健道、香港健道、北京瘦啦美啦、求本堂、悦本堂等几余家控股和参股公司。近年来,健道集团在互联网业务发展迅速,目前已拥有瘦啦美啦、求本微课堂等多家知名自媒体,并形成近百万人群的女性健康服务社区,每年向数十万人提供美丽、瘦身、女性养生等健康管理及产品服务,经营规模数十亿元。健道的使命是 “传承、创新、服务”,传承优秀国医精粹,不断科研创新,服务大众健康。

孙顺喜

@觅房网

他曾是百度高级经理、安居客华南总经理,后创立觅房,依托大数据让消费者更智能更便捷地找房。2015年6月,觅房启动全国扩展战略,短短一年多的时间,由1城到16城,人员规模也扩张到500多人,累计服务200,000组购房咨询。2016年实现1.22亿营业收入,全国客服人均年产超30万,2017年预期营业收入5亿,在房地产O2O领域的新房业务取得了全国领先地位。

覃仲云

@鼎阅原创他希望通过大数据帮助网络文学作者,以新模式加速中国的网络文学创作。2015年,他创立鼎阅原创(青果APP),以让用户免费读好书为目标,力邀业界一线明星作家入驻,为用户带来时下最火热的精品好书,全平台免费阅读。他以书匠自居,亦追求极致的工匠精神,每一个细节都为爱书的读者精雕细琢,力争将青果阅读app打造为颜值最高、体验最好的免费原创小说阅读器。

王国春

@土巴兔

他的创业初心,就是希望家装行业可以更规范、更透明、更健康。2008年,他与合伙人一道创立土巴兔;如今,土巴兔已成为互联网装修领导者、国家级高新技术企业。截止目前,土巴兔已开通250个城市分站,汇聚全国近7万多家正规装修公司、95万名室内设计师,已成立北京、上海、广州等35家分公司,员工超过2500人。2015年,土巴兔获得了全球著名投资基金红杉资本、经纬创投等机构的C轮2亿美金投资,这也是迄今为止装修家居电子商务领域获得的一笔高额投资。

王浩平

@小站教育他从3个人的团队做起,如今已拥有近10万名学员。他创立的小站教育是国内最大的出国留学考试在线培训机构,主要为准备出国的学员提供留学外语考试培训服务,采用最先进的互联网线上授课模式,并集合大数据和智能学习管理系统,全方位提高学员的英语。由于出色的业绩和综合实力,小站教育得到红杉资本、嘉御基金、GGV纪源资本、顺为、贝塔斯曼著名投资机构的青睐和投资。2015年,小站教育被《福布斯》品味“中国最快成长科技公司”。

王冉

@跃盟科技

他是技术出身,习惯将问题转化为数学计算与推理;他说,广告供给严重过剩,是时候提高广告投放的效率了!2016年,他创立跃盟科技(Deepleaper),致力于通过算法重构信息分发,重新组织内容与广告信息,驱动广告、内容、舆情等信息的有效传递,发现信息价值。Deepleaper拥有多项领先的人工智能、机器学习、内容语义商业信息处理专利技术,结合关键词拟合与需求图谱等搜索推荐PB级别数据处理经验,能自动挖掘媒体用户场景化信息需求规律,逆向搜索实时动态匹配最佳广告/舆情/内容信息。

王文峰

@京拍档他是京拍档CEO,曾淘宝和京东两大平台搜索部负责人,五年创业经历,擅长企业电商战略规划。京拍档是京东最大的综合服务商,涉及电商代运营、生鲜O2O、广告营销、县域电商四大核心业务。京拍档商家营业额超10亿,服务商家5万+;积累用户1亿+;实体店1000+;为王老吉、海尔、鲁花、福田戴姆勒、三星等品牌提供电商服务。未来京拍档为中小企业提供电商转型服务,打造成全生态电商服务运营商。

王作冰

@贝尔机器人

他是系统工程师出身,也是中国第一批互联网创业者;他曾成功创业三次,如今将目光对准了教育科技领域。2009年,他创立贝尔科教集团;2016年10月,贝尔科教集团正式完成由全球无线技术巨头美国高通的战略融资。作为国内唯一一个矩阵式、全产业链科教平台,贝尔以国内机器人儿童培训的先行者地位、强大的覆盖率、迅速扩张态势和创新性的线上线下教育联动被创投机构普遍看好。截至2017年3月,贝尔已在全国100余个城市拥有超过300家机器人儿童学院、近2000名经验丰富的教师和50000余名在册学员,参训儿童累计超过30万。

文水彬

@云娃科技他是移动互联网行业的资深从业者,也曾做过投资人;他是连续创业者,每一次创业都是为了寻求突破与改变。2012年12月,他创立深圳云娃科技,旗下拥有呀呀云sdk、独立app唱克及跨界的元青科技。呀呀云sdk为各类开发者提供最全面,一站式的音视频互动沟通与社交服务,目前已与上千家的游戏及应用开发者建立合作,是国内最大的移动游戏语音与视频互动服务提供商。唱克是一款基于短视频打造以音乐红人为核心的音乐内容发布、音乐演艺、音乐兴趣社交的音乐短视频社区平台。 元青科技定位于用科技创造新的时尚生活方式,是全球领先的数字化设计与3D打印及纳米新材料研发公司 ,在美国波士顿拥有顶级产品研发团队。并推出了全球首个3D打印首饰品牌:诗谱(Skraep) 。

闻伟

@团车网

他深耕汽车电商7年,立志为广大草根家庭服务。他创立的团车网是一家汽车团购门户,致力于免费为团友提供购车及汽车周边服务。团车网围绕汽车行业建立了跨越互联网化购车平台,深度影响95%以上的中国汽车购买用户和潜在购车用户。团车网以北京为中心,在全国30多个城市建立了分站,秉承“诚信 务实 透明”的服务理念,为广大车友及4S店提供立足区域市场的本地化服务支持。

徐德强

@乐摇摇他独具慧眼,将娃娃机变成流量入口;他满怀豪情,立志打造最大的互联网线下推广平台。他于2015年创立乐摇摇,半年时间融资三轮,目前公司估值数亿。公司通过娃娃机等娱乐设备为载体,以软硬件结合的方式,精准获取19- 28岁的年轻消费者用户,为公众号直接获客。目前接入设备八万台,单日获客可达五十万。

杨冰

@虎扑

他凭着对篮球的热爱创立虎扑社区,为国内篮球迷们创造了一片交流的天地;如今他已是虎扑体育副董事长,他说,当你追求一件真正热爱的东西时,眼中就无所谓“困难”。目前,虎扑旗下拥有国内最大的在线体育社区、排名第一的体育类APP、第一的体育赛事服务提供商、最大的运动装备导购平台等资产,在体育产业爆发前夕,虎扑又和贵人鸟、景林共同成立了20亿人民币规模的体育产业基金,投资布局了30余家极具竞争力的体育产业创业公司。

叶再长

@盛大汽车他曾是投资媒体大佬,如今在汽车后市场风声水起;他是长江EMBA第6期校友,熟稔跨领域复合型企业的管理与创新。他麾下的盛大汽车成立于2007年5月,旗下子公司831566盛世大联是“车险APP+车管家”双核驱动的一站式O2O互联网汽车服务平台,是新三板明星公司。盛大汽车从车险中介起步,现已形成互联网车险,O2O车管家以及互联网新车金融三大业务模块,并逐步建成汽车后服务市场互联网+生态链闭环。

张海方

@云动时代

他是资深互联网人,从职业经理人转型技术创业者,于2014年10月创立云动时代。云动时代在互联网信息服务及软件开发运营领域里独树一帜,成为国内发展最为快速的互联网企业之一,并和百度、腾讯、阿里巴巴、360、金山等知名互联网企业有着长期、稳定的业务合作。2015年初,云动时代全资收购知名下载网站华军下载站。

张涛

@魔秀他研发了国内最早的手机主题制作平台,以实现用户的个性化需求为己任;他走过9年创业路,如今带领企业登上新三板。他创立的魔秀科技是一家以手机桌面系统软件的开发、运营和数据营销业务为主的移动互联网公司。目前,魔秀科技拥有两款细分市场排名第一的产品,分别为“魔秀桌面”和“微锁屏”。凭借两大优质产品,魔秀科技已累计用户2.5亿,月活跃用户数超过3500万人。

张新凯

@随视传媒

他说,全媒体营销与内容创新要充满正能量,因为我们要创造一个更美好的世界。他麾下的随视传媒成立于2006年,是中国领先的实体经济电商化解决方案提供商和平台商,专注于为实体企业及消费类品牌提供基于大数据的促销方案。 在内容营销领域,随视专注于为短视频内容生产机构提供平台入驻、全网发行、运营优化、商业变现、投资对接等一站式运营营销服务。随视传媒先后获得了来自英特尔、百度、浙报传媒、华谊兄弟集团等多家知名投资人与上市企业联合注资。2013年7月,公司正式挂牌新三版(股票交易代码:430240)。

张耀亮

@酷划他独辟蹊径,将人们花在手机上的碎片时间变现;他将营销行业的利润“分红”给手机用户,让用户得到真正的实惠。他创立的酷划,致力于为用户打造便捷的移动端入口,为客户提供高效的移动广告推广服务。公司现有核心产品――酷划锁屏,是目前国内发展最迅猛的移动广告及内容分发平台。公司发展至今广受业界肯定,曾获金鼠标“最佳移动营销应用平台”、TMA移动营销大赛“年度移动营销创新工具”等多项荣誉。

张羽

@拓攻机器人

他是冷静、务实的“理工男”,他拥有FAA执照,如今在无人机上继续着自己的飞行梦想。他麾下的上海拓攻机器人有限公司,是一家专业的无人机飞行控制系统及无人机解决方案的研发生产提供商。致力于为无人机行业用户和无人机爱好者提供性能最强、体验最佳的革命性飞控产品和解决方案。

章献宏

@红狮物流

他是红狮集团的核心高管之一;他立足传统行业,并在产业互联网时代谋求企业的“互联网+”转型。他领导的红狮物流坚持“敬业、专注、创新、感恩”的精神,围绕“一切以客户为 中心”的服务理念,行业赛道中居于领先地位。

百度长江学堂二期

录取名单

百度长江学堂二期班开学典礼即将于5月23日在重庆举行。我们期待着与各位优秀企业家在山城相遇相知,也预祝你们在百度长江学堂得到真正的智慧、能量与成长,收获温暖的同窗情谊。5月23日,我们重庆见!

感谢所有申请者对百度长江学堂的关注与支持,欢迎48位新同学加入百度长江学堂大家庭,期待各位在未来的路上,相互支持,共同成长;不忘初心,不惧未来,一起书写智能时代的商业传奇!

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选六

电商版块:农村宝、拼宝、1元拼宝、惠卡商城

产品和研发团队需快速壮大以实现快速优化和迭代以支撑、推动运营快速向前,运营、市场、推广仍然做不够到位。

O2O综合板块:惠信买单、惠信团购、惠信同城、惠信导航、广告宝

基于目前产品研发和运营团队的紧缺,目前处于保持原状坚守状态,随着钱包上线账号、资金同步,惠信改版优化上线。

惠信买单将改为免费、用惠信币补贴的商家消费付款工具政策、惠信团购进入产品设计策划阶段,尽快落地研发推出市场,夯实O2O生态链,稍后再组建专业产品运营团队将该板块项目事业建设完善升级。

金融版块:惠信钱包、惠卡宝、惠卡贷、创业宝、电影宝

产品及研发团队还需继续发展夯实,系统继续加大优化升级力度以支持市场发展和运营,加快资金同步实施步伐,目前融资能力还需继续加大,需加大线上市场开拓、线下市场开拓、推广、广告投入等。

社交版块:约电、惠信即时通讯、惠信圈

约电营销策划、炒作推广和运营团队急需建立以市场和客户反向推动产品和研发团队升级完善,惠信即时通讯社交产品及研发资源匮乏,各环节实力仍需加强以推动产品快速优化升级以让产品走向市场争得一席之地,充分填补好这块惠信生态。

创业板块:人人创、创业宝

市场推广试水期,市场及产品团队进入初创阶段,随着发展进度产品、市场及运营推广策划团队都得强并因势利导、把握产品价值和市场需求方能提升并获得产品市场产品用户价值,最终成为一个高价值的全国化全球化平台。

教育板块:约教、互联网培训+中文培训

约教加快产品及运营团队扩充及组建以启动项目推向市场,互联网培训+中文培训需建立各项体系、组建专业团队方能支撑启动,目前基本可以启动,后续仍 需不断加强各体系建设和团队建设,并组建市场销售团队做好招师招生工作,为最终实现全国农村互联网培训和全球中文培训的既定发展目标。

人才版块:人才宝、人力资源招聘

继续加大总部人力资源团队建设和效率,倾力打造IT人才宝,强力加大人才宝产品研发【含APP】测试团队,组建运营市场销售团队,务必把人才宝打造成为全球人力和收入双丰收的新核心战略产品,并作为公司快速开拓海外市场的先锋产品,快速启动海外市场,在国内投入资源推广在互联网行业快速打造有热度有影响力的平台和品牌。

IT人才宝上线在国内启动运营后紧接着继续壮大团队着手打造:

世界人才宝www.worldrcb.com中英文版,在美国洛杉矶设立事业部启动美国市场运营,开始惠信美国事业。

再随后翻译成印尼文,印尼文+中文+英文,启动印度尼西亚事业部,进入印尼市场运营,开始惠信印尼事业。

以全球人才宝事业为突破口争取掌握人才制高点以人才团队快速稳健驱动惠信各项事业带到海外各大国家。

影视传媒板块:电影、视频、直播

电影继续保持既定方向和方略稳步推进,不断向院线电影靠拢,打造全球电影王国,传承弘扬中华文化文明。视频和直播继续加大产品及研发团队打造以快速将项目推向市场,组建专业运营团队走出一条不一样的发展之路。

餐饮板块:惠信饭店

组建更加专业和高水准经营管理团队,将惠信饭店做出市场,做出高度和专业化系统化,最终实现深圳连锁、全国连锁、全球连锁,并不断向惠信四星五星这种星级饭店酒店这一战略方向奋进。

旅游板块:互联网旅游平台

专业产品团队继续到位并完善,讨论立项和产品设计阶段

新能源板块:太阳宝、石墨烯在线

太阳宝暂由北京组建团队设计、研发和运营,如不能支撑深圳再重组团队进行,石墨烯在线网络平台正筹备待启动。

总体而言:

目前公司资本融资能力、事业实现现金流能力、营收能力还不够强大。

目前各大事业百废待兴,产品设计研发测试等团队需要继续加快提升和团队建设以支撑项目走向市场走向世界,跟随产品推出市场组建专业有水准的运营市场推广团队。

加快账号资金同步实施,加快推荐关系、惠信币同步进程,最后再实施惠信授信体系规划建设和全平台同步,切实做好惠信各大事业的支撑支援。

目前各大项目之间依然比较各自孤立,没有做好各大平台之间的互联互通,借助 账号资金各大项目的同步实施,惠信大改版示范,推动各大平台之间互联互通以构建完善便捷的惠信生态,最终构建成一个完善的覆盖全球的美好生活及服务平台。

目前公司还没有一个能够在国外其他国家快速落地运营的突破口项目,所以我们要倾力打造人才宝这一新核心战略平台。

以人才招聘求职平台进入其他国家市场是公司快速国际化全球化战略的至关重要的一步,正所谓得人才者得天下,要到一个陌生的国家发展事业,只有先通过人才招聘求职平台网络那个国家的各类人才资源在公司手中然后再选择适合公司发展所需的各类科技人才和市场营销人才汇聚公司旗下。

用当地人做当地国家的产品和市场方能不至于因人生地不熟,政策法规不适应等壁垒而导致处处碰壁,造成水土不服最终败走麦城。

力争在3-5年之内跟随国家一带一路发展战略方向指引,实现亚洲欧洲非洲北美洲市场的首轮全球战略布局,快速汇聚全球尽可能多的高科技人才高水平运营市场销售人才于惠信旗下共创营销及服务网络机构遍及全球80%以上国家各大城市的世界100强企业。

为人 类社会的和谐和平,为人们生活得更加美好做出卓越恒久的贡献,为实现中华民族伟大复兴的中国梦而奋斗。

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选七

市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,报告中指出2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的排名,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。 
他说的好有道理,我竟无言以对 
作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。 
客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。 
网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。 
移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。 
腾讯在整个中国游戏市场一家独大已经成为不争的事实,结合上面三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持超过25%的高增速,按照这个增速腾讯豪取全球游戏市场收入的10%并不是痴人说梦。 
企鹅帝国的游戏生态圈,并非十全十美 
腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。 
其一、山寨盛行带来的版权化硬伤 
一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在2013年1月17日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。 
另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。 
在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。 
其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿 
在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司Riot Games因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。 
“那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。” 
其三、平台脱困带来的渠道化竞争 
游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着Xbox One正式通过国家质量认证中心的 3C 认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢? 
其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在 质疑。 
其四、游戏解禁带来的市场化冲击 
腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。 
数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,举例说Rock Star的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTA online》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。 
当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生出一个打败企鹅帝国的新游戏巨头,谁又能说得好呢? 
(微信公众号:太保乱谈)

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选八

与将文学IP改编成影视剧作品不同,在IP影视化的内容体系中,留给观众的选择空间更为丰富。而在手游市场中,有足够体量的游戏IP本就寥寥,如何精准抓住玩家的口味,在这个拼日活跃流量、产品定胜负的严苛时代中,是大小游戏厂商们在手游PK角斗场中的不变命题。

近年来,手游在IP市场中的竞争态势愈演愈烈,并在今年《绝地求生》的牵动下达到巅峰。根据SteamSpy最新统计显示,Steam中国区活跃玩家总数已经突破3100万,活跃玩家人数比美国和俄罗斯活跃玩家总合还要多,《绝地求生》已然成为了中国玩家的“大本营”。

不包括pc市场在内,目前手游市场已经有上百部吃鸡类手游。其中腾讯旗下工作室已上线及在开发的吃鸡手游产品便达到了4款,网易也拥有包括一款待开发产品在内的三款吃鸡手游。而其他中小游戏制作厂商更是赶上了吃鸡这趟“快班车”。从高还原度的fps类、到Q版休闲类、沙盒竞技类、像素大逃杀,出现在市面的吃鸡手游产品眼花缭乱。

巨头厂商自然也在以吃鸡为轴心“互争雄长”,近日,据网友爆料,腾讯内部为了开发正版吃鸡手游,正在进行997的“三班倒”工作制,并且单个项目的开发组就有300人。先不论加班文化的利与弊,腾讯游戏如此拼命,其背后的根本原因除了在于互联网领域的激烈竞争外,自然与吃鸡热潮脱不开关系。

严苛的997工作制,

是手游市场激烈厮杀的现实写照?

以绝地求生IP为辐射源,游戏厂商在对IP的持续开发中激烈厮杀,走过了《王者荣耀》和《阴阳师》的热潮洗礼,“吃鸡热”已然接手了游戏市场的下一现象级宝座,“两家争霸”格局已经被悄然击碎。

从这两年来的手游趋势来看,大多数头部手游都与pc端游戏产品有所牵连。手游产品的游戏体验也在逐步提升。从横屏到MOBA再到FPS,手游作品的精品化与差异化在逐步提升,这背后自然就离不开手游研发项目组的“拼死拼活”。

现象级手游IP难能一遇,一旦遇到,大小厂商自然要抓住这颗种子,竭尽全力将其培养成参天大树。纵观游戏IP市场,将pc转换成移动端手游也具备了更多优势。pc端游戏本身已经形成IP,将其“挪腾”至移动手机上,对于老玩家而言,本身便拥有了一定熟悉度,手游自然能够给玩家更强的代入感。而对于新玩家来说,pc端产品的存在就成为了为手游产品背书的品质通行证。

事实上,IP之火早在几年前就已经引燃了手游市场。手游IP一向“来之不易”,通常要在天时地利时间节点上。前些年,做影视剧衍生捞快钱、消耗热度等现象时有发生,而随着近年来手游市场得到规范化,开始大洗牌,已经逐步走出粗制滥造的快消时代,各大厂商也从拼热度IP逐渐上升到到拼优质IP内容与营销方式。

腾讯大刀阔斧揽IP、网易细心耕耘产品战,

巨头游戏厂商如何掌握行业话语权?

在原生IP无法弥补手游市场差异化空缺之时,便激起了大小游戏厂商对热门pc端游戏IP开发的兴趣。除了将pc端的热门游戏IP移植到移动平台,对同一款pc产品的多次开发还不够,以《荒野求生》为例,腾讯已经围绕其开发了四款手游产品,网易也围绕其开发了三款手游产品,可以看到,围绕一款IP进行多次开发的现象已经屡有发生。相比前几年用影漫游联动方式将整条泛娱乐产业链紧密结合在一起,近两年手游偏好更是将pc与移动紧密地联系到一起。

在对游戏IP的开发布局中,抢占市场先机无疑为重中之重。在吃鸡火遍全球之际,基于腾讯游戏社交属性的优势,市场中大多声音对腾讯研制吃鸡手游投向赞许目光,认为腾讯能够用产品与用户流的最大优势打造出下一款王者荣耀。而中间却杀出了小米与网易。且就目前来看,从口碑及产品测评而言,网易产品《荒野求生》都要较腾讯《光荣使命》更具人气。

第二点便是产品体验。

在手游产品领域,产品体验作为一款游戏的核心自不必说。况且在手游产品体验中,将原本酣畅顺爽的pc体验“挪腾”到小小的移动屏中,本就是一件“压缩”的行为,产品体验自然更要下足功夫。可以见得,抢占先机并非制胜法宝,只有产品体验与先机并存才能够俘获玩家的心。

除却这两点之外,而近年来逐渐占据较大比重的便是对游戏的营销手法。其中包括用明星IP演唱主题曲、做代言来为手游IP加码。而以二次元卡牌手游《阴阳师》为代表性的头部手游也早已从线上延伸至线下联动。

12月8日,腾讯官方正式宣布与Daybreak公司进行合作,获得《H1Z1》在中国的独家代理运营权,国服中文名正式定名《生存王者》。至此,大逃杀类游戏最火的两款产品——《绝地求生》和《H1Z1》,现在两款产品的国服代理都已经被腾讯拿下了。

12月5日,网易《荒野行动》宣布注册用户数突破1亿。而站在网易的角度来看,在连续发布《荒野行动》、《终结者2》两款“吃鸡”手游后,网易又开始通过和优酷、爱奇艺等游戏分类的网红大V合作,以短视频的方式快准狠地进行游戏推广,并邀请到电竞圈人气主播小苍、Miss,以及田亮夫妇进行游戏直播。

在今年的520游戏热爱日上,网易CEO丁磊指出下一步网易游戏将“对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入”。“吃鸡手游对于彼此的重要性,以及网易势头的迅猛,或许是腾讯出手的原因。”

对于腾讯来说,无论是大刀阔斧将头部游戏IP揽入囊中,还是对其进行多次开发。而对于手游行业而言,“几乎每天都有新的研发团队投身其中,也随时有团队宣告离开。”游戏巨头的“进击加码”,让小团队弯道超车的机会**减少。

归根结底,腾讯与网易都是在打IP战争。作为国内游戏领域的巨头,腾讯和网易占据着手游市场近70%的份额。游戏产业对两大巨头的重大意义自不必说。腾讯2017年第三季度总收入652.1亿元,同比增长61%,其中游戏业务营收是268.44亿元,占比41%;而网易第三季度净收入为124.78亿元,同比增长35.5%,其中游戏业务净收入为81.12亿元,占比达到了65%。

游戏产业的发展对于公司经济的带动作用不言而喻,而在这个手游也要拼IP的时代,精耕细作与玩转跨界营销无疑能够更好掌握对行业的话语权。

(本文为娱乐独角兽原创独家稿件,未经授权禁止转载!)

本文首发于微信公众号:娱乐独角兽。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选九

腾讯的饭局,很快一桌就坐不下了。

它的投资涵盖了生活消费领域,也在出行领域花了大把钱,作为内容领域的垄断者,腾讯还投资了知乎、快手、B站等等;从投资的公司数量上来说,毫无疑问,游戏领域是绝对的第一。

而现在,腾讯的饭局上又多了一个重磅吃客:万达。最新的消息是,腾讯牵头与万达商业在北京签订战略投资协议,计划投资约340亿元人民币,收购万达商业香港H股退市时引入的投资人持有的约14%股份。

所有场面上的说辞当然要关于商业战略,不过饭局上推盅换盏,本质上换的肯定不是酒,更不会是米饭,而是在换两样东西:流量、钱。

在商业的冷兵器时代,这两样东西自然大杀四方,然而值得玩味的是,在互联网新商业变革持续深入的当下,在数据驱动的供给侧改革、消费升级的大趋势中,腾讯却正在用资本和小程序形成两个中心化——流量的中心化控制和资本的中心势力。

而且这个“流量央行”的力量似乎还在越来越大。

“流量央行”

如果仔细体味腾讯投资上述公司时各方的表述,“流量”始终是个关键词:

京东

京东15-20%的GMV来自腾讯;20-25%新用户来自腾讯;京东25%GMV通过Tenpay支付。

58同城

58同城主要看中腾讯能带来的资源:腾讯有庞大用户群,腾讯在PC和移动都有很大的流量。

唯品会

根据战略合作协议,腾讯将在其微信钱包界面给予唯品会入口,京东也将在其手机APP主界面和微信购物一级入口的主界面接入唯品会,帮助唯品会在京东渠道上达成一定的交易额目标。

摩拜

2017年2月,摩拜单车首批入驻微信“小程序”,用户可以通过“扫一扫”直接扫码解锁用车。次月,摩拜单车全面接入微信,入驻微信钱包“九宫格”,深度接触微信超过9亿的月活跃用户。

西山居

西山居CEO邹涛内部邮件:腾讯海量的用户资源是西山居迈上新台阶的强大助力。

掌趣

腾讯入股掌趣被掌趣科技总经理胡斌称为“内容、渠道深度融合”,为掌趣科技与腾讯双方进一步深化合作开创了良好的条件。

家乐福中国

通过此次战略合作,家乐福将提升其线上曝光率、提高线上与线下零售业务的流量并利用腾讯先进的数字和技术专长开发全新的智慧零售项目。腾讯将在家乐福生态圈内进一步发展其社交平台所提供的零售服务、推广微信的使用与微信支付、云计算等服务。

快法务

腾讯用资金换取股份,该笔资金只能用于快法务在腾讯的广告投放,主要是广点通、微信广告等渠道。

……

……

游戏公司们自不待言。腾讯入股掌趣,就被参与其中的投资方评价为“内容、渠道深度融合”,这句话翻译出来,“内容”是游戏公司提供的,而“渠道”说的就是腾讯的流量。

更直接的表述来自金山软件CEO兼西山居CEO邹涛,在腾讯入股西山居时他写了一封内部邮件说,“(腾讯)海量的用户资源是西山居迈上新台阶的强大助力”。

去年8月腾讯二季度财报明确写道,“微信支付之所以能快速增长,正是得益于与美团点评及其他伙伴的合作”,不过这种“两厢情愿”要加上一个注脚,腾讯给予美团的流量入口同样利润丰厚,因为美团使用腾讯的流量通道是要付费的,换句话说,腾讯把自己的流量卖给美团,还顺手增加了微信支付的使用。

最新的流量生意发生在腾讯和家乐福之间。1月23日家乐福宣布与腾讯和永辉超市达成股权投资意向,而其公告的表述中,“家乐福将通过与腾讯的战略合作提升其线上曝光率,提高线上与线下零售业务的流量,并利用腾讯先进的数字技术专长开发全新的智慧零售项目”,“流量”仍然排在“智慧零售”之前。

最直接的表达还要说是腾讯京东和唯品会的投资。根据其战略合作协议,“腾讯将在其微信钱包界面给予唯品会入口,京东也将在其手机APP主界面和微信购物一级入口的主界面接入唯品会,帮助唯品会在京东渠道上达成一定的交易额目标”。

腾讯的流量养活了谁?

既然“流量”是关键词,那么下一个问题是:腾讯的流量究竟养活了谁?

首当其中,靠腾讯的流量活着的是游戏公司。有媒体就统计了过去几年腾讯投资的主要游戏公司:

公司名

腾讯占股或投资额

主要游戏

永航科技

63.9%

QQ炫舞

网域

全资收购

英雄岛

金山网络

15.28%

反恐行动、剑侠情缘

Roit

全资收购

英雄联盟

动视暴雪

24.7%

使命召唤、魔兽世界、星际争霸、暗黑破坏神

Vina Games

30.2%

泡泡堂

Eyedentity Games

3999亿韩元

龙之谷

Redduck

15亿韩元

战地之王

Parado***nteractive

5%

斯维亚日克、十字军之王

Studio Hon

14.5亿韩元

守护者OL

乐逗游戏

20.4%

水果忍者、神庙逃亡、纪念碑谷

银汉游戏

15%

幻城、时空猎人

艺动娱乐

数千万元

全民英雄

Supercell

全资收购

部落冲突、皇室战争、海岛奇兵

Topping

15亿韩元

NX飞行战记

Nextplay

15亿韩元

QQ仙境

Outspark

1100万美元

Lord of Ages

……

……

……

根据游戏研究公司Newzoo的数据,腾讯目前是全球最大的游戏公司,2016年游戏运营营收达到102亿美元。在这个游戏的帝国里,唯一的硬通货是流量,靠着对这个“流动性”的把控,尽管游戏公司们忍受着高达“9比1分润”的“剥削”,但这是他们唯一的生机。

“腾讯将游戏的流量变成了真金白银的股权,并坐享股权快速增值的收益。”有媒体这样指出。

流量央行的权力哪来的?

让人费解的是,例如美团、58同城、知乎、快手、滴滴、B站等等,腾讯的流量很难说是它们取得商业成功的关键因素,那么它们究竟被腾讯这个流量央行绑定了什么?

4年前腾讯对京东的投资或许能说明一点问题。京东上市文件及财报披露的信息显示,京东15-20%的GMV来自腾讯;京东 20-25%新用户来自腾讯,这意味着有大量的用户并没有下载京东商城的APP;京东25%GMV通过Tenpay支付。

而且要注意,从2016年上半年开始,京东就已经开始向微信支付服务费了,换句话说,上面这些流量不是腾讯送给京东的,是京东花钱买的。

京东与腾讯的战略合作协议将于2019年3月到期,可以想象,到时刘强东将面临的局面,上面几个“20%”拿掉一个,对京东是毁灭性打击,如果继续保持或增加,那究竟是谁把“半条命”交给了对方?

“流量资源已经是一种特殊的资本,谁掌握流量,谁就成了互联网上的‘土地所有者’,而在互联网上的所有玩家要种地就得交地租。”有观察者分析,“在这个时代,不仅真金白银可以换得股权,流量更可以换股权。这是腾讯得以快速扩张其投资版图的最大秘密。”

这时再看腾讯正在日益巩固的流量中心化控制和资本中心势力,不知道是否能有更直观的体认。腾讯卡住两头(流量和资本),看似在商业战略、经营战术、组织结构等等中间环节营造“开放生态”,其实深入其中的企业就好像在“楚门的世界”里,无法挣脱。

一边是“央行”一边还做“国税局”

毫无疑问,流量生意对腾讯来说是显著可行的商业模式。

还有一组数据统计很有洞察力:根据公开信息,2017年腾讯投资了113个项目,A轮及以前的项目占41%,E轮以后项目占25%;相对应的,阿里巴巴同年投资项目中,E轮以后、战略投资和PIPE投资项目的比例达到59%。

有人据此分析了腾讯的投资逻辑,认为腾讯“通过流量和资本的优势,快速进入每一个赛道,扶持现有的优势企业,推动其快速成长、上市或在资本市场上实现市值增长,从而获取超额的回报”。

这个框架清晰解释了为什么腾讯营收和利润主要来源于游戏业务,因为腾讯对全网社交流量的垄断,对游戏公司的快速成长正是关键资源。

更形象一点说,腾讯一方面建立了流量的央行,拥有着发行“流量货币”的巨大权力,同时另一方面建立了“国税局”,对他所投资、拥有的企业收了起码两道“税”,一是“流量使用税”,二是“市值增值税”,流量先卖一道钱,用流量助长相关企业的增长,投资再升值一轮。

流量霸权换不来商业的真正升级

腾讯总裁刘炽平说,很多被腾讯投资的企业“喜欢腾讯”是“因为腾讯允许他们保持自己的文化氛围”,乌镇的腾讯饭局的座上宾金沙江创投合伙人朱啸虎用“和气生财”形容饭局,表面上看似乎确实如此,但深入下去看,这些言辞杂糅了多少商业帝国“御前奏对”的秋风秋雨。

然而商业本质上从来不是靠资源堆砌来推动的,而是靠效率提升带来的价值提升。尤其是到了数字经济的阶段,商业的提升更不可能仅仅靠流量和资金的简单交换,不可能靠“流量换股权”对中国经济、社会各方面的强势渗透与控制,而要基于数据对整个商业链路的真正重构,靠供给侧和需求侧的整体优化,靠技术融合商业本质,靠新商业普惠社会大众。

腾讯入股万达,流量帝国的疆土又铺展了一块,权势又厚重了一轮。然而在这个帝国下,恐怕万达也无力在腾讯的流量中心和资本中心强出头了。

《掌趣科技新掌门人刘惠城:未来将以产品研发为导向》 精选十

元旦小长假,很多人本来计划,早睡早起,整理心情,做一个2018规划。

然而,微信突然推出一款叫做“跳一跳”的H5小游戏,“毁了”很多人的假期。小编的朋友们出玩的路上都在奋起挑战。

为了多跳几步,为了提升自己的排名,多少人彻夜刷分:

大家的得分不断刷新。

在跨年演讲中,罗振宇说,在上半年,最火的游戏是《王者荣耀》,但下半年就变成了“吃鸡”。

但是,刚刚到了元旦,“跳一跳”的火热程度似乎又盖过了“吃鸡”。

那么,“跳一跳”到底是怎样的游戏?为什么界面和玩法如此简单H5小游戏突然火了?

H5小游戏上线微信小程序

12月28日,微信通过官方微信公众号正式公布了“小游戏”发布的消息。除了“跳一跳”之外,微信上线了多款H5棋牌小游戏产品,这标志着微信正式拥抱H5手游市场,H5游戏的开发者多了一个新的平台。

小游戏主要采用HTML5游戏引擎开发,游戏玩家无需下载游戏安装包、也无需安装游戏、通过微信页面即可在线启动游戏,其类似于PC端的网页游戏,而借助微信的数亿活跃用户和社交关系链,小游戏实现了快速分发、社交化分享的传播机制,极大的提高了游戏的用户转化效率。

根据微信多个官方公告披露的信息,小游戏目前尚在此前微信“小程序”的功能范畴之内。微信公众平台官方微信号公告表示:“游戏开发者可以在微信公众平台上查阅小游戏开发文档,下载最新版的开发者工具。”需要注意的是,小游戏每次发布需要经过腾讯的审核。

目前微信已发布了15款小游戏,包括欢乐斗地主、悦动音符、全民大乐斗、保卫萝卜讯玩版、欢乐坦克大战、爱消除乐园等。

关注微信的人或许还记得,2016年12月28日,微信事业群总裁张小龙在微信公开课上宣布了小程序的推出时间,这也是那场公开课的最大亮点。

一年之后,小程序悄然进军游戏行业,这也使得拥有小程序的微信更像是一个叫板应用商店的平台。在各大应用商店里,游戏类客户端往往是贡献收入最多的类别。

专家:未来潜在市场超300亿元

过去一年,《王者荣耀》和“吃鸡”游戏成为了游戏行业的爆款,但事实上,H5小游戏也在默默发展。

据《21世纪经济报道》消息,去年12月6日,在QQ空间H5应用开发者大会上,腾讯公司副总裁梁柱介绍说,2017年H5小游戏在数量和用户规模上都呈现了很好的增长,已经走进了千万级月流水时代,越来越多的平台开始侧重布局这一轻量级游戏入口。2018年H5小游戏将迎来属于自己的春天。

据中国证券报报道,光大证券研究所首席传媒分析师王铮介绍,国内的H5游戏,起源于2012年,但是直到2014年才因一款《围住神经猫》而火爆,并在2016年出现了《传奇世界H5》首月流水达3000万元的业内奇迹。

东吴证券分析称,2017年,H5游戏行业的市场规模在30亿-40亿元,随着用户认知度提高和消费升级完成,未来潜在市场空间在300亿元以上,有望成为游戏行业除端游、页游、移动游戏外的第四大细分行业。

但是王铮也指出,入口多元化同时意味着入口分散,上手方便也可能被更快更替和遗忘,用户在“玩完就走”后,很难产生商业价值。

这样的背景下,“微信统一入口、统一账号,且能让开发者与粉丝通过公众号互动的特点,很好地解决了H5游戏行业的当前痛点。”一位游戏业人士告诉中国证券报记者。

小游戏的春天会到来吗

“跳一跳”的确让小游戏再次火了一把。但是,小游戏的春天会借此到来吗?

游戏业人士表示,H5游戏和其他游戏一样,IP至关重要,而那些手握成熟IP的上市公司,很可能随着市场的催熟而获益匪浅。

根据中国证券报统计,目前A股18家游戏公司都我握有游戏IP,上市公司对于IP的争夺已经趋于白热化。

东吴证券分析师张良卫认为,在H5游戏行业,IP的应用对于爆款产品而言是必不可少的,研发商对于IP的获取和运营实力,将成为胜负关键手。

艾瑞咨询分析称,重度游戏通过激发玩家内心想要变强想要炫耀的欲望,诱导用户与其他玩家产生激烈竞争,从而产生丰富的付费点。而休闲游戏在即点即玩、即玩即走的H5游戏中,就显得有些尴尬了。先是少了付费下载这一步,先天不足。然后广告的植入的空间和效果相比移动游戏,也难有优势,后天难补。

H5引擎上演“三国杀”

在H5游戏行业,不仅有着上市公司的IP争夺战,还有着一个“三国杀”的故事。

据中国证券报报道,正是底层引擎技术的革新,让H5游戏能够有精品面世。目前市场上,白鹭科技的白鹭引擎、触控科技的Cocos引擎以及搜游网络科技的Layabox引擎,形成了三分天下之势。

在微信发布小游戏后,这三家的反应也非常迅速。Cocos首席客服王哲表示,微信首发小游戏中,有一半使用了Cocos引擎。几乎同时,白鹭引擎和Layabox引擎也宣布最新版本将正式支持微信小游戏开发。

查阅上述三家公司的公开资料,引擎技术革新的背后,依然有着资本的角力。

白鹭引擎以《围住神经猫》一战成名,并于2016年4月挂牌新三板。但是,公司在2017年11月份终止挂牌,数据显示,公司在2017年上半年亏损1946.9万元。

触控科技的代表作为《捕鱼达人》,公司曾在2014年4月赴美IPO,但在一个月后宣布,因其手游引擎概念未受资本市场认可,暂缓IPO计划。

搜游网络科技则在2016年6月完成了总额为1亿元的A轮融资,根据天眼查显示,A股上市公司蓝色光标旗下公司参与其中。

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太吾绘卷怎么跟掌门搞好关系_太吾绘卷掌门加好感技巧

  太吾绘卷怎么跟掌门好高关系?这游戏跟掌门好高关系非常必须的,如何提高掌门好感度呢?还不清楚的话下面就和小编一起去看看吧!!  掌门加好感方法:  1、在前期可以跟同级的人搞好关系,详情>>

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日期: 2019-04-19
问道手游挑战掌门如何玩_挑战掌门的方法介绍

问道手游的挑战掌门怎么玩?挑战掌门新增的活动,玩家们在游戏中可以挑战掌门,相信很多小伙伴还不清楚这个活动应该怎么完成,下面小编就为大家介绍一下吧!问道手游挑战掌门玩法攻略玩家可通过【挑战掌门】系详情>>

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日期: 2019-04-19
《大掌门2》评测:有机融入的改变让这款老IP重现当年辉煌

《大掌门2》是武侠题材手游《大掌门》的正统续作,《大掌门》刚刚度过了它的五周年生日,续作便在新年伊始接档。老实讲,进入游戏之前看到游戏截图984G十方并未抱太大希望,而往往最打脸的情况就是之前不抱希望详情>>

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日期: 2019-04-13
安掌门预测LCK决赛:GRF将3:1击败SKT

2019年LCK冠军联赛春季赛决赛,双方都是赛季开始前的冠军替补大热的队伍。明天(13日)在蚕室体育馆将展开对银色奖杯的激烈对抗。能预计到这将会变成一场名垂青史的比赛,我们有请到了Ambition来预详情>>

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日期: 2019-04-12
《大掌门2》4月10日更新内容

?新增功能:1.江湖支线章节开放至七十章,掌门可继续前往挑战;2.增加异兽图谱“森林之主”,获得红色异兽赤角灵糜可激活该图谱并获得全体属性加成;相关调整:1.藏兵阁邀请好详情>>

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日期: 2019-04-10
掌门1对1教师端官方版下载

游戏类型:教育教学文件大小:76.87MB软件语言:简体中文运营:软件授权:免费版应用平台:WinAll安全认证:掌门1对1教师端官方版下载版本:v1.0.2.2   【软件介绍】  详情>>

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日期: 2019-04-03
掌门1对1学生端最新版下载

游戏类型:教育教学文件大小:76.87MB软件语言:简体中文运营:软件授权:免费版应用平台:WinAll安全认证:掌门1对1学生端最新版下载版本:v1.0.2.2   【软件介绍】  详情>>

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日期: 2019-04-03
英雄联盟LOL三大掌门都是哪些人?

三大掌门三大掌门是指来自三个大区三只战队,曾经红极一时的中单选手。包括:中国详情>>

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日期: 2019-03-21
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