《骑马与砍杀2:领主》更新了新一期开发者日志,本期日志向我们介绍了影响游戏中部队速度的种种因素,一起来了解一下。 以下为开发者日志内容: 卡拉迪亚的战士们,大家好! 作为在《骑马与砍杀2》中初出茅庐的冒险家,有时候你会觉得你的部队一直都跑不快。那些讨厌的响马一直紧追不舍;Rhagaea女王给的任务期限昨天就过了;还有你带了一堆的奶油去市场里卖,结果到达目的地时一点都不新鲜了!是的,你需要跑得更快些……不过别担心,亲爱的读者们,这周的开发日志讲的是部队移动速度。继续读下去,你就能掌握如何比《骑马与砍杀2》里所有人都跑得快的技巧了。 骑马与砍杀的上一作已经有较为细致的系统来决定部队的移动速度,像是部队大小,骑兵数量,携带囚犯数量,角色技能,士气,地形,昼夜循环等等。这能为你提供一些非常规游戏选择,像是被敌人追得太紧的时候丢弃战利品或者释放俘虏。
当然,我们不能让玩家在《骑马与砍杀2》中对他们的速度感到压力太小,于是我们做了一个系统,不仅包含了前作的各种元素,还加了一些新东西让玩家不得不多加注意。 值得一提的是,尽管加了更多细节,但我们仍想让整个机制变得更透明。毕竟在游戏中,你的部队还在慢慢爬,至少需要一定的解释说明为什么其他人甚至一群牛都比你在大地图上跑得快。骑马与砍杀的前作里并没有显示太多影响结果的隐藏数值,信息透明度上显得有些不足。 对于《骑马与砍杀2》,我们决定将玩家的部队速度放在信息栏上,这样你就能在闲暇之时查看一下。另外,当你的鼠标移动在上面的时候,游戏中会有提示来详细解释导致最终结果的各个因素。
提示看起来像额外加的小东西,但在这次展示中是我们最喜欢的新功能之一:在《骑马与砍杀2》中,我们有一个系统被我们称之为“解释数字”,它不仅对通常的算术有用,还可以解释如何获得某个特定的结果。这个系统是用来计算游戏中绝大多数的统计数据,有了他一切都变得更简单了,所有地方都能显示出详细的提示,同时还能消除显示特定统计数据时分析出错的可能性。 现在让我们说说速度计算的具体事宜。在计算部队速度上,骑马与砍杀2继承了战团的传统,能总结成一句话“四条腿永远比两条腿跑得快”。你是骑兵,你的烈马会载着你奔走四方,而你慢吞吞的步兵只会拖慢你的脚步。幸运的是,你可以在库存里多放几匹额外的马来缓解这一情况:当你有多余的马时,系统会根据步兵的数量把他们变成骑马的步兵。
骑马的步兵速度在骑兵和步兵之间,因为他们在马上旅行并不会像职业骑兵那样熟练。 尽管你的部队构成很重要,但部队大小也是一个问题。通常情况下,你的队伍里士兵越多,你移动速度就更慢。允许较弱的部队能跑得过较强的部队,这不仅能很好地平衡游戏,也更符合真实情况。参加过集体旅行的玩家就知道:更多人就意味着更多交通堵塞和沟通障碍——更多落后的人、更多的小便休息的次数、更高的迷路概率、甚至对走哪条路都有更多不同的看法…… 另一个值得关注的因素是货物。当货物总数低于你的载货能力时,会对你的速度产生边际效应。
一旦货物超过你的承载能力便会使情况变得很糟糕,这会很快让你的部队都趴着走。幸运的是,你可以通过增加托运牲畜(骡子,货运马,载货骆驼)甚至直接增加部队人数来增加载货能力。最后,根据“四条腿永远比两条腿跑得快”的这套哲学理论,牛和其他牲畜并不是货物,因为它们自己能走。 现在看来解决所有问题的关键在于库存里有更多的备用马匹,这在某种程度上是可行的。但还有个问题需要注意:我们有一个额外的部队速度效果叫“畜群”,如果部队里有太多的马匹和其他动物就会对部队速度产生负面影响,因为系统会判定你的部队很难有效地管理和控制这么多的动物。 说到这里还好理解,但如果你处在一个集结了很多支部队的集团军队里,这时的部队速度又是如何计算呢?其实这也挺简单的:整个集结军队会被当成一支大部队,集结军队和普通部队的移动速度的计算方法是完全一样的。
也就是说军队中各方不仅仅集结了他们的兵力,还有他们的资源,像是额外马匹,库存能力等等通通都结合在了一起。 总之,这篇日志简单地解释了《骑马与砍杀2》中的部队速度。我们还有些内容遗漏没说,像是地形的影响,季节,领袖和同伴的技能,但我们希望能在以后讨论这些内容。
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