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冷静下来,我们分析分析《黎明杀机》与《Apex英雄》的“减负”逻辑

时间:2019-06-02 15:55:30  来源:  作者:网络

《Apex英雄》在一度的外挂漫天,更新缓慢之后,重生工作室官方又宣称后续也不会有周更计划,这成为了官方劝退的“实锤”。

 

这款游戏已经俨然成了“不负责任”的代表,甚至CEO Vince Zampella都自己出面承认,目前《APEX英雄》仍然处于早期阶段,后续还会有很多的相关调整和待处理的问题。

 

看起来重生工作室的态度已经快要接近于“恬不知耻”了,但这款今年出的黑马游戏作为EA当下最可能成为业绩增长点的产品,终究令人无法相信就这么被放弃,这背后或许有什么说法?

 

无独有偶的是,另一款曾经火爆一时的非对称对抗类游戏开山鼻祖《黎明杀机》,官方也明确表示了不想让员工加班的态度。

 

 

高压,对于整个行业而言无人能幸免

 

关于两家工作室的做法我们下文再行展开,但目前横陈在行业面前不争的事实就是,电子游戏确乎是一个高压行业,这一点光是从许多游戏的版本更新频率上就能看出来。

 

上线时间压力、返工、发行商压力,诸多因素使得游戏公司不得不通过加班来维持项目的正常运作。然而不要以为独立工作室就可以幸免于商业评估的压力,在今年GDC大会官方发布的《2019游戏产业声明》中,4000个游戏开发者的调查结果却显示,44%的从业者一周工作超过40小时,占比最大的69%的加班动机来源于自我焦虑,这当中有过半人数在10人以下的小型工作室工作。而在这份调查报告中,最热门的议题之一是游戏工会的成立。

 

 

“在游戏中工作的人必须能够保持健康的生活方式,过上正常的生活,并且能够享受高质量的生活,这对于他们的配偶和家庭来说都是很重要的。”

 

“在游戏中工作的人不应该只因为某个上级不能安排合适的发布日期,或者因为他们需要表现出他们的‘激情’,就不得不在恶劣的环境中过渡加班。那些掌握权力的人做出的糟糕的决定不应该转嫁给游戏工作者。”

 

《荒野大镖客2》创始人爆料过其写作团队曾每周工作超过100小时,这个令人窒息的工作强度同样也是这款伟大的作品背后艰难的不争事实,而这也是让开发者们面临两难选择的原因。重压之下确实能出成效,如果你不够努力,那么就会有更拼命的公司用产品将你甩在身后。

 

离我们最近的两款跨出这一步的游戏

 

但光是用呼吁工会,揭露游戏界残酷现状的方式抗议是无济于事的,这个历史遗留下来的复杂问题,以一个时代之力恐怕都解不开。确实,这听起来让人很无力。

 

不过至少,我们偶尔能看见一些工作室为了平衡游戏开发进度与开发者健康的工作环境所做出的努力,就像今天的《黎明杀机》与《Apex英雄》(且不论这到底长远来看是否明智)。那么回到开头的话题,这两款游戏为了“解放生产力”,到底基于怎样的考量呢?

 

要回答这个问题,首先我们得肯定,这两款游戏还不至于是DEAD GAME,否则这个话题也就无从提起了。

 

《黎明杀机》还较为直观,从2016年发售以来一直保持版本更新和DLC的制作,不论是玩家人数还是直播热度都已经趋于稳定,每个版本更新都能换来令人满意的关注,多年来持续占据着Behavior工作室主要业绩增长的席位。《Apex英雄》因为其戏剧性的大起大落,让很多人对它的未来报忧,不过就目前来看,《Apex英雄》还没到凉凉的地步,尤其在PS4上仍然是月新增玩家最多的游戏。

 

统计结果来自gamstat,他们声称统计数据是通过PSN公开的奖杯持有玩家百分比进行计算,运作方式与SteamSpy类似

 

重生工作室也多次表达过《Apex英雄》短期内的高人气完全是意料外的状况,而CEO Vince Zampella本人也在采访中直言称他们完全没有这类游戏的制作经验,甚至工作室自己都不知道未来该如何改进这款游戏,包括玩家最在意的3V3排位机制等。

 

基于这样的结论,两款游戏都有来自内部的“减负”动机,《黎明杀机》已经走上正轨,《Apex英雄》则处于迷茫的徘徊期。

 

虽然各自所处的发展阶段不同,但我们可以注意到,两款游戏最重要的关联是,它们都是对抗型的竞技游戏。基于这个属性,当我们拨开竞技游戏外表的包装,直视其发展本质时,一切问题都将迎刃而解。

 

对抗竞技类型是解谜的关键

 

当一个游戏有了足够关注度之后,这个游戏可以说就不再属于开发商了。这听起来像是强词夺理,但文学界也有这么个道理,“一部作品问世之后,就不再属于作者了”。任何关于“最终解释权归作者所有”的挣扎,在玩家行为这个庞大机器运转面前,最终都会显得苍白无力。可以说,所有的竞技游戏,最后都会回归到“玩家体验的维持”问题,如何留住老玩家,如何吸引新玩家,如何平衡段位机制,如何让每个段位保持符合段位水平的体验?

 

这些问题套在相对成熟的《黎明杀机》身上,答案还是比较明显的。

 

《黎明杀机》开启了非对称对抗游戏的类型,它现在的成绩在竞技游戏中不能算靠前,但却一直以来没有能超越它的同类游戏。这起码说明了一个问题,《黎明杀机》本身这种“打破平衡重塑规则”的设计思路是非常能经得起时间考验的,而且游戏本身的品质已经值得保障。

 

当然,没有什么绝对完美的竞技游戏,《黎明杀机》目前主要面临的问题是什么呢?

 

归结起来,这款游戏给人最集中的感觉在于,“不思进取”。这不是指开发团队偷懒,相反,《黎明杀机》一共有大约15个付费DLC,基本都涉及到新角色、新机制、新地图等实质性的内容,换算下来,平均2-3个月会有一次重要的版本更新,算得上业界劳模了。

 

 

然而,这款游戏有一堆始终难掩的问题,游戏平衡性一直以来都在强调加强第一人称视角的屠夫,这表面上看似在平衡两个阵营之间的不对称关系(《黎明杀机》中的屠夫不仅需要1V4,而且仅有屠夫是第一人称视角,从机制上加强了寻找人类的难度),但实际上这种单方面的加强却最终导致各段位的玩家体验都差强人意:

 

高段位的屠夫阵营几乎全都在练护士这个角色,因为护士的飞行技能,决定其可以从游戏的理论机制层面上完全克制人类的优势,拉平第一人称视角和第三人称视角之间的信息差,因而这个角色的后期回报率是最高的。这使得护士这个角色成为了“毒瘤”,极大限制了游戏的套路和自由度。

 

 

而对于低段位玩家而言,Behavior为了降低拉新人入坑的门槛,一直纵容车队行为(即《黎明杀机》中的人类开黑组队),并且经常是人皇(高段位人类)带领几个新手的组合,对于这种非对称对抗的模式而言,另一边孤军奋战的屠夫就变得毫无体验。另一方面,高段位越发趋向单一玩法,又使得部分老手用护士角色去低段位找乐子,结果使得低段位单排的人类也步履维艰。

 

服务器问题严重,这对于《黎明杀机》这款强制团队作战并对操作要求十分高的游戏而言非常致命。在多个版本中,都有大量的差评抨击游戏排队延迟过高,大量玩家在游戏中拔线,严重干扰游戏的正常体验。关于这个问题,Behavior在2018年底公布了组建官方独立的服务器的计划,但目前尚未投入使用。

 

 

这就导致不论是萌新还是高玩,都在一定程度上产生了厌恶情绪,基于人性方面的驱使,两个层次的玩家最终只好“自己给自己找游戏体验”,所以低段位用车队行为找回游戏体验,高段位则用自己得心应手的角色去新手场收割萌新,形成了一种恶性循环的风气。

 

结果就是,《黎明杀机》干脆照着这个趋势保住已经修炼了几百小时的“高玩”和组团开黑的萌新,放弃掉其它想要获得正常成长的单排玩家,以这种两极分化的逻辑维持新老玩家人数总量的稳定。

 

实际上从《黎明杀机》目前的热度来看,Behavior确实就是这么个逻辑,Twitch上一成不变的直播收视率,每个版本都毫无改善的平衡问题,《黎明杀机》在Steam上的好/差评比率已经逐渐趋于持平。

 

 

但是当《黎明杀机》近日免费开放本体后,好/差评比却又再次显著逆转(虽然总体评价数量远不及去年底更新“杨教授”DLC来的狂热)。从新涌入的玩家评论中,仍可以大致看出一个趋势,就是《黎明杀机》在非对称竞技游戏这个类型中,依然有着压倒性的口碑优势,无论如何,对于刚入坑的新玩家来说,它初期带来的新颖体验都是毋庸置疑的。

 

 

《黎明杀机》目前在该类型游戏中仍然十分占优,贴合非对称对抗模式的高质量恐怖氛围,丰富的角色和技能,极具深度的游戏机制——这体现在需要反复练习角色技能以及对地图的熟悉和利用,组成了这款内涵相当硬核的对抗游戏。就目前而言,领会到《黎明杀机》精髓并实际做到的同类游戏几乎没有。

 

回到竞技游戏的本质上,《黎明杀机》因其在类型游戏中领先的思路和品质,在吸收新人方面一直抢占着红利优势,虽然对于玩家而言显得不思进取,但也不能否认Behavior完成了对待一款对抗竞技游戏的本职工作,它确实某种意义上解决了维持老玩家,吸引新玩家,以及保持这部分玩家游戏体验的问题。

 

《Apex英雄》也为此留下后路

 

看似意外爆红的《Apex英雄》也有着近乎一致的初期体验优势,尽管这不是第一款吃鸡游戏,却通过职业分类这个设计,极大的拓展了战术竞技层面之外的玩法丰富程度。在同类游戏中算得上是令人耳目一新。

 

 

众所周知的是,重生工作室的上一款游戏是《泰坦陨落》。《泰坦陨落》虽然同样是团队间的对抗,但游戏规则却是强调团队合作的“抢分制”而非吃鸡这样的生存之战。我们确实可以理解,重生工作室尚不能游刃有余的把握《Apex英雄》的制作方向,尤其这来得过于迅猛的玩家热情让他们更加来不及理清庞大玩家涌入后的混沌状况。

 

但我们也不能忘记,《泰坦陨落》也好,《Apex英雄》也罢,其本质仍然是“如何维持玩家存续问题”,这个终极问题甚至一定程度上凌驾于游戏本身的制作水准之上。

 

“风暴要火”

 

如此看来,《Apex英雄》也不是没有资格“减负”,既然重生工作室一开始就做好了按照赛季更新的计划,那么盲目修改更新节奏确实不一定会取得更好的效果。基于《Apex英雄》发布之初本就是一款半成品,与其说这个决策是“避免工作室内员工陷入开发危机”,不如说这更像是“害怕失去新老玩家之间平衡”的托词。

 

如果重生工作室确实是考虑到不能盲目根据玩家呼声完善游戏,而是思考清楚之后,按照既定计划在下一赛季提供一个完整的游戏版本,那么至少在吸引新玩家入坑方面是会非常占优的(当然在下一个赛季之前老玩家流失的情况也很关键)。

 

这说不上是不是一笔划算的买卖,但绝对不是放弃治疗的先兆,就算光从财报表现来看,EA都完全不可能放弃为2019财年留下一份体面的救命稻草,并且也明确在财报中表示2020财年的主要计划中有《Apex英雄》的一席之地。

 

 

一个是“不思进取”,一个是“不负责任”,《黎明杀机》与《Apex英雄》仅看其游戏本身,实在令人难以相信他们敢在这个时刻迈出“减负”这一步。

 

然而当我们站在开发者的角度思考这类游戏本身的出发点之后,却也能理解这种“减负”并非盲目,而是建立在“吸引新玩家”和“老玩家体验”方面达到一种可接受的平衡的考量之上的。诚然,这种制衡的表现方式对玩家而言不一定舒适,但很遗憾的是,身为竞技游戏,能够在大局观上维持一份这样的体面已经不易,对于开发者而言,这或许更多是一种选择而非目的。

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