首先,这里要说明一下,并非说冰法无敌,更不是说法师整体有问题,而是冰法这种流派真的是设计上的大问题。为什么这么说,本人下来道明两条简单易懂的理由: 为什么这么说?大家玩卡牌游戏,追去的是什么?就是希望自己的每次出牌,能够得到明显的反馈。而体现在炉石中,最关键的就是随从。炉石的核心其实就是随从,虽然也有法术流派和武器流派,但是任何套牌都离不开随从。所以,每一次对随从的投资,都应该有一定回报,尤其是高费的随从。当然,所有职业都有各种方法能在随从行动前就干掉他们,但这本身就是一种积极的反馈——去除。随从的存在,在对应去除面前,就转变成了威胁。就算被去除了,也是非常明确的1换1(也可能1换N,一般为AOE造成)。
但是冰法给人的感受却是最不好的——拖延。人的心理情绪很奇妙,当没有的时候就不会有期望,这就是随从被干掉的时候的感受。牌手会明确知道,不要再寄托任何希望在这些已经逝去的随从身上。但当存在的时候,人就总是抱有期待,当这种期待总是迎来失望时,就会有更多的不甘心。而冰法的拖延战术就是给人这样的感受——任你全场铺满的高大猛的随从,但也只能干瞪着眼,看着对面的英雄把你的英雄轰成渣渣。你也许会想,要是他当时没有冻结这些随从,那我就赢了,但每次这种期盼带来的多半是失望。久而久之,就开始对这种控场手法感到厌恶! 其实这就有点像万智牌里的“浓雾”,可以问问所有牌手的心情。如果没有办法突破对手的“浓雾”,一次次足以摧毁对手的攻势,都被轻松化解,那种感觉是真的很让人沮丧的。
成习惯后,就会对这类套牌产生厌恶感。 如果说上面的原因还是比较个人的主观情感因素,那么这个原因就是非常本质的客观因素了。这也是为什么说冰法设计失败的关键。 一个健康的构筑类卡牌游戏,任何构筑的套牌,其成败机制应该都是双向的。即要看自己的组牌、用牌技巧和抓牌运气,也要看对手的应对措施和牌组构成。虽然炉石传说还不够完善,牌池也太小,但是基本没有违反这个原则。绝大多数套牌的成败因素都是双向的,你可能在对抗某些套牌时候更给力,某些时候就会比较难受。虽然也与自己的牌组和运气相关,但是对手的存在感总是更为强烈。
唯独冰法是不同于这个原则的…… 目前炉石中,冰法的成败完全取决于自己的抓牌运气,根本就不需要看对手是什么牌。管你快攻、中速、组合技还是控制套。只要自己的抓牌节奏顺畅,那么就能获胜,反之就不能。不管对手场上站着一个随从,还是一排随从,也不管对手是要加血防御,还是激进抢血,只要自己能抓到控场的牌、自保的冰箱、打脸的火球,那么都能胜。简单来说,就是胜败只取决于冰法自己的抓牌,所有的对手在冰法眼里都是萝卜白菜。 这就是冰法设计失败的原因。而分析其关键,就是目前炉石中根本没有能针对冰法的牌张——快攻?在清场和控场面前,什么快攻都打不出来;组合技?现在没有组合技能比冰箱 火球更稳定;控制?等你到10费时候,冰法已经完成组合技了致胜了。 也许有人要说有人针对冰法组加血套,但是冰法一样能应对——红龙喷脸后,下回合红龙踢,加炎爆两次,对手不死都不行(什么都加不回来,除非也是冰法有冰箱)。
当然有人要说这种手牌,冰法也该赢。问题就是,这个胜败的结果最终就是取决于冰法自身,和其他任何对手无关(只是说加血套牌要求冰法的手牌更顺,但是依然关键取决于冰法,即一旦冰法手牌达成COMBO,对手就没法解决了)。 以上,也就是说冰法设计失败的最根本原因了。 其实BLZ如果要弥补这个问题,也不用太多修改,关键还是扩充牌池。只要增加更多能针对“打脸”的牌,那么就足够了。 比如,某些随从具有“该随从在场,其英雄无法受到伤害”之类的能力。或者某些随从具有法抗 2“受到的法术伤害减少2点”之类。那么有了这些针对了,冰法就不再是一个只看自己手牌就能决定成败的职业了——在你冰法原本计划2个连续的炎爆就砸死一个10血不到的敌人时,对手拍出2个帮助英雄免疫法术伤害的随从,那么你的作战计划就完全被打乱了(这才合理,目前炉石中,除了冰法,其他所有流派的作战计划都有方法被打乱)。
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