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画面华丽百玩不厌的单机游戏大盘点 详解怎么玩

时间:2019-08-14 10:46:43  来源:  作者:网络

  现在的游戏画面越来越华丽、动作爽快度越来越高、剧情越来越丰富,每一款大作就堪称一部电影,尤其是从09年开始,各大游戏厂商就十分关注游戏的品质,努力在提高游戏的引擎,打造最逼真的游戏体验。

《使命召唤》系列

  作为屡次创造销量纪录的可能是最卖座的单机游戏系列,没理由不把这货排在首位。

  我们都熟知这个系列诞生的历史,无非就是一群才华横溢的制作人员被EA和动视像皮球一样踢来踢去。为了报复EA的有眼无珠,原2015制作组在ACTIONVISION的资助下重组为Infinity Ward,创造出一个新的系列去摧毁原本也是他们制作的,当时最好的单机射击游戏——荣誉勋章,这个带着使命诞生的系列,就是今天的巨头——使命召唤。

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  然而,COD系列前两作所使用的游戏电影化的概念,引起的空前反响以及销量狂潮,让动视心生贪念。IW社虽然人才济济,却无法在保证高质量的同时兼顾制作速度,于是动视为了达到每年一作的利益最大化目标,也就成立了另外一个制作组Treyarch来负责奇数代的制作,这也为后来双方矛盾激化埋下了伏笔。

  从理念创新上讲,显然IW比上稚嫩的T社强了不止一筹,但T社进取不足收成倒是有余,在坚持模仿IW创作的设定的同时,力求在剧情剧本电影表象方式上面苦下功夫,也算是半个师徒的关系。07年,COD4代横空出世,以其超过同时期思维的角度把目光着眼于现代战争这个尚未被开发的主题,剧情跌宕起伏,狙击关卡更是紧张刺激,完全压制了同期对手荣誉勋章——空降神兵。08年COD五代虽然没能跟上脚步,但是恰逢L4D掀起的丧尸热,僵尸模式的加入也让其有不错的业内评价。

  09年,小编的印象非常深刻,因为一直在追的大软、游戏机使用攻略等杂志上面铺天盖地的全是这一款游戏的宣传与介绍,创造了一系列的销量纪录,小编自己打通关的第一个COD作品也是本作。

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  故事上,MW2承接上代,苦逼的普莱斯带着这些小弟们没完没了的对付着越来越多的敌人,战事爆发扩展至全球所有大洲,一些流程中的设定也向多部经典电影致敬(例如雪山跳崖时队友的援手和海底突袭时将敌人拉入海底等等),虽然美军有的时候装备的是俄罗斯的军备武器让军迷有点吐槽,但也无伤大雅。游戏上,秉承了系列一贯的爽快明朗,没有太多与射击游戏脱节的系统设定,相对简单。个人看来,COD6代是系列中把线性流程剧情和战斗节奏平衡把握的最为精准的一部。

  10年,Treyarch自身也不再希望继续纠结于早被用烂了的二战题材,又不能和前辈抢现代战争的饭碗,于是另辟蹊径把世界观背景定位于冷战这个并非很明朗的时期。在这一部作品中,Treyarch将所有从IW学来的优点发挥至最大,剧情上努力讲了一个十分晦涩的故事,小编废材通关两次愣是还不太明白这一大堆乱七八糟的暗杀精神控制啥的究竟是怎么个情况。。。也正是从这一部起,单机流程中的好莱坞大片成分比重开始超过了游戏的本质——战斗,虽然业界褒贬不一,但凭着站在巨人肩膀上的优势,COD7还是再次刷新了由前辈保持的各种销量纪录。

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  11年,IW因为动视母公司干涉制作太多,爆发激烈矛盾,大批人员流失,大伤元气,而动视在Treyarch去年取得优秀的成绩后认为T社已经足以取代IW在COD系列中的地位,不再重视曾经是摇钱树的IW。即使顶着万般压力,面对对手EA旗下王牌制作组DICE的BF3的铺天盖地的宣传攻击,IW还是完美的给出了一个MW3。看着游戏落幕后普莱斯孤独的叼着烟的苍凉,也宣告着一个神话的结束,COD,从此不再是那个充满创意与智慧的IW的代言品了。

  12年,被扶正的Treyarch没有让母公司失望,BO2的销量继续刷新着业界的成绩,着眼于未来战争的设定也让更多想象中的武器有了发挥的空间,终于更换了引擎之后的COD,画面也不再是其短板,总的来说,这是COD系列空前强大的时代。只是不知为何,小编还是有点怀念那个无脑突突突,被已经写好的剧本惊艳到的年代,那个属于IW的年代。

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  总评:除去最新的9代,COD系列的引擎一直是老家伙修修补补,画面上一直被人所诟病,然而这也代表着其入门台阶不高,很普通的机器便可以轻松运行,难度上偏简单,线性流程甚至有完全不开枪的大神存在,适合准核心向玩家。

 

《刺客信条》系列

  不同于现在的风光,虽然系列初代一开始就有着巨大的光环——要知道这货可是蒙特利尔工作室的最新作,外加上美女制作人的噱头,育碧从最开始就是要把这个系列做成一个王牌的。然而,虽然足够优秀,但是系列初代的毛病确实存在着不少,就单说老生常谈的字幕问题,在游戏本体里面,是不存在字幕的——对,英文原版也没有,然后背景又设定在十字军东征的年代,英语口音浓重而且发音模糊,连许多外国玩家都难以完全听懂,更别提像小编这种目前尚未考四级的小菜鸟。。。所以,尽管初代的剧情同样优秀,但却难以直接吸引玩家。

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  虽然和预计的成绩相差甚远,然而育碧似乎铁了心要把AC系列做大做强,既然一代不够好,那么主角背景神马的全换掉,以一个参与者的身份去领略文艺复兴时期欧洲的风采,而这次他们赌对了。09年,系列2代打了一个漂亮的翻身仗,一举成为年度最佳ACT。于是育碧趁热打铁,把系列2代做成三部曲的形式,在次年第一季度便交出了兄弟会这一更加优秀的续作。兄弟会的引入,让刺客不再孤独的潜行,有了更多可靠的伙伴,随之而来的战网改革让其联机游戏性大大提高。然而,操之过急终究还是要付出一些代价,三部曲的完结篇启示录就受到了不少的差评,不过究其本源,启示录将最终艾吉奥和阿泰尔这两代刺客大师的故事以及金苹果、圣殿骑士和刺客的争端全部阐述清楚,给了所有玩家一个官方的解释,从剧情上来讲确实是足够了。

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  12年,AC3发布了。小编没有玩过,不予以评价可以么。好吧说点题外话,传言这货要出大陆的简中正版,当时说大概12月底,现在看来是真是假还不好说,不过如果有的话,老刘一定会支持的,大陆的单机市场,确实需要足够有分量的大作来冲击一下了,当然前提是别被阉割的惨不忍睹。。。

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  总评:系列要求配置并不高,而且相对于育碧一贯“体操王子”的动作游戏作风,AC系列的操作难度并不高,扣人心弦的剧情是最大卖点。

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《鬼泣》系列

  自09年以来,DMC系列正式发布了两款,抛去虽然有诚意却也还是炒冷饭的鬼泣123HD重制版,就是最新作,外包给NINJA THEORY制作的DMC了。

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  这货,额,怎么说,似乎一直毁誉参半。自从10年但丁的新形象刚刚以第一个宣传视频出现,就被各路玩家喷的体无完肤。那个短黑发、面色苍白、抽烟的小流氓居然是迷倒无限玩家的丁叔?好事者更是找出制作总监与新形象的对比图,居然有着惊人地相似,不禁让人哭笑不得。好在NT多少还是听从了一些玩家的建议,虽然没能把但丁还原成那个我们熟知的形象,最后倒也修改的让人可以接受。

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  优点:卡婊的PC游戏优化一向算是业界良心,小编的6850轻松开到最高特效也能维持在50+左右的帧数。剧情上,NT很努力的讲了一个比之前几作更有深度点的故事(大家懂的,之前DMC的剧情...),也让玩家理解了但丁和维吉尔兄弟争端的来源,虽然神魔之子与前作魔人混血的设定有所修改,但总的来说合乎情理。游戏本身的操作上,由于改变为键鼠操作,使得难度大大降低(个人观点),由于两种形态的钩爪存在使得连击方便快捷,虽然有的时候E+F不是很容易按。爽快性十足,战斗节奏非常优秀。

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  缺点:画面上,不是说引擎本身有什么不好,而是设定上由于一直在一个平行的空间进行战斗,战斗的画面会给人一种很雾蒙蒙的感觉,尤其前三关,像是在镜头上蒙着一层红布,看上去有些脏乱。为了表现恶魔的破坏力让所有的场景都是破碎的,个人感觉有点过犹不及了。BOSS战普遍简单,甚至大多数都不如那个杂兵的双刀忍者。另外个人想吐槽这一作里面小编感觉用双枪的时候暴风雨太难用出来了,而且这些枪好丑。。。

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  总评:总的来说,新的DMC是一款足够优秀的ACT,节奏明朗快速,流程不长难度不大,收集要素恰到好处,优秀的战斗打击感,即使之前并未玩过此系列的玩家也能轻松喜欢的作品。

 

《波斯王子5:遗忘之沙》

  波斯猴子系列一直是育碧旗下王牌act之一,不同于传统硬派动作游戏,猴子的精髓在于像体操表演一样的攀爬跳跃飞檐走壁,以及充满想象力的大型谜题机关,虽然战斗成分比重不大,但来来回回的跑跑跳跳操作难度甚至更高于单纯的砍杀。然而不容乐观的是整个系列似乎一直在走下坡路,时之沙三部曲直至今日仍被大多数系列玩家认为一代方为经典。 结束三部曲后,育碧另辟蹊径,决定以猴子的品牌效应制作一个全新的三部曲——童话三部曲,系列第四代,就是转型的开始。

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  然而改变却往往伴随着阵痛,结局比美好的想法相去甚远。猴子四代把画面渲染成卡通风格来搭配童话的主题,剧情和风格问题不大,虽然更多的玩家会更倾向于3D的人物模型。战斗方面,本代做了较大的修改,连杂兵的战斗也变成了完全的一对一,和boss几乎无区别。然而最让系列玩家难以接受的是,女伴的存在使一切变得简单无趣,玩家不再揪心于那些悬崖峭壁机关陷阱——反正她会把我拉上来的。总之,本作的成绩空前惨淡。 发现改变失败之后,育碧决心亡羊补牢,重拾时之沙的故事背景,并趁着系列改变电影的东风推出新作,大肆宣传。在不断放出的宣传视频中,确实有着诸多亮点,让玩家们有足够的理由去期待这将是一款神作,例如全新的冻结水流、建筑记忆恢复等新能力的加入让人耳目一新。育碧同时还大力宣传本作战斗系统的改革,动作游戏中本已司空见惯的魔法技能第一次加入到系列中。然而当猴子5正式发布之后,系列玩家们再次发现被现实伤。

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  巨灵族赋予猴子的两个新能力的确有足够创意,可真的只是有这两个新能力啊。而且不断的重复再重复,再有创意的想法重复多了也会烦躁。机关设计上,也并无时之沙时那些让人眼前一亮的大型场景,大多数只要转转平台就能

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  至于育碧大肆鼓吹的战斗,则是被吐槽最多的方面,大批战斗能力底下的敌人使战斗充满了浓浓的无双割草的感觉,技能大多鸡肋,小编只感觉风系的大旋风用来清兵还算不错。。。自从五代遭遇了如此重大的失败后, 系列再也没有传出过续作的消息,一代经典,可能就此绝后,让人唏嘘。

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  总评:波斯王子5虽然有着诸多的缺点,却仍不失为同类跑酷act中的佼佼者。而且难度不大,跳跃攀爬等操作比较连贯,适合想要尝试此类游戏又担心难度过大的玩家。

 

《黑色洛城》

  黑色洛城,是最早在04年初便放出消息开始制作的动作游戏,玩家在40年代的美国洛杉矶作为一个警探周旋于各大黑帮毒枭之中,依靠着证人罪犯的言语表情来判断其语言的真实性(写到这突然想起来《逆转裁判》系列...),来破坏犯罪团伙的阴谋。游戏的卖点在于其首创的面部表情捕捉系统,通过大量真人表情示范模拟至游戏中,使得游戏中人物表情各异,形象丰满。

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  然而,即使最终为母公司R星卷回400W的销量,制作公司Team Bondi还是解散了,因为这款游戏开发的过程实在太过于漫长,而面部表情捕捉系统概念的提出也让研发成本几何倍的增长,尽管R星的游戏向来属于多年磨一剑的代表,但R星毕竟不是暴雪,母公司最终放弃了这个本有潜力发展成为一个新系列的大作品牌。

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  总评:剧情是亮点,警匪斗争有点儿香港警匪片里面斗智斗勇的感觉。配置要求偏高,这要归功于那个卖点的面部表情捕捉,虽然在游戏里面体验并不是想象中的那么美好。

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《细胞分裂5:断罪》

  育碧旗下的《汤姆·克兰西》系列,也是其在AC诞生之前主打的主力系列。《鹰击长空》系列真的不想多说了,被皇牌空战各种完爆;《彩虹七号》在09年之后似乎并没有什么新作的消息;《幽灵行动》的存在感一直薄弱,因为FPS游戏比他好的有不少外加优化做的实在不咋地,本人也只是草草玩了一点,虽然从宣传片上看即将发行的未来战士很有搞头,不过育碧一直以来都存在的惊艳的宣传动画+平庸的游戏素质恶习让小编有点头大。那么,剩下的,也是小编最喜欢的子系列,便是细胞分裂了。

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  可以说,巅峰时期,细胞分裂是足以和MGS分庭抗礼的潜入动作类的双雄,明日潘多拉和混沌理论都位于当时主机平台最为卖座的几款大作之列,然而双重间谍的评价让系列辉煌的历史稍微留下了点瑕疵。穷则变,一向是育碧的思考方式。于是,在系列第五代,一个我们从来没有见到过的费舍尔大叔出现在了玩家眼前,并让所有人目瞪口呆。

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  叛出了第三梯队之后的费舍尔,为了女儿的复仇重新拿起武器向帝国的阴谋发起挑战,恩,很符合大美利坚人民的狗血剧情主义。不同于之前几作,这次的大叔不再猥琐的窝在角落里,不再面对敌人的包围无计可施,他可以站着冲向敌人最密集的地方——只要能在他们杀光你之前杀光他们。徒手击杀获得的裁决点数也让杀敌变得更有效率或者说更加无脑,标记,处决,爆头,走人。当然,有喜欢怀旧的筒子还想以老方式玩转本作也是完全允许的,费叔潜入的功力可是一点都没有退化。拷问系统则是一个小编非常喜欢的,很黄很暴力的新系统,把目标人物控制之后要从他们嘴里撬出点东西来可不是很容易的事,拷问的精彩在于可以借用大量环境中的布置,例如水龙头,马桶,镜子等等。可惜设定脑残的是每个BOSS都只能拷问两次,让有不小暴力倾向的小编叹息不已。

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  总评:虽然没有了二代三代辉煌时期的光环,细胞分裂5仍然是最好的潜入类游戏之一,而且换种方式还可以当成一个不错的掩体动作射击游戏。适合潜入类游戏爱好者以及希望尝试一个难度不大的动作射击游戏的玩家。

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《黑手党2》

  早在此款游戏发布之前,小编曾经以为这又是一个GTA LIKE的游戏,相似的巨大城市地图——帝国湾和自由城;相似的黑道背景;相似的随便偷车抢车的设定等等。然而,直到真正通关游戏之后,小编才明白原来在这些表象之下,隐藏的是一个比简单的GTA LIKE们更加有深度和精巧的故事。

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  确实,这游戏的剧情让洒家着实有些惊艳之感。虽然和原著黑手党的剧情八竿子打不着,不过主角维托的造型却是照着经典的影星马龙·白兰度制作的,一样的英俊潇洒。剧情故事中黑道的恩怨情仇表现得淋漓尽致,人在江湖身不由己的体会一直伴随着整个流程。主角维托一生命运多舛,为兄弟背黑锅被送到战场,受过枪伤,父亲早逝并欠下一屁股债,蹲过监狱并在监狱中得知老母亲病故,好心帮助姐姐却被姐姐误会从此不再来往,打拼多年终于有了自己的房子之后却被仇家一把火烧回解放前,被朋友背叛,直到最后连最好的兄弟乔也失去了。虽然随着帝国湾三大家族的衰败维托的黑道霸主之路注定已经无人可挡,但独自站在巅峰的代价是失去所有的亲人朋友,这代价确实未免太大。整个故事中震撼小编的桥段有两个,一是在安装炸弹失败后在大楼外停车场等候的马蒂被杀害时乔的自责,另一个则当然是结局中里奥告诉维托乔不在他们的协议里。一种无奈的感觉让人动容。

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  除去出彩的剧情故事,游戏的画面很是值得称道,几乎所有的场景摆放物都可以互动——虽然这意义不大就是了,完全就是为了炫耀技术而已。。。车辆是另外的亮点,完全符合四五十年代时期的车辆风格,电台上播放的也是当时的经典音乐,操作也比较简单,不会特别飘的感觉。撬车撬锁的设定也有些创意,虽然简单却也挺贴近实际;战斗在游戏中的比重反而不大,肉搏只需要一直按住防御然后找机会反击连按轻拳就没问题,枪支从头到尾仅凭一把手枪足矣,当然如果换枪也会更加容易一些;收集元素做的倒是很欢乐,花花公子杂志咳咳,通缉证什么的也有点搞头。然而,这个游戏似乎还有这浪费资源的嫌疑,同样是巨大的城市地图,帝国湾的开放性比起GTA的自由城差得远,能进入的建筑只有寥寥几个,闲暇事件可做的事情太少,可玩性随之也就减少了。

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  总评:动作类游戏中为数不多的精品级别的剧情,优秀的画面表现能力,流畅的现行流程,轻松简单的战斗,适合喜欢轻量操作又希望听一个好故事的玩家。

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《巫师2:刺客之王》

  接下来是波兰人民的骄傲,被总统当做礼物赠送给前来访问的奥巴马的国民级别RPG游戏,《巫师2》。

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  《巫师2》与07年上市的前作都是基于波兰奇幻作家安德烈·萨科斯基系列小说《巫师》(另译猎魔人)改编而成,游戏的制作团队CD Projekt同样也是一家波兰游戏开发公司,剧本本身的优秀使得剧情并不逊色于bethesda、bioware等业界大腕作品。游戏性上,诸多分支任务也或多或少的影射了大量社会的现实,直击人性深处的震撼。而且第一幕结局引出的两套场景、故事和角色都不尽相同,但最终却都归于主线,想要完整体验游戏的全部二周目是必不可少的,极大的丰富了游戏的可玩性。

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  战斗方面,《巫师2》更是与传统欧美主流RPG大相径庭,对把握格斗节奏和手眼配合的要求相当高,各种咒文的混合释放、远程武器的使用以及干净利落的处决技使战斗快感丝毫不逊色于许多ACT游戏中的连击。另外,在剧情的发展过程中,我们的白狼还有不少与漂亮的女巫们“深入交流”的机会。

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  机会都是留给有准备的人的,毕竟要知道CD为了此款游戏可谓是背水一战,把所有的经费以及前作的盈利全部投入到开发中去,完全没有考虑如果失败的后果——这种一点都不符合经济学规律的行为在业界历史上,小编有印象的只有两次,那两个公司一个叫史克威尔,一个叫暴雪;而那两个游戏,一个叫《最终幻想》,一个叫《星际争霸》——而这次,CD带着他们的《巫师2》也加入了这个疯狂而又神奇的阵营。

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  总评:值得一提的是,虽然游戏质量极高,却有着一个体验有够差劲的序章,不过只要熬过去,恭喜你,这是欧美RPG最高水准的代表之一。优化一般,画面表现能力出色,适合RPG核心向玩家。

 

《质量效应》系列

  作为系列的开山之作,简要的介绍还是很有必要的。简单来说,BIOWARE“生物医药公司”在以西方人的角度来尝试东方色彩的《翡翠帝国》失利后,迅速调转枪头推出的以星际冒险为背景的科幻类RPG,在传统RPG的游戏特点基础上,战斗结合TPS游戏的方式,让整个游戏节奏加快,浩瀚无边的银河系中大量的星球可供探索冒险,另外游戏流程中一段女女蕾丝边的动画也让游戏增添了不少话题性。总之,系列的初代为整个系列开了一个好头。

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  bioware没理由不为一个优秀的原创品牌发布续作,EA更没理由不把一个首作就既叫好又叫座的新生势力发扬光大,于是EA习惯性所用的“三部曲”战略启动,于是在10年初,bioware完成了系列的第二作。在游戏中,前作作为救世主死亡的薛帕德被秘密复活,重新加入到保护人类文明、对抗收割者的战斗中,带领着由一大堆性格迥异的伙伴们组成的队员驾驶者飞船穿梭在茫茫的银河系中。故事足够优秀,战斗方面,相对于系列初代有了相应的简化,战斗方式更加倾向于掩体动作射击,技能的释放也变得简单,整个游戏的节奏加快。然而可能是为了更加贴近方便主机操作平台,其RPG成分——广阔的地图探索和支线任务以及繁琐的技能树被修剪得更加简洁,这或多或少的减少了一些游戏的可玩性。

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  二代备受好评,三代的诞生自然是情理之中,12年bioware终于发布了系列的终结作品。在最新的作品中,玩家甚至可以自由选择薛帕德的性别(别问俺为啥没有人妖和太监可选...),虽然女性的薛姐挺漂亮,不过总是有种怪怪的感觉撒。。。游戏在操作和战斗上面相比于二代变化并不大,职业同样是六个而且技能变化也不大(好多原地踏步...)。画面上,虽然同样属于虚幻3引擎的作品,不过仔细对比还是可以看出三代画面比二代有着不少的改进,而两者要求配置差距几乎为零——这代表着公司在优化上面的功夫和诚意。可惜的是,作为完结篇,三代的结局着实让太多玩家扼腕,争议太大,本着不剧透的原则楼主不予以透露,不过可以肯定的是这个结局让本系列的完结的句点不是那么圆满。

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  总评:科幻类RPG的翘楚,RPG内核与TPS战斗的完美结合,剧情画面优化都是上佳之作,除了核心向RPG玩家,同样适合想玩RPG又反感繁琐战斗或者想玩TPS又希望有不错剧情的玩家们。

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《暗黑血统》系列

  10年,Vigil Game为我们带来了一款之前并没人看好的动作游戏——这家伙到底算是什么?有着几乎可以与《波斯王子》或者《古墓丽影》相媲美的大型谜题机关,有着模仿传送门制作的空间传送枪,却也有着不逊色于传统三大ACT的、欧美游戏中并不多见的优秀打击感和爽快的连击,武器切换方便,技能大多数实用,又有攀岩跳跃,似乎是一个各种动作类游戏特点的一个大熔炉——奇妙的是,这次的融合居然成就了一匹黑马的诞生,而不是以往的那些四不像。虽然剧情设定很乱也够烂,不过动作游戏剧情一向是不太被重视的环节。所以凭借着各种优点的叠加,这个原创ACT迅速拥有了大批的玩家群体,无数人也在期待其续作的诞生。

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  时间来到12年第三季度,Vigil Game又为我们带来了我们期待中的续作。然而,在小编的感觉里,有一些改变却有些过犹不及,例如爆出的各种装备——几乎每次杀掉敌人,小编都似乎有强迫症一般把物品栏打开查看新爆出来的装备,看是否有比身上更好的从而换上。这种设定其实是RPG惯用的伎俩,让RPG中相对无聊的战斗的重要性增加,让玩家对战斗的热情提高从而提高游戏的可玩性。然而ACT不同,ACT的爽快之处就在于节奏的流畅——对我一直在强调游戏节奏的问题,在小编看来尤其是ACT游戏,节奏感非常重要,如果在砍砍杀杀的过程中没过一分钟就要停下来研究一下装备,对小编的热情打击是很大的。果然,游戏最终的评价似乎也没能延续一代的强势,虽然仍然优秀,却无明显进步。

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  总评:总的来说暗黑血统系列还是非常值得尝试的ACT游戏,优化也比较亲民,谜题的设计水品较高,战斗风格也比较优秀,Vigil Game的解散,的确是THQ的大损失,也是玩家们的大遗憾。适合ACT核心向玩家。

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《虐杀原形》系列

  整个游戏发展历程与之前谈到的暗黑血统有些类似,都是初代技惊四座续作稍显乏力的系列,不过幸运的是虐杀的制作组Radical Ent要比VG幸运得多,毕竟背靠的大树是财大气粗的动视,远非一个自身难保的THQ所能比。

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  虐杀初代登场于09年,故事发生在一个开放的城市中,勉强也可以算得上是沙盒游戏的一种形式,只不过这个城市中充满了病毒和异变。一代主角,也是系列中人气最高的A叔因体内感染病毒而变成一个怪物,可以吸收各种能力,甚至可以把一个路人吸收为干尸来恢复自身的体力,并能传承记忆,进行变身伪装等等。游戏的玩法也有很多,暴力直接冲锋陷阵,或者暗杀伪装秘密潜入完成任务都是可以的。升级的设定也十分有趣,A叔在高楼大厦林立的城市里跑酷一般的飞檐走壁以及在天空中翱翔,各种能力的解锁也颇有成就感。战斗相对容易,毕竟随时可以从路边捡起个路人来恢复体力,各种形态的武器杀伤力十足,并有明显的克制对手。记忆里难度最大的一段当属要求在将军坐飞机逃离城市之前击落所有直升机,小编足足打了一个多小时才把那一段过去,真是不堪回首。。。

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  二代于12年发布,只是主角换了一个姥姥不疼舅舅不爱的光头黑人大叔,敬爱的A叔已经站到了反派角色中,并成为了本作中的BIG BOSS。武器以及能力上变化不大,没有了一代中只用来挨打的防护装甲,倒是多了一个护盾,需要手动操作,可以抵挡除了A叔大拳头之外的所有攻击,甚至可以反弹火箭弹。肉眼雷达是比较大的改革,有了这东西之后做任务明显要比初代更加方便与快捷。画面进步不明显,但优化出色(初代画面优化做得就很出色,洒家用集成显卡HD3000就可以较为流畅的跑低画质)。利用吸收传承记忆的特点,也设置了诸多支线;挑战任务和一代变化倒是不大;收集方面,无论是暗杀那些身穿蓝色研究服的官兵,或是录音带的收集做得也都不错。虽然进步不明显,不过仍然是一款值得好好尝试的优秀作品。

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  总评:一个有着很多种玩法的ACT开放游戏。适合沙盒类游戏爱好者,硬派动作游戏爱好者以及想要寻找一款可以发泄情绪的游戏的玩家。

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《死亡岛》系列

  下来说的这家伙是个虎头蛇尾的典型。凭着一个文艺范儿十足的宣传视频,死亡岛一度在11年上半年成为最被期待的游戏之一。那个宣传视频中,以倒叙的手法表现了美丽的海岛上恐怖的病毒爆发前后的对比,凸显了病毒的可怕以及人类走投无路的无助,可怜的小女孩最终难逃死亡更是引起了一些主流媒体(主流媒体好无聊...)对制作方利用人性的斥责,颇具话题性。

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  我们都知道在很长的一段日子里DEEP SILVER都是在以全部的精力来制作潜行者系列,而后者也不负众望为制作组赢得了相当的知名度。也许是对自身技术的信心,也许是受到近年来僵尸题材的热潮,DS分出一半的人员资源,来做这个在他们看来完全能够成为另外一个招牌的新游戏。

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  不过可惜的是,死亡岛的宣传有些超过了其本身的能力——虽然宣传片拍的像个艺术品,但一个以杀丧尸为主要旋律的游戏本身就很难成为一个艺术品。游戏的可玩性不错,除了各种枪支的使用外也如此类型鼻祖L4D一样加入大量近身重型劈砍武器,血花四溅的战斗让小编大呼过瘾,装备、技能点和升级等RPG元素的加入也为游戏方式提供了更多的可能。另外此类游戏的局域网模式则会给游戏的可玩性再次加分。但可惜的是,由于发布初期游戏本身BUG实在太多,本身就引起玩家的反感,再加上此类游戏无论如何似乎也逃不过和L4D系列作比较的命运,也难怪只能停留在优秀作品之列而无法晋升为3A大作了。

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  总评:类似《求生之路》和《孤岛惊魂2》的综合体,又注定无法超越这两个之中的任何一个,至今尚未完全解决的掉音频问题也让很多玩家难以接受,不过在同题材中画面表现应该是出色的(虽然画面一向不是VAVLE的主打,不过感觉L4D系列的画面确实略差),适合想要尝试爽快打僵尸突突突的玩家。

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《马克思佩恩3》

  作为一个五年磨一剑的业界少有的良心公司,R星出品的游戏绝大多数都是足以在整个游戏界掀起一阵狂潮的经典之作,其精品率并不比暴雪差。于是,尽管大家都在猜测的GTA5并未在12年发行,其另一部金字招牌MP系列的最新作终于是在年内发行,并不出意料的大获好评。

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  然而这货在最初的宣传之时却是让广大系列爱好玩家大跌眼镜——因为英俊潇洒的小马哥突然变成了一个大腹便便的光头!好在R星的民主性要远远强于某制作组(别猜了,NT说你呢),玩家们的批评让R星大幅度修改了老马的形象,虽然还是老了不少,不过成熟的大叔气质还是比较容易让人接受(再次吐槽某动作游戏新作主角长相...)。

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  MP3作为一款纯正的动作射击+剧情类游戏,无论在哪个方面都尽力做到了优秀。剧本上,故事的中心从纽约转移到巴西圣保罗,也许是为了逃避自己的过去,逃避自己未能保护家人的无能,为了在酒精中找到安慰,老马沦落成了巴西名人圈的一名保镖,并被卷入各种权力争端黑幕中,并尝试实现自我的救赎。战斗方面,虽然作为一款动作射击游戏没有贴身肉搏或者暗杀等设定让玩家在用光子弹的时候只能蛋疼的满世界找枪,不过经典的子弹时间以及纯粹的暴力美学也足以让人大呼过瘾——没错,R星神奇的把子弹时间这种东西融入了联机对战中,并获得了大量的好评(这个木钱买正版,联机真心没尝试过,只能采用媒体的说法了)。

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  总评:一款让人很难挑出大毛病的游戏——除非那个因为动画包导致高达35G的游戏体积算是毛病的话。优化一般,画面优秀,战斗上手容易且快感十足,剧情虽然老套不过并不狗血,对得起R星制作的金字招牌。适合系列死忠和配置足够又想找一款爽快游戏的玩家。

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《失落的星球2》

  失落的星球系列初代是神作——也许有一点夸张,不过恰逢叉盒360发布早期没有太多足够分量的大作,而且本作又是第一款支持原生DX10的游戏,自然会吸引众多的目光,优点也会相应的放大。联机合作击杀巨大BOSS的快感似乎让卡饭们觉得这是一款披着机甲TPS的皮的MH。冰天雪地的景色在DX10的渲染之下分毫毕现(以当时水平),成为了当时画面最好的游戏之一,一时间好评如潮。

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  为了扩大收益,成绩优秀的失落的星球自然而然的被CAPCOM做成了跨平台的系列。于是,我们要谈到的失落的星球2诞生了。一些新的设定让刚上手的系列玩家有种受宠若惊的感觉——首先这笨重的机甲终于可以跑步前进了,一直闷在机甲里面的驾驶员终于也可以出仓透透气了,虽然一般情况下都是下来修机甲。单机流程中热带丛林的场景杂草实在太高,灰常容易迷路,而且有的杂草挡镜头很影响游戏体验(这个是个人意见)。AI队友很好的诠释了“猪一样的队友”,完全指望不上;巨型的BOSS又大了一号,然而重复又重复的流程模式让玩家很难有耐力去完成全部任务,导致单机流程的可玩性很低。当然,我们都知道其实这货最棒的地方还是多人联机——你让俺这个玩不起正版的屌丝怎么评。

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  画面上,继承了系列一贯的优秀,可惜优化实在太差(也许精力都花费在生化上面了?),配置要求和画面表现不成正比,也导致直到现在LP2经常还会在显卡评测的文章中出现——想让这货高效跑到流畅的帧数最起码也得是准旗舰级别的吧。

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  总评:没有达到预期值的续作,不过还算是不错的机甲类TPS,只要你的配置坚持得住。

  适合系列爱好者以及有钱能玩到精髓的联机合作的富人。

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《无主之地》系列

  gearbox——哦,原来就是那个以兄弟连和为半条命添砖加瓦而被我们熟知的制作组——显然这样的评价远远不能让这群疯子们满意,于是他们开始酝酿着做出一款从未有过的优秀游戏来为自己正名。

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  然而在作品已经完成了将近一半的时候,一次会议中,gearbox的老大Randy Pitchford突发奇想的有了一个构思,把许许多多的元素统统加入到一个框架中,众人惊叹,这才是我们要做的游戏,于是完全推倒重来,完工之后,带给我们的,就是要说的FPS游戏中的一朵璀璨的奇葩——无主之地。

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  就像封面一样,游戏在第一眼给我们留下的印象是莫名其妙和匪夷所思——谁也不明白为啥封面上的家伙会用手枪的姿势瞄准自己的太阳穴,就像谁也不明白为什么在3D拟真类FPS大行其道的今天gb(这个简称...)居然会选择以卡通来渲染画面而非3D——而且说实话整个游戏的配置并没有因此降低多少。不过当度过了短暂的适应期之后,绝大多数的玩家都会爱上这个家伙——它有着第一人称射击的战斗,有升级、装备、技能等RPG元素,有兵种配合等战略成分,而肉搏的使用又存在了些许ACT的影子,开阔的世界和颇高的自由度让人仿佛感觉这是一个卡通版的辐射3.由于支持局域网联机对战,在相当的一段时间内,有些网吧都能看到几个好友共同奋战努力活下去的情景。而且尽管画面是由卡通渲染,其表现能力却丝毫不逊色于3D大作,血腥程度非但没有随着卡通画而减少,反而更加凸显了本作的暴力美学。优化一般,不过主流机器足以开到高效,至于后来倒是有几个DLC的优化做的不到位,导致有些玩家出现了2代反而比一代的DLC还要流畅的尴尬情况。

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  系列初代的成功自然能催生出续作,12年gb带着改良后的大杂烩又一次来到了玩家面前,又一次赢得满堂彩。比起一代丰富得多的支线任务,让单机流程就变得更具可玩性。丰富的战利品——枪支弹药、道具等等也刺激着玩家不断去刷出更加优秀的装备来挑战之前难以抗衡的BOSS,而BOSS战之后又有着更加丰厚的奖励——这样的循环让玩家的热情空前高涨。故事承接一代,虽然角色不同不过核心玩法不变,而且每个角色的技能树又一次壮大,也产生了更多奇妙的玩法,在小编眼里这可真是个奇妙的游戏,爱不释手。。。而且比起前作来说优化不差,如果不开物理加速配置要求并不高。

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  总评:近年FPS神作之一(个人观点...),局域网设置简单也让其有了更多发挥的空间,各种职业的搭配和技能组合使其有着极强的可玩性,唯一可能会导致差评的大概就是卡通渲染的画面——要知道这仅仅是对于不喜欢的人,爱他的人爱死这画面了。适合寻找FPS合作作战的玩家以及喜欢爽快刷刷刷的玩家。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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