文 | 手游那点事 | 子安
6月16日,也就是本周五,由英雄互娱研发并发行的《弹弹岛2》即将迎来公测一周年庆。这款主打休闲社交与移动竞技的游戏上线后的表现,可以用“渐入佳境”来总结。除了在市场和运营层面进行配合以外,玩法与版本的不断扩充和持续迭代也是《弹弹岛2》渐入佳境的主要原因。
在《弹弹岛2》公测一周年庆之际,手游那点事对《弹弹岛2》制作人穆明林进行了一次专访,和他聊了聊在研发层面关于手游长线运营的“那点事”。
十年制作经验+千万市场预算,英雄互娱对《弹弹岛2》充满期待
其实在制作《弹弹岛2》之前,穆明林已经有超过十年的移动游戏制作经验。早在2005年,他就开始在Java机上制作游戏。2011年,随着智能机的普及,他又投身于智能手机网游的开发浪潮中,并制作了多款知名的移动网络游
在穆明林看来,从原始社会开始,类似投石的“抛物线射击”就扎根于人类的基因当中。因此过去包括《百战天虫》、《愤怒的小鸟》等游戏虽操作简单,却十分受玩家的喜爱。所以他希望研发一款在“抛物线射击”这一核心玩法的基础上,加入更多RPG、联网化元素的游戏,《弹弹岛2》也因此立项。
经过将近两年时间的研发和测试,2016年6月16日,《弹弹岛2》正式开启了全平台公测。英雄互娱当时还邀请了知名女团SNH48中的李艺彤、莫寒、杨韫玉进行代言。自己在游戏研发上的丰富经验,加上有成功产品先例的研发团队以及超千万的市场费用,都令穆明林和英雄互娱对《弹弹岛2》上线后的成绩充满信心。
去年,穆明林与英雄互娱CMO杜鑫歆共同出席《弹弹岛2》全平台上线发布会
上线一周即遭遇滑铁卢,畅销榜一度排名千名开外
在英雄互娱发行部门的配合下,《弹弹岛2》公测当天涌入了大量的用户,一切似乎都向着好的方向发展。但令穆明林和英雄互娱意想不到的是,在不到短短的一周内,情况急转直下。
穆明林表示,在研发阶段,研发团队设想是把《弹弹岛2》打造为一款大服、高DAU的产品。但是由于上线之初并没有把社交内社交关系链打通,因此不少用户迅速流失。加上付费点设置的问题,用户的付费表现也一般。
上线后一周,《弹弹岛2》在App Store畅销榜上的排名甚至跌出了千名开外。虽然随后排名有所上升,但公测三个月后其始终在畅销榜500名左右徘徊。据穆明林回忆,当时月流水均只有一千万左右。别说是利润,可能连市场费用都收不回来,面对这样的情况,穆明林感到了巨大的压力。
主动调整运营策略,月流水破三千大关
所幸的是,英雄互娱对《弹弹岛2》并没有放弃。在对运营数据进行过详细分析以后,英雄互娱决定重新调整游戏的运营策略和方向。穆明林记得,当时发行制作人给游戏定下了双周付费ARPU值120元的目标,这在当时看来并非容事。
在订立目标之后,《弹弹岛2》发行团队和研发团队有了更为密切的沟通,双方经常会为游戏中的某些玩法甚至数值进行多次的沟通,再最终进行优化。令穆明林印象最深的是几乎每一次确定新版本内容前,他们都会通宵达旦,有一次和发行团队一直进行电话会议到凌晨。
经过超过三个月不断的版本调整,《弹弹岛2》各项核心的数据有了明显的好转。2017年春节前两天,《弹弹岛2》的日流水首次超过两百万,这天也是穆明林在游戏上线后最难忘的一天。因为他知道,在不断调整的过程中,产品已经慢慢获得了玩家们的认可。
进入2017年后,《弹弹岛2》在畅销榜的收入明显比此前上了一个台阶。穆明林终于也松了一口气。他认为当时英雄互娱对于产品方向的调整,可以算得上是《弹弹岛2》“起死回生”的一个重要转折点。
《弹弹岛2》在App Store畅销榜上的排名曲线变化,近半年有了明显的提升
(数据来源:App Annie)
而除了在国内的市场成绩逐步上升以外,《弹弹岛2》也接连在港澳台、东南亚、南美、欧洲等多个国家和地区上线。包括海外收入在内,目前游戏的月流水已经突破三千万大关。而“月流水五千万”,则是穆明林为《弹弹岛2》定下的下一个小目标。
未来持续丰富玩法,用社交留住长线用户
直到现在,《弹弹岛2》还保持着一个月一个大版本,半个月一个小版本的更新节奏。据穆明林透露,目前团队还有超过60人在负责《弹弹岛2》的新版本研发、迭代工作。这一数字甚至比不少新游戏的研发团队还要多,足可见英雄互娱对于游戏长线运营的重视程度。
在未来玩法的长线规划上,穆明林和英雄互娱也有着明确的目标。穆明林表示,在增强社交属性上,后期《弹弹岛2》将会加入家园系统,玩家可以升级自己的建筑、客厅等等。而在玩法层面,《弹弹岛2》将对角色的技能调整,加入并丰富武器系统,让玩家能在技能上形成多种流派、多种打法。归根结底,这些举动还是希望能令游戏里玩家与玩家之间交流更为充分。因为穆明林认为,游戏最终能长线留住玩家的,还是社交。
《弹弹岛2》游戏截图
创办即将两周年的英雄互娱过去给业界的最大印象莫过于它的“高举高打”,但是从《弹弹岛2》这款游戏的长线运营中,却能展现了一个完全不一样的英雄互娱。此次《弹弹岛2》“先抑后扬”的表现,也令穆明林对于游戏的长线运营有了更为深刻的思考。他也从制作人的层面,给出了自己对于游戏长线运营的三点意见和建议:
第一,如果游戏不是自研自发,CP应该在研发阶段就和发行商确定好发行的策略,是一波流还是持续导量,只有确定好策略,才能做好游戏上线后的运营工作;
第二,如果确定是做长线运营,那么在游戏系统、玩法上,一定要有长线的规划,包括持续的版本更新,玩法的不断创新、系统的不断完善等,都要跟上运营的步伐;
第三,游戏与市场层面的配合也相当关键,能否持续导入用户是涉及游戏能否长线运营的关键点。
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