这么说,对于喜欢交互叙事游戏的玩家来讲,《Florence》是今年《底特律:成为人类》发售前的一道绝妙前菜。
手机游戏的沉浸感
我一直认为,在手机游戏上做足够的沉浸感是个伪命题。
沉浸感能让玩家忘记真实世界的情景,它不仅仅意味着参与,更意味着融入。通常,沉浸感的一个前提条件就是玩家的操作区跟显示区有足够的分离,比如玩家双手控制着键盘鼠标,眼睛盯着的是大屏幕;比如玩家控制的是定位手柄,眼睛看到的是VR头显里的画面。而手机游戏上,玩家在看到游戏画面的同时,总能够看到自己的手指,以及满屏的UI。
在手机平台上想要还原端游体验,太难
大屏幕游戏的操作体验是复杂且精细的,手机上的操作则是精简而高容错。很多开发商希望在手游上还原端游的体验,而《Florence》则反过来:用手机上紧致的交互如何提供精妙绝伦的沉浸感。
用简单交互来推进叙事
这款游戏是《纪念碑谷》前主设计师 Ken Wong 离开 Ustwo 自立门户后的首款作品。《纪念碑谷》更注重解谜,叙事则做得相当隐晦;而《Florence》把叙事放在首位,玩法上基本相当于一个小游戏的合集,用小游戏来模拟叙事,用小游戏来推动情节。
现在开始会有大量剧透,谨慎观看。
游戏刚开始时的刷牙,跟《暴雨》开头如出一辙
游戏开在始时向玩家展示了主角的基本生活状态,通过一些简单的交互来进行初步的感受。故事中的主角是一个普通的女孩,上着普通的班,有着普通的梦想。
总觉得最后的拼图在暗示着什么
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