导读:官方在今天发布了一篇有关阿兹尔在7.19版本改动的文章,在文章中提到了有关阿兹尔的一系列改动,以下是官方原文。
嗨,大家好!
我们不久后会写一篇更大型关于阿兹尔7.19版本改动史的文章,不过在文章发布前我想先和大家说说我们一些重大的设计决定。
阿兹尔项目的目标回顾:
增强目前阿兹尔的表现(加强他的胜率)
保留他召唤沙兵并用它们进行普攻的核心玩法模式
增加对手应对阿兹尔的选项
强化聚焦:
基础属性
基础移动速度增加::325 >>>335
沙兵现身!(W)
当阿兹尔召唤出3名沙兵后,沙兵现身提供的被动攻速翻倍,持续5秒。
指挥沙兵进攻的施法时间降低::0.5秒>>> 0.35秒
禁军之墙(R)
冷却时间降低::140/120/100>>>120/105/90每等级
墙的体积增加::4/5/6>>>5/6/7名士兵每等级
削弱聚焦:
沙兵现身!(W)
指挥士兵距离削弱::800>>>660
禁军之墙(R)
士兵初次击退敌人后不会再持续击退后续突进技能。
总的来说,我们期待阿兹尔会在7.19版本的全套改动中得到加强,并仍然能够实现和之前相同的幻想与史诗般的玩法。削弱可能更具争议,所以我想深入讲述我们的理由:
我们为什么选择削弱阿兹尔的攻击距离?
原因自不用多说,但这个决定其实是很艰难的。英雄的身份是由许多方面组成的,而攻击距离在这个公式中绝对是具有相当影响力的。我们使用了问卷调查工具来更好地了解玩家喜爱阿兹尔的哪些方面。事实证明,当一名英雄拥有如此多强力和独特的东西时,它们会均等地吸引玩家。很明显,移除他任何一种独特的交互都会严重损害阿兹尔玩家的利益。
最终,调查结果帮助我们了解到需要保留的核心部分是他招牌式的恕瑞玛漂移,以及召唤沙兵卖命。鉴于这些要求,削减他的距离感觉是保持阿兹尔核心技能完整无缺最为合理的方法。阿兹尔的主题和机制肯定不支持他作为近距离的英雄,但是这里要挑战的概念是:重炮法师级的攻击距离是恕瑞玛皇帝玩法的症结所在吗?
问题的答案与个人品味有关,但是通过内部测试攻击距离较短的阿兹尔,并没觉得我们失去了太多让他变得特别的东西。此外,挑战阿兹尔超过英雄联盟九成英雄的施法距离,让对手在反制和影响力方面迅速取得了很多直观的收益。
新版阿兹尔绝对不是短距离英雄。他实用的普攻距离最远仍能达到900多(能站多少提莫啊),虽然不能轻易地超越仇敌泽拉斯的攻击距离,但他的射程还是配得上指挥战场的皇帝。这个方向获得的好处也意味着我们可以为恕瑞玛漂移留出空间。
削弱攻击距离的目标是增加阿兹尔对手的选项。通过削弱攻击距离,我们发现游戏中一大群英雄现在可以合理的和他交互了,无论是对线还是其他地方。如果阿兹尔在更广泛的游戏中有更多的潜在答案,那么他成为摧毁版本存在的可能性就会减弱,而他作为通常被**对象的压力也减轻了许多。
为什么移除了禁军之墙独特的弹弹弹机制?
这也是为了帮助成功地增加阿兹尔对手的选择。我们削弱了阿兹尔的攻击距离,但是我们认为这不足以确保他不会征服版本。我认为这个区别很好地进行了总结:削弱距离解决了旧版阿兹尔常规玩法带来的压迫性本质,而移除弹弹弹在版本需要它的时候为阿兹尔的玩法创造了可利用的弱点。我们现在可以依靠像卡兹克,凯隐或阿狸这样的英雄来明确反制阿兹尔,让他难以称霸各级别的赛事。当然,移除这个机制也给了我们更多的空间来加强阿兹尔的其他方面,提高他在普通玩家手中的常规表现。比如更多的基础生命值,更高的基础移速以及更低的大招冷却时间都受益于此机制的移除。
结语
希望我们的设计理由能和大家产生共鸣,现在的阿兹尔在峡谷有了更健康的归宿。我们致力于让他成为一个大家可以更好掌握的英雄,所以大可期待我们会持续关注他,并在7.19后续的版本中做出回应。
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