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后期乏力的《战争雷霆》究竟何去何从

时间:2019-04-12 12:32:04  来源:  作者:网络
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在WOT国服的1.0版本迟迟不上线的时候,隔壁的《战争雷霆》国服几乎已经凉啦!当然,我们还是要去国际服看一下的,《坦克世界》的走向是继续“平衡历史(锉刀锉刀)”,然后加入新的线路(卫星)和新的机制,比如意大利的装弹机制。

但是《战争雷霆》却突破了他们的五级车限制,不断的迈向现代化,然后去年测试了海战模式、今年愚人节来了潜艇模式,这一切联系起来就只象征着一件事:WT其实也只是个测试服,其实是要做到十级的现代科技树的(手动滑稽)。在没有高画质《坦克世界》玩的时候,我们来看看隔壁WT的发展吧。

首先,和WG的想法不谋而合的,都要海陆空通吃。WG是坦克起步的,《坦克世界》做的很出色,基本上同类型游戏里没有什么可以比的;蜗牛公司是空战起步,之前也做过一些空战游戏,WT最初也就是空战游戏,而且蜗牛也确实做的很出色。

然后,WG的计划,也是由于机制的原因,战争三部曲是分作三个游戏,第二部就是空战,WT的领域。蜗牛的WT是三个内容集成到一个游戏里,然后第二部迈向了坦克,WG的领域。结果,《战机世界》外服不太清楚,似乎有人玩但是一般,国服完全GG。WT的坦克稍微好点,但是也褒贬不一,机制和游戏性方面备受争议,不过至少比WG的空战好,因为WG的空战体验是在不咋地。

走到海战的时候,WG的《战舰世界》还算不错,国服外服都有人玩。蜗牛的海战模式迟迟没有推出,推测是机制问题,让不同类型的船只难以平衡。虽然之前开放了一段时间的海战模式的测试,而且体验还不错,但是只有小型船只,加入大型船只后的平衡可是个烧脑的问题。

于是,问题出现了,WT的一统机制实际上不一定能满足所有的要求,如果说用在空战上很合适、路战还凑合,海战可就未见的了,海战迟迟不出可能也与此有关。但是愚人节,潜艇模式似乎有提供了全新的思路,包括交战距离的扩大、交战方式的改变和视野机制的改变是,虽然很粗糙,虽然伤害机制没变,但是很多机制有所变化。

曾几何时,《战争雷霆》也是“很历史”的二战游戏,最多也就延伸到战后第一代的战机和坦克,曾几何时。后来,《战争雷霆》出现了导弹,后来,科技树突破了V级,后来,T64和M1这样的东西也出现了。在T64出现的时候,战机的科技树还停留在第一代喷气机的时代,出现了脱节的现象。

因为战雷的导弹、鱼雷都还属于人工操控的,但是二代机的导弹已经可以自主制导了,然后WT没有雷达制导的系统。WT的机制一开始是适用于二战的机制的,战后第一代也没有问题,但是它开始向现代进发,然后机制上面对现代载具的不足就出现了,然后海战的卫星、战机科技树和坦克的脱节等也就出现了。

一般这种情况,可能是蜗牛会说“我们一开始就准备做十级的,现在只是公测不是正式服所以还没做完”,你说我怎么就是不信呢。很明显的,WT的现代线路是后面加上去的,完全超出它基础构架的路子。从这次的现代潜艇战来看,WT可能还是打算做一款跨越了二战到现代的游戏,然后和WG一样的丰富路线和国家。

但是,游戏已经不太对了,T64都出来了,M1都出来了,很明显的长线发展的路线没有构思好,然后没有图纸车的结果又是路线没办法像WOT那样的丰富,最后只能加国家、延伸时代,毕竟算上试验车也没有多少可以出的,科技树简单。所以WT的这一系列都表明,只怕长期发展已经面临很多的阻力了,内容难以丰富、机制的基础问题、跨现代面临的种种问题,所以WT的生命力只怕是不如WOT的。

其实如果WT专心做个空战游戏,或者要延伸就留出机制的添加空间,还是可以的。做陆战海战也不奇怪,反正都在同一个游戏内,不会因为某个模式的失败带来用户流失之类的问题,不玩坦克玩飞机就好。但是科技树的氪填充空间,一开始就没有留够,所以某条线满了就不得不开新的国家,国家开满了就向下延伸年代,最后T64大战M1,但是天上还在飞米格19。反过来看看WOT,画质增强、各种新线国别的卫星不断,也就可以知道为什么《坦克世界》能以小众游戏的身份创造不错的收益并且长寿到现在了。

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