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腾讯2018年Q4收入848.96亿元 手游收入190亿、同比增长12%

时间:2019-03-22 07:36:11  来源:  作者:网络
趣收入

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大小:6.7M更新:2020-08-28

分类:理财购物

  3月21日,腾讯公布业绩,2018年收入3126.94亿元,同比增32%;净利润787.2亿元,同比增10%,建议派发末期股息每股1港元。

  腾讯控股2018年四季度净利润142.29亿元,同比下滑32%;收入848.96亿元,同比增长28%。

  截至2018年底,微信及WeChat合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11%;QQ智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。

  腾讯控股2018年财报披露其游戏业务运营数据,2018年智能手机游戏收入778亿元,同比增24%,其中第四季度录得190亿元收入,同比增12%;个人电脑客户端游戏业务全年录得506亿元收入,下降8%。

  二零一八年第四季度业绩摘要

  总收入:同比增长28%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长13%

  -总收入为人民币848.96亿元(123.70亿美元),较截至二零一七年第四季度(‘同比’)增长28%。

  -经营盈利为人民币172.88亿元(25.19亿美元),同比下跌33%;经营利润率由去年同期的39%下降至20%。

  -期内盈利为人民币140.26亿元(20.44亿美元),同比下跌35%。净利润率由去年同期的33%下降至17%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币142.29亿元(20.73亿美元),同比下跌32%。

  -每股基本盈利为人民币1.505元,每股摊薄盈利为人民币1.489元。

  -按非通用会计准则2,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  -经营盈利为人民币223.88亿元(32.62亿美元),同比增长2%;经营利润率由去年同期的33%下降至26%。

  -期内盈利为人民币202.40亿元(29.49亿美元),同比增长10%;净利润率由去年同期的28%下降至24%。

  -本公司权益持有人应占盈利为人民币197.30亿元(28.75亿美元),同比增长13%。

  -每股基本盈利为人民币2.087元,每股摊薄盈利为人民币2.065元。

  董事会主席兼首席执行官马化腾表示:‘二零一八年,我们继续提升本身在消费互联网领域的服务,亦加强我们把握产业互联网新机遇的举措,同时保持稳健的财务指标。我们的小程序拥有强大功能,深受用户及企业采用,现在已建立成为中国规模最大及最具有活力的小程序生态系统。我们已扩大在全球的手机游戏发行业务,并扩展了在中国的数字内容实力。我们增强了移动支付领域的领先地位,并丰富了金融科技服务的产品。通过公司的战略升级,以及持续的投资及创新,我们将可促进消费互联网的发展,并为合作伙伴和我们发挥产业互联网的潜力。’

  二零一八年第四季度财务分析

  于二零一八年第四季度,我们的增值服务业务同比增长9%至人民币436.51亿元。网络游戏收入为人民币241.99亿元,与二零一七年第四度相比大致稳定。社交网络收入增长25%至人民币194.52亿元。该项增长主要反映直播服务及视频流媒体订购等数字内容服务的收入增长。

  于二零一八年第四季度,我们的网络广告业务同比增长38%至人民币170.33亿元。社交及其他广告收入增长44%至人民币118.46亿元,主要是由于微信朋友圈、小程序及QQ看点的广告收入增加。媒体广告收入增加26%至人民币51.87亿元,主要反映我们腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的贡献增加。

  于二零一八年第四季度,我们的其他业务收入同比增长72%至人民币242.12亿元,该项增长主要反映我们金融科技及云服务与影视制作业务的收入增加。

  于二零一八年第四季度,本公司权益持有人应占盈利同比下降32%至人民币142.29亿元。该项减少主要是因为2018年第四季度附属公司集资的相关非现金支出,以及若干投资公司于二零一七年第四季度的资本活动(如易鑫、SEA及搜狗的首次公开招股)有关的大额视同处置收益所致。按非通用会计准则计算的本公司权益持有人应占盈利增加13%至人民币197.30亿元。

  二零一八年第四季度其他主要财务信息

  股份酬金开支为人民币24.59亿元,同比增加31%。

  EBITDA 为人民币271.80亿元,同比增加17%。经调整的EBITDA为人民币297.01亿元,同比增加18%。

  资本开支为人民币45.64亿元,同比下跌8%。

  自由现金流为人民币286.23亿元,同比增加18%。

  于二零一八年十二月三十一日,本公司的债务净额为人民币121.70亿元。于二零一八年十二月三十一日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,380.40亿元。

  业务回顾及展望

  1。公司战略摘要

  二零一八年是本集团成立二十周年纪念。一直以来,我们不断迎合用户需求、科技及市况的变化,以保持在行业的领先地位。二零一八年十月,我们启动新一轮整体战略升级,延展我们在消费互联网的优势,以及把握产业互联网带来的机遇。是次战略升级有助于我们推动未来社交、内容及技术趋势的融合,为企业及消费者提供更优质的服务。

  年内,我们加强在创新及科技方面的投资,在瞬息万变的互联网行业保持竞争力。通过更广泛的数字内容组合,以及在线及线下服务组合,我们令社交平台更加丰富,深化与用户、广告主、商户及企业伙伴的连接。通过这些举措,我们加强了在社交、游戏、数字内容及支付领域的市场领导地位,为我们的核心业务持续增长作出了贡献。

  我们的核心业务取得了以下的主要成就:

  按月活跃账户数计算,我们的社交通信平台微信及QQ是中国最大的社交小区。截至二零一八年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿。微信进一步提高了低线城市的渗透率,覆盖更广泛的用户年龄层。每天平均有超过7.5亿微信用户阅读朋友圈的发帖。

  小程序现已为微信用户及企业广泛采用,奠定了连接在线用户与线下场景的行业趋势。日活跃账户数增长迅速,用户日均访问量同比增长54%。小程序覆盖超过200个服务行业,通过多方渠道与用户连接,包括聊天界面的快捷方式、微信应用内的搜索功能及线下小程序二维码。除了连接在线用户以外,小程序令开发者能够为他们的产品及服务实现跨平台开发及实时部署。我们亦为开发者提供云端开发工具,以提升其开发效率,特别是长尾开发者。中长尾小程序的日均访问量大幅提高,占小程序日均总访问量的43%。

  截至二零一八年底,QQ的整体月活跃账户数增至8.07亿。QQ推出了创新及AI辅助功能,为用户带来更有趣及互动的聊天体验,维持了年轻用户的黏度。我们在不同垂直领域提供以娱乐为主的内容,包括电竞、漫画及直播流媒体服务,迎合千禧一代用户的娱乐需求。其中,凭借丰富的视频流内容,QQ看点现已成为广受年轻用户欢迎的信息流服务,其用户参与度进一步提升。

  我们已建立了一个涵盖网络游戏、文学、视频、音乐、新闻及漫画的内容生态系统。在网络游戏方面,我们是按收入及用户计的全球领先平台。我们的技术优势支持多款个人计算机及手机畅销游戏的运营,每天为数以亿计的活跃用户提供服务。在国际上,我们的附属公司Riot Games经营拥有最高月活跃账户数的个人计算机游戏《英雄联盟》,我们则经营拥有最高月活跃账户数的智能手机游戏《PUBG MOBILE》。通过与Epic Games(《堡垒之夜》的开发商)及Supercell(《部落冲突》的开发商)等全球领先企业的合作及投资,我们支持全球游戏行业的创新及增长。在中国,我们的畅销智能手机游戏扩大了用户群及增加用户使用时长。我们率先推行健康游戏系统,协助家长管理子女的游戏时间。二零一八年九月,我们对该系统实行升级,加强实名认证功能,并实施了儿童游戏时间的限制及向家长发出消费提醒等措施。通过腾讯游戏成长守护平台,家长能够与孩子连系,留意其在网络上玩游戏的状况。我们最近让教师也可以使用此平台,加强他们与那些玩游戏的学生的接触。此等措施为中国游戏行业树立先例,我们相信有助于行业长期的可持续健康发展。

  凭借我们丰富的IP产品组合,我们通过网络媒体平台向用户提供数字内容。截至二零一八年底,我们的数字内容订购总数超过1亿,同比增长50%。优质的内容、更完善的IP保护、流媒体功能的提升及便利的移动支付是我们的数字内容订购业务增长的驱动力。以移动终端日活跃账户数及订购量计算,腾讯视频是中国领先的网络视频流媒体平台,凭借订购及广告业务成为中国收入最高的网络视频平台。腾讯音乐娱乐集团‘TME’为中国领先的网络音乐娱乐平台,拥有中国广受喜爱和独具匠心的音乐应用-QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐及全民K歌。于二零一八年十二月,TME在纽约交易所上市。新闻信息流、短视频及小视频为我们的媒体及分发平台(包括腾讯新闻、QQ看点、手机QQ浏览器及微视)的流量增长作出重大贡献。

  二零一八年,通过连接更多广告主、跨更多平台及提升目标用户精准定向能力,我们增强了平台的商业化潜力。在社交广告方面,我们通过在朋友圈第二个广告位,并开始在小程序中加入广告位,增加了我们的广告资源。在媒体广告方面,我们于二零一八年初完成了新闻广告系统的升级。通过加强推荐算法、稳定的流量增长及上升的填充率,我们的新闻信息流业务令广告收入显著增加。由于我们的内容(特别是自制内容)广受欢迎及广告赞助收入强劲增长,视频业务取得了业内领先的广告收入及收入增长率。作为公司战略升级的一部分,我们合并了广告销售团队,为我们的广告主提供更佳的营销解决方案、数据分析及广告投放流程,进而提升其投资回报率。

  支付是公司关键基础设施平台之一,有助我们及商业伙伴完成在线及线下服务的交易。我们扩大了移动支付市场的领先地位,以活跃用户及交易量计算,继续为中国领先的移动支付平台。商业支付占支付交易量的一半以上,而在其迅速增长的带动下,我们在二零一八年的日均总支付交易量超过10亿次。二零一八年,我们的商业支付收入同比增长逾一倍。我们的支付平台与数以千万计的商户连接,于二零一八年第四季,月活跃商户同比增长逾80%。凭借小程序及扫码购等功能,我们在食品及零售行业的支付渗透率上升。二零一八年十月,WeChat Pay于香港首次推出跨境移动支付服务,使WeChat Pay香港用户能够以港元进行人民币计价的交易。目前,该项跨境移动支付服务覆盖中国内地约100万商户,包括预订出租车、点餐及高铁售票服务。WeChat Pay香港的交易量同比增长逾10倍。二零一八年八月,WeChat Pay马来西亚正式推出,提供移动话费充值服务、机票及公交车票购买等在线交易服务,以及超市、时装及美妆商店等零售店的线下交易服务。此外,我们正在扩大全球足迹,为中国出境旅客在海外进行跨境支付提供支持,并在80多个机场为微信支付用户提供实时退税服务。微信支付目前可在中国内地以外的49个市场使用,支持16种货币的跨境支付交易。

  基于我们的支付用户群基础,我们以便捷及低成本的方式,为消费者提供金融科技服务。于二零一八年底,我们的财富管理平台‘理财通’协助管理的客户资产超过人民币6,000亿元。我们旗下从事互联网银行业务的联营公司微众银行,其向消费者提供的小额贷款产品‘微粒贷’贷款余额实现迅速增长。微众银行亦将贷款业务延伸到企业,以‘微业贷’服务小型及微型企业客户。

  腾讯云是我们智慧产业解决方案的基础。我们将云计算技术与AI及数据分析功能结合,协助不同行业的数字化转型。我们的网络安全功能令云解决方案更为稳定及可靠。二零一八年,凭借我们的行业专业知识及坚稳的基础设施,腾讯云在网络游戏及视频流媒体等垂直领域保持市场领先地位。目前,我们为超过一半的中国游戏公司提供服务,并正在拓展海外市场。透过在垂直领域的战略性合作,我们迅速扩大了互联网服务的客户基础。主要范畴包括电商、资讯社交、手机制造商应用商店及智慧交通。我们进一步扩大了在金融及零售等其他重要行业的业务。我们是中行、建行及招行等头部银行的首选合作伙伴。大部分的头部互联网金融和保险公司是我们的客户。我们基于我们独特的资源(如公众号及小程序)搭建零售云解决方案,以帮助零售商提高消费者参与度,凭借我们的目标消费者精准定向功能及防诈骗技术,帮助其提升营销投资回报率,并利用AI、LBS及大数据技术协助客户内部营运升级。

  除发展内部核心业务外,我们亦投资于各行业最优秀的公司,令我们可以将管理层注意力及公司资源集中于我们自身的核心平台,同时通过投资公司把握相关垂直领域的新机遇。我们投资了逾700家公司,超过100家公司的每家估值超过10亿美元,其中超过60家已经上市的公司。我们亦通过投资于上游的公司,丰富涵盖游戏、视频、音乐及文学的IP组合;同时亦投资于垂直平台,以提升用户触达及参与度。此外,我们与包括O2O及智慧零售行业的公司合作,增加产品类型,满足不断转化的用户需求,并且加快我们的企业服务及产品的采用,此举有助于深化我们支付服务的渗透及扩大广告主基础。我们借着投资加深对未来重大前沿技术的理解,例如互联网汽车、互联网医疗保健及量子计算等。我们通过帮助其触达我们庞大的用户群,提供基础设施、技术及资金的支持,为投资公司创造价值,支持其发展。

  2。公司财务表现

  二零一八年财政年度

  收入同比增长32%,主要是受金融科技服务、社交及视频广告、数字内容订购及销售的推动。

  经营盈利同比增长8%。非通用会计准则经营盈利同比增长13%。

  本公司权益持有人应占盈利同比增长10%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利增长19%。

  3。公司业务摘要

  通信及社交

  -微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。我们加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。

  -QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。我们通过增强视频录制及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。我们推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,我们在视频内增添弹窗聊天功能,我们亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的每日视频播放量同比增长逾300%。

  网络游戏

  二零一八年,我们的智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季录得人民币190亿元收入,同比增长12%。我们在第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(‘版号’)的审批九个月后,于二零一八年十二月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括我们最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

  在中国,按活跃用户计算,我们在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,我们推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。我们投资公司项目的成功,增添我们与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为二零一八年全球第四大下载的游戏。

  二零一八年,我们的个人电脑客户端游戏业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了二零一八年十一月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。我们发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,我们推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

  数字内容

  我们的收费增值服务注册账户同比增长19.1%至1.603亿,主要由于视频及音乐订购用户的增长。在优质内容及交叉推广的推动下,腾讯视频的订购用户同比增长58%至8,900万。我们发布了流行IP自制节目的续集,延长这些IP的生命周期及商业化机会,包括电视剧《鬼吹灯》(第三季)、中国动漫《斗罗大陆》(第二季)及纪录片《风味人间》(我们授权Netflix在中国境外发行其相关IP节目《风味原产地》)。我们升级了VIP会员计划,为订购者提供不同等级的特权。随着消费者观看更多的短片,我们保持良好的浏览趋势,日活跃账户的视频播放量同比增长超过40%。我们是中国体育迷的领先视频流媒体平台,拥有40个顶级国际体育IP,包括美国的4大体育联赛。我们通过腾讯体育、腾讯新闻、腾讯视频、手机QQ浏览器及微视,以直播节目、新闻信息流及短视频形式播放体育内容。自从二零一五年我们获得NBA网络直播的授权以来,我们已经扩大了NBA球赛在中国的总观众规模。期内,每场中国网络直播的NBA球赛,平均每日个别观赛用户是之前的三倍。

  网络广告

  二零一八年,我们的网络广告业务录得人民币581亿元的收入,同比增长44%;第四季的收入为人民币170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至人民币398亿元,第四季则同比增长44%至人民币118亿元。在推出第二个每日广告位后,我们收到广告主积极反馈,而整体广告填充率仍高,约50%的朋友圈日常活跃用户会看到第二个广告位,朋友圈广告点击率保持在健康水平。媒体广告收入全年增长23%至人民币183亿元,第四季增长26%至人民币52亿元。其中,二零一八年视频广告收入同比增长34%,第四季同比增长21%,这是由于我们自制的综艺节目大受欢迎,以致视频播放量及广告赞助增加所致。我们的新闻广告业务在系统升级后恢复增长,收入在下半年重拾同比增长。媒体信息流广告收入同比增长逾10倍。

  其他

  我们的其他业务在二零一八年收入录得同比增长80%,主要来自金融科技及云服务。金融科技服务收入的增长来自向商户收取商业交易手续率、向用户收取提现费用及信用卡还款费用,以及向金融机构收取分销金融科技及云产品(例如‘微粒贷’及在‘理财通’平台提供的财富管理产品)的服务费。二零一九年一月,我们完成迁移至中央的清算及结算系统,并将所有托管现金转入中国人民银行的账户。

  随着我们为支付服务增加更多的在线及线下使用场景,我们的支付活跃用户同比增长强劲。用户的交易频率及每笔交易金额也有所增加。微信支付推出了一个新的用户界面,方便用户使用新功能,包括送赠父母及子女的虚拟亲属卡。我们提升了商户的账户管理工具,包括收款、记账及收入分成结算等功能。理财通亦扩大了用户群,截至二零一八年底累计用户达1亿。我们扩充了金融科技的服务范畴,推出了零钱通,让用户能够以微信支付内未动用的现金余额投资于基金。

  二零一八年,我们的云收入增长超过100%至人民币91亿元。于二零一八年第四季,付费客户同比增长逾一倍。于二零一八年底,腾讯云的全球基础设施现已覆盖25个地区,运营53个可用区。我们在第四季开发并推出新的IaaS和PaaS产品。除了加强在游戏和视频垂直领域的领先地位外,我们还利用AI及安全技术能力,进一步加强我们在金融及零售云服务领域的地位。

  4。二零一九年公司展望及战略

  展望未来,我们将投资于核心基础设施及前沿技术,以拥抱产业互联网的发展趋势,并继续推动消费互联网的变革。

  通过持续扩展及互相连接的开放型生态系统,我们助力企业合作伙伴加强与用户的连接。凭借我们的创新科技及技术能力,我们致力协助各产业实现数字化升级和转型。

  在社交平台方面,我们将加强用户跟数字内容、在线功能及线下服务的连接。我们还将利用小程序、微信支付及企业微信加强与企业的联系。在网络游戏方面,我们将通过加强内部研发能力及外部合作伙伴关系,让游戏产品组合更丰富。我们将探索新游戏类型,以及提升海外发行能力,进一步扩大海外业务。在数字内容方面,我们将继续投资及发展订购业务。在广告业务方面,我们将提升客户定向的技术能力,以进一步提高广告主的投资回报率,及广告与消费者的相关性。在金融科技方面,我们将推动支付产品开发的创新,增加新的支付使用场景。我们亦会扩展金融科技解决方案及产品组合,以满足用户的财富管理及财务需要。在云服务方面,我们将整合先进的云计算能力、数据分析、AI及安全解决方案,为零售、金融、交通运输、医疗保健及教育等不同产业提供定制解决方案。我们将助力企业升级及创。

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  「腾讯 WeGame 平台 2020年终答谢会」在昨晚举办,答谢会上腾讯发布了 WeGame 2021 年的战略规划,并宣布“ 2021 年,在 WeGame 平台同步首发上线的国产单机游戏,收入在一千万详情>>

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日期: 2020-12-24
数据:2020年五款手游收入已超过10亿美元_全球

原标题:数据:2020年五款手游收入已超过10亿美元 证券时报e公司讯,Sensor Tower商店情报数据显示,2020年至今,以腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》,《王详情>>

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日期: 2020-12-21
收入低于100万美元的发行商仅占App Store 游戏收入的2%

上个月苹果推出一项新政策,年收入低于100万美元的开发者佣金将降至15%。最近Sensor Tower的数据表明,收入低于100万美金的发行商仅产生 App Store 游戏收入的2%。 Sensor详情>>

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日期: 2020-12-08
不“买量”,全球收入最高!《原神》营销复盘

《原神》商业上大获成功,真就没买量? 01、不上渠道,信息流买量投入微乎其微,《原神》首月吸金2.45亿美元 自9月28日正式上线以来,米哈游《原神》一路高歌猛进,首月流详情>>

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日期: 2020-11-17
抖音10月吸金1.15亿美元蝉联应用收入榜冠军

  来自Sensor Tower商店情报数据显示,在10月全球热门移动应用(非游戏)收入TOP10榜单中, 抖音以1.15亿美元的成绩再次蝉联冠军,这一数字是去年同期的6.2倍 。  2020年10月详情>>

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日期: 2020-11-10
《原神》成全球收入最高手游之一30天内吸金2.45亿美元

《原神》成全球收入最高手游之一30天内吸金2.45亿美元详情>>

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日期: 2020-10-30
当《原神》成为全球收入第一的手游

你说,今年的TGA年度游戏会颁给谁? 无意间,我发现身边的同事们开始聊起了这个话题。现在时间已经快来到了11月,今年关注度比较高的几款游戏基本上都已上线、发售,可谓有详情>>

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日期: 2020-10-30
9月份全球数字游戏收入107亿美元,主机端收入增幅达40%

市场研究公司SuperData近日发布了9月份全球数字游戏收入报告。根据报告显示,上个月全球数字游戏收入达到107亿美元,比去年同期增长了14%。 在9月份,移动、PC和主机平详情>>

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日期: 2020-10-29
手游《天涯明月刀》打破上市首周收入记录_Store

原标题:手游《天涯明月刀》打破上市首周收入记录 北京商报讯(记者 卢扬)10月26日,据Sensor Tower商店情报数据,手游《天涯明月刀》上市首周该游戏在中详情>>

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日期: 2020-10-26
2020年9月全球热门移动游戏收入TOP10

Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年9月腾讯《王者荣耀》全球吸金2.4亿美元,较2019年9月增长87%,重回全球手游收入榜榜首,中国玩家贡献了96%的收入。全球热门移动游戏收详情>>

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日期: 2020-10-20
唐朝官员的收入有多高?仅魏征一人的收入,就抵得过一个大企业了_那魏征

原标题:唐朝官员的收入有多高?仅魏征一人的收入,就抵得过一个大企业了 也许在一般人的印象中,唐朝著名谏官魏征其生活是如此的简朴,那收入一定不高。如果生详情>>

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日期: 2020-10-05
Newzoo:2020手游收入增至772亿美元,iOS14或冲击广告市场

昨日,Newzoo推出了最新的《全球移动市场报告》。其预测,到2023年,全球智能手机用户或将突破40亿,移动游戏收入也将突破1000亿美元大关。因此,该领域也将有许多值得期待的事情发详情>>

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日期: 2020-09-29
全球8月数字游戏收入榜:《糖豆人》获得PC端收入冠军

今日,数据研究机构Super Data公布了2020年8月的全球数字游戏销量数据。今年8月的数字游戏收入为100.8亿美元,PC端的收入冠军是《糖豆人:终极淘汰赛》,主机详情>>

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日期: 2020-09-24
Oculus Quest平台超过35款游戏的收入过百万美元

今天Facebook内容负责人Mike Verdu在Facebook Connect活动中表示,Oculus Quest平台上有超35款游戏已经达成了百万美元的收入。据悉,这35款游戏中有20款详情>>

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日期: 2020-09-17
OculusQuest平台超过35款游戏的收入过百万美元

Oculus Quest平台超过35款游戏的收入过百万美元 2020-09-17 18:50:17来源:游戏下载编辑:葫芦娃评论(0) 详情>>

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日期: 2020-09-17
《PUBG Mobile》收入已超35亿美元

据数据分析机构Sensor Tower公布的数据,自发售以来,《PUBG Mobile》的微交易收入已超过35亿美元(约合人民币239亿元),此前在七月时的终身收入为30亿美元,也就是《PUBG Mobile详情>>

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日期: 2020-09-11
趣收入软件靠谱吗 趣收入真的能挣钱么[多图]

趣收入是一款还算靠谱的手机网赚平台,它主要通过做任务赚钱,主要就是广告推广、转发朋友圈或者阅读文章等,任务简单,如果自己不会也没关系,会有详细的操作流程指导,平台的任务量详情>>

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日期: 2020-08-28
2020年7月全球热门移动游戏收入TOP10

Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年7月腾讯《PUBG Mobile》和《和平精英》全球吸金2.08亿美元,较2019年7月增长10.8%,位列全球手游收入榜冠军。其中,中国玩家贡献了56.详情>>

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日期: 2020-08-17
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