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展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

时间:2019-03-07 17:02:28  来源:  作者:网络

  明年巨龙年要开始了,而悲剧的渡鸦奇偶要被丢到狂野模式,就我观察炉石最核心的问题不只是暴雪的乱砍......

  我将最近炉石发生的问题归纳了一下:

  1.对某些职业奇偶的比值太过于强势

  2.环境问题过于僵化

  3.卡牌的强势与平衡

  4.职业特色与平衡

  5.游戏环境与系统的优化

  ●系统内的机制与连动

  严格来说奇偶的强势不是在于「英雄技能增强后过强」,否则为什么横行的只有特定职业的奇偶,之前魔块术修改之前除了DK其余核心都是奇数,为什么就没有看到奇数魔块流行?

  最主要的问题在于系统内的机制与连动,游戏内核心的玩法应该是卡组或是职业相互配合的,卡组配合例如:克苏恩/能力叠加、恩佐斯/亡语、青玉/成长生物、卡组不重复(宇宙体系)、沙徳沃克/战吼、送葬者/亡语。职业配合例如:德鲁伊的成长、猎人的动物、术士的代价、牧师的治疗时、战士的受伤时、盗贼的伺机待发。

展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

  而奇偶在获得能力增强时本应该超脱原本的体系,但是现在奇偶则是保留其原本的职业「体系」特色,这才是造成现今的失控的主要原因,而要解决这个问题就要从游戏内的机制着手。

  我们先严肃看待游戏内的机制:

  ◆生物

  上场的方式:打出、召唤、招募、分身(复制);

  存在的状态:牌库、手牌、场上、死亡、移除(烧掉)、舍弃、休眠。

  而炉石为了保持「简单游戏」不会加入复杂的机制,当越来越多资料片发行后,这从优点逐渐演变成「致命缺点」。

  并不严密的机制规划会延伸出什么问题?

  举例:牧师的复活,召唤本赛局中死亡的一个随机友方随从。

  这个张法术原在黑石山发行,但在卡拉贊时推出的巴内斯后出现问题,当巴内斯召唤出卡组中高费用生物死亡后,可以直接用这张法术将其复活,这会造成[输出随机]比值过重破坏游戏体验。

  而详细的游戏机制可以解决这类的问题,例如可以改动一些细节:

  复活:召唤本赛局中死亡的一个随机「从手牌打出」友方随从。

  这样就能有效掌控游戏内的节奏性,减少随机所造成的问题。更理想的是可以将牌库/墓地/移除做一个整理,每年都在期待完善环境系统,结果都只会推出新的桌面......

展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

  回到奇偶,先以圣骑士/萨满奇偶数问题来说,英雄技能所召唤出来的新兵/图腾,如果将其设定成「类似休眠」的生物状态,无法被法术/效果(比如恐狼、暴风城勇士)BUFF,也无法提供影响「海巨人」的效果。简单来说就是新兵不管怎么配置永远都只有1/1的白板生物,并且不会提供其他效果。

  圣骑士新兵之所以太强是因为可以跟职业特色连动,这样更改系统设定,应该就解决一半以上的问题,之后的平衡可以再做其他调整,所以我觉得现在炉石最该先动手的是系统的完善。

  另外奇数贼我觉得刀可以改成耐久度=攻击力,就是说转刀=2/2,砍过后会变成=1/1(无法涂药膏)。

  奇偶本身应该就是自成一个体系,不该混入其他职业/卡组特色。

展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

  ●职业特色与其禁忌

  以职业来看,当初设计时可以说是各有特色,而之后的改版缺逐渐失去彼此的区分性,可以说是多样化,不再绑死固定的一种节奏,但是最早设计时各职业英雄技能本身就有所不同,称之为特色(适性)。

  术士:以牺牲来换取优势,那么应该要注意的是,牺牲与优势的平衡。术士的禁忌是没有牺牲就获得超额的优势,比如:

  恶魔守卫:5/5/7,冲锋,战吼:随机弃掉两张手牌。

  牺牲:随机弃掉两张牌;

  优势:5/5/7+冲锋的优质随从。

  自从术士现在出了橙武/着魔男仆后就可以无损召唤,这比值远超过原本设计的牺牲,合理的更动应该是战吼发动后才有冲锋效果,而不是现在丢到狂野模式来个眼不见为净。

  恶魔守卫因为橙武召唤到场上是橙武的优势,恶魔守卫不应该没有随机舍弃两张手牌就能获得冲锋,这才是术士的禁忌。术士的橙武也应该有所限制,无法召唤生物水晶大于本回合水晶、召唤后橙武受损......等等(参考麦迪文的守护者之杖)。

展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

  德鲁伊也是一样,当核心价值与禁忌搞混后,就会变成设计出终极感染/分岔路口这种过度比值的卡,进而核心价值的崩溃「激活、成长、滋养」。激活、成长、滋养的核心价值是「利用手牌来获得水晶优势」,既然如此就不该轻易获得手牌/万用来弥补手牌的劣势。

  当然也可以说不要绑死一个职业的出牌,但因为错误设计出过度比值的卡,就砍其核心价值,当初为什么设计这种超比值的卡给德鲁伊呢?知识古树就从抽二张牌砍成抽一张牌,不就是因为不适合过强补牌手段吗?

  ●环境过于死板

  主要原因还是卡池的问题,当你卡牌只有这几张可以选择时,这是一款比赛类型的游戏,能用90分的牌就不会想用80分的,所以造成看到的永远都是那几张。

  新的资料片应该要做的是与其他卡连动,让80分的卡因为有连动价值成长为90+,而不是一昧砍旧卡来维持新卡的销售。个人觉得最理想的还是卡池深一点,最少维持8+1个资料片,这样才能维持多样性,而不是永远都只有这几张比值比较好的牌。

展望 浅谈炉石机制与联动超脱原本体系

  现在已经有禁卡「荣誉室」,希望可以多开放一些资料片,设立「准禁卡」一副牌最多带3张,这样卡牌更多元化才会更有趣。

  这是线上游戏不是实体卡牌,如果有问题可以修正平衡,我能理解一个游戏公司也是要发员工薪水「想减少退尘」,但搞好游戏体验才能使更多人入坑,真心觉得想卖新卡包就端出好的/有趣的设计。

  会想这么多主要还是因为我真心喜爱炉石这款游戏,希望炉石能活久点与其他人多讨论,当然不能说我的想法都一定是对的,但我想我提供的一些概想应该是现今炉石中缺少的,希望在巨龙年我依然还能保持今天这样的游戏热情。

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