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浅谈游戏的叙事节奏设计趋势:将"情绪"元素代入游戏

时间:2019-02-22 10:56:22  来源:  作者:网络

引言

断断续续花两个月把《荒野大镖客2》这个大坑填上了。大镖客是一个宏大而精致的游戏,无奈游戏前半部分剧情有些拖沓,特别是二、三两章,经常在马上骑得昏昏欲睡。其实整体来看《荒野大镖客2》故事设计得相当不错,只是在叙事节奏的控制上值得商榷,不知道是制作者有意为之还是设计瑕疵。借此契机,笔者想在这篇文章中简单探讨一下游戏的叙事节奏设计。

什么是叙事节奏

叙事节奏是叙事内容在玩家情绪上体现。假设现在要描述一个人的一生:他有一个不幸的童年期,一个努力的青年期,一个成功的中年期,那么这个故事的叙事结构就如下图所示:

我们为这个叙事结构添加一个"情绪"维度,叙事节奏就出现了:

随着故事内容的变化,玩家的情绪也逐渐从负面的悲伤向正面的喜悦转化,形成一个波浪起伏的节奏曲线。可见,叙事节奏实质上是设计者对玩家情绪把控的一种方式。

节奏的变化

当人长时间处在一个相同的,低强度的情绪时,他/她的注意力就会涣散,并逐渐产生"无聊"的情绪。这是叙事节奏需要变化的主要原因。好的叙事节奏一般有合适的情绪起伏,以确保玩家的注意力一直处于游戏的把控之中。《荒野大镖客2》 的问题就在于部分任务的节奏过于平缓,使得玩家情绪一直在"无聊"的边缘徘徊。

我们简单分析下大镖客第三章的一个主线任务"他去宣扬谅解"。这个任务的流程大致如下:主角和NPC去抢夺一批军火,先一起骑马到达一个位置,再跟踪一辆马车到达一个庄园,然后开始对战,胜利后取得军火,返回营地。任务的整体叙事节奏如下图:

可见,在这个任务过程中,玩家情绪起伏并不大,特别是单调的骑马过程竟然占了一大半的任务时间,实在是让人难以打起精神。这个任务代表了《荒野大镖客2》中比较经典的任务模式:骑马 - 战斗 - 回营地,不少玩家抱怨大镖客无聊、节奏慢,也是有些道理的。反观另一款RPG佳作《巫师3》,任务的节奏设计就相对较吸引玩家,我们简单来看一下《巫师3》开场的一个主线任务"尼弗迦德的线人"。这个任务流程大致如下:主角需要打听一个NPC的下落,先来到一个酒馆,然后再根据线索来到一个村子里,最后获得NPC遗留下来的重要笔记:

这个任务实质上跟大镖客的任务差不多,也是到一个地方获得一些物品。但《巫师3》对叙事节奏的把控显然较好:玩家花在赶路上的时间只占任务的一小部分;通过意料之外的事件、NPC心理活动、任务目标的死亡来制造情绪的起伏,可谓一波三折。而这正是《荒野大镖客2》有所欠缺的地方。

节奏的缓冲

当一个人长时间处在高强度情绪时,比如恐惧、愤怒、悲伤等,他/她的精神会过于紧张而导致身体的疲劳。这是叙事节奏需要加入缓冲阶段的一个主要原因,也是让玩家情绪从一个高点回落到正常状态的过程。节奏的缓冲相对来说较好设计,一般让玩家做一些相对平静的事情即可,比如闲逛、探索、轻松对话都可以。缓冲不仅能调节玩家紧张的情绪,也会为下一阶段的节奏变化制造铺垫,是叙事节奏变化中不可缺少的一环。

《神秘海域4》中,游戏先通过回忆让玩家体验主角15年前一场刺激的越狱乱斗,再回到15年后展示主角平淡悠闲的生活,不仅形成一个节奏缓冲,也为后续主角重操旧业埋下伏笔。

恐怖、惊悚类游戏对玩家精神造成的压力很大,节奏缓冲的设计就显得特别重要。《生化危机7》中,在玩家经历一场紧张的BOSS追逐战后,游戏安排了一个相对平和的解谜环节以安抚玩家的情绪。

情绪的积累

如果一个人想获得高级别的情绪的体验,比如狂喜、感动、崇敬等等,那么他/她需要经历一系列的情绪变化和积累。也就是说,如果设计者想用游戏打动玩家,就需要在叙事节奏中设计一系列合适的起伏来积累玩家的情绪,最终达成情感的宣泄。好比《梁山伯与祝英台》之所以感人,是因为故事中间设置了许多情绪起伏作为铺垫:有双方相识的喜悦、出游的欢乐、离别的不舍、重见的震惊与失望,然后才有了最后化蝶的感动。情绪积累是叙事设计中一个复杂的进阶技巧,既要让结尾处的情绪有爆发与升华,也要保证叙事过程中节奏稳步积累。试想如果《梁祝》没了中间部分,只是两个人相见后马上就爱得要死要活,也就没什么感人可言了。

《风之旅人》采用的经典三段式结构,可以有效积累情绪,达到结尾处的情感升华:第一段一般由一到两个小的节奏起伏构成,交代故事背景,引起玩家兴趣;第二段设置一个主要障碍,描写主角解决障碍时遇到种种困难,进一步引导玩家进入故事;第三段从情绪最低谷直转最高点,展现主角以自身勇气和决心,最后成功挑战最终障碍,引起玩家情感的共鸣。

玩法节奏的影响

对于游戏而言,叙事与玩法是两个相辅相成的元素,因此玩法节奏对叙事节奏有深刻的影响。整体来说,设计者需要尽量做到叙事节奏与玩法节奏的统一。在叙事节奏高点,玩法节奏可以相应加快以配合情绪的紧张。在叙事节奏平缓时,玩法节奏也可以放慢,体现情绪的平和稳定。当然,如果游戏是以玩法为主,那么叙事节奏应配合玩法节奏,反之亦然。

衡量玩法节奏的维度较多,比如有操作难度、移动速度等等。《风之旅人》"雪山"关卡中,叙事节奏进入最低点,玩家体验的情绪是艰难、挣扎。玩法上也增加难度,使玩家只能在狂风中蹒跚而行。

在叙事节奏高点时赋予玩家新技能、新装备是一种常见的设计方法。《战神4》中,奎爷由于儿子被陷害至濒死,怒不可遏。配合这种愤怒情绪,游戏安排奎爷重新拿出强大的混沌之刃,让玩家大杀四方,体验新武器带来的怒气与爽快感。

结语

将"情绪"元素代入游戏设计,可以让开发者从一个新的维度,更好地把控游戏叙事乃至整个玩法的设计。不过由于"情绪"难以量化、分类,开发者所设计的目标情绪往往与玩家体验有所差异,这就要求开发者反复推敲,多进行测试,根据玩家反馈进行调整,才能达到最好的效果。

普鲁契克 (Robert Pluchik) 的情绪之轮是一种常见的情绪分类方法

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