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YIIK,后现代与千禧世代

时间:2019-02-10 09:23:48  来源:  作者:网络

恶评:更来自于价值倾向而非游戏设计

尽管目前的游戏进度已经接近 20 小时,但我并没有在 YIIK 中得到可说丰富的体验;换句话说,哪怕我对它有所偏爱,也不得不承认,YIIK 实在并不属于一款好的游戏。我能轻易列举太多这款游戏的不足之处,一言蔽之则是冗长无趣:这个复古游戏似乎继承了前辈的部分缺陷,这一词语可以用来形容所有,迷宫探索、战斗系统、成长系统与游戏剧情。

这些毕竟是可以解决的问题,事实上,团队很快做出回应并且给出战斗更新。无法弥补的是玩家对于中心人物的不能认同,不少外媒的批评都指向于此。

表面上看,YIIK 不过是独立游戏之中又一款高举低打的作品,它如此完备地表达了概念与实现的差距,以至于我宁愿回到对于这部游戏仍然带有迷幻美丽的想象之中。可实际上,我无法确认,如果 YIIK 真的解决了那些问题,它是不是就会成为一款大多数人心目中的佳作。

在我看来,YIIK 面临的恶评更来自于价值倾向,而非游戏设计,游戏试图表达的后现代主义与千禧世代本身就是小众趣味,游戏设计的不足有时是一种创作取舍,而它们只是加大了观众选择的筹码。

主创 Andrew 在开发日志之中写道:

我仍然认为制作一款个人风格强烈的游戏是一件愚蠢的事情。虽然独立游戏的风潮就是如此。但我的确花了一年的时间来做这样的事。这并不是说 YIIK 之中包含了我的个人经历,而是失却我的任何碎片,它都不可能存在。

YIIK 目前遭遇的困境的确有它的客观因素,即使打了好评的玩家也会在留言里加上一句“但我并不推荐给所有人”,这也是我想说的话。与此同时,没有那么显然的是,制作团队仍在许多地方用了力气,但却不是所有人都能够因为那些特别与难得而容忍它的缺陷。我对 YIIK 并不满意,更多感到遗憾,它们都来自于对独特多样的价值认可。

作为游戏的 YIIK 并不令人满意,但是,作为文本的 YIIK 依然具有价值。某种程度上是因为这款作品如实记录了千禧世代的生活,在此基础上,它自我标榜并且探索了后现代的可能。重要的是,它们皆以游戏的形式呈现。我常认为,作者往往慨叹无事可述的如今,发出声音本身就是一件颇有功德的事情,至于做的好与坏,也是由诸多因素决定,评论反而总是太过轻易。如果没有 YIIK 团队的数年投入,又有谁来用游戏这种最为恰切的形式为千禧世代著书立传呢?

一切都与后现代有关

在 YIIK 的开发日志中,我们可以看到,添加“一款后现代 RPG”的原始动机是为了向大众阐明开发目标,因为前期内容不足以呈现他们的野心。这也是为什么它看上去实在像是一个项目代号。可是,这一代号必有什么动人之处,以至于,最终它被保留在发行版本之中,并且成为了几乎所有设计的指导思想。

YIIK 所引人注意的地方在于此,它所遭人诟病的地方亦在于此。我不曾知道团队是否预料到这一结果,但是,显然他们认为这是一件重要的事,并无可以更改的余地。

后现代创作的重要特点之一是互文性。在容易进入讨论 YIIK 如何在游戏上受到 Mother 与 Chrono Trigger 之前(它甚至被写入游戏对话之中——Chrono Trigger is the best! ),Andrew 首先提及的反而是文学的影响

村上春树的《奇鸟行状录》是 YIIK 的灵感来源之一。其他值得注意的后现代文学作者包括 Thomas Pynchon(《万有引力之虹》),David Foster Wallace(《无尽的玩笑》)。

大体而言,我们的确能够从中看到村上作品的诸多痕迹,就像《无尽的玩笑》之中多数事件发生的“成人纸尿布之年”听起来似乎就与 YIIK 暗合。如果说本作的中心人物并没有完全延续前者的飘荡隔离,那么无端卷入与超自然有关的离奇事件可以用来解释那份似曾相识。不过,在风格相扣的基础之上,影响可能以各种方式出现,或许 YIIK 团队更愿意将之称为 Pastiche,这是后现代创作另一惯用的技法,可以简单理解为要素混搭,这一技法本身为 Thomas Pynchon 与 David Foster Wallace 熟练运用。

譬如,中期之后的战斗,玩家将会屡屡遭遇“羊男”——青春三部曲之中的重要人物,或曰概念;而据说每一 QTE 战斗的设计都在试图套用这一手法,用来进行诸如对《无尽的玩笑》极简主义的致敬,但原谅我并没有看出太多。

当后现代创作融入日式角色扮演游戏,超现实主义用于解释为什么在 1999 年我们仍然需要在地牢之中战斗,这些解释甚至太多;而这些部分是想要制作 RPG 的独立开发者都不会放弃的内容(包括我),这是为什么 YIIK 的地牢设计充满异趣,只是实力或精力不足以保持那份惊喜。

说到此时,即使“没有 Mother 就没有 YIIK”(Andrew 语),我们也会明白不能够期待游戏会成为 Mother 的模样,因为它在内核之中有着许多不同。这些不同(以及 Andrew,Brain 兄弟的母亲患癌并且死亡的过程)规定了 YIIK,使之成为现在的模样,而现在的模样也就包括人物艾利克斯令人烦恼的自我中心与独白(偏执感),以及并不有趣的 QTE 战斗。

YIIK 与千禧世代

YIIK 是经过转义之后的 Y2K,亦即千禧虫问题,而游戏设定的年份即是 1999 年。当年刚刚成年的主人公们属于千禧世代(或 Y 世代,出生于 1980 - 2000 年),最大的特点就是伴随互联网技术而成长,这也是为什么 ONISM 论坛是冒险者们经常光顾并且由此聚集之地。(一位玩家在 Steam 评论:也许你们不能接受他们的自私,但那时候就是这样。)

游戏似乎尽力全力打造千禧之年的怀旧之感,这种努力并不仅仅在于故事之中的种种比拟,也在于游戏设计的一些选择:比如,在美术表现上,无论配色或者造型,它都在试图模拟 1994 年发售的 PlayStation,并且希望以此唤起一种奇特的移情表达,也就是说,作品想要以游戏之中对于那一年代的感官还原而唤起玩家对它的记忆。在这一点上,游戏与现实做了一个精巧而无用的连接。与此类似,来自于 Toby Fox 等人的配乐令人如此穿入现实,以至于它多少影响到游戏的沉浸。作为“武器”存在的黑胶唱片、数码相机与电音吉他的种种比喻也在一定程度代表了作者如何感知这个时代。

在这样的表达之中,游戏是重要的,这个贴士甚至出现在 tips 之中,不仅因为它几乎与少年同龄,不断快速发展,而且因为它是一种不一样的媒介。

正如黄茵在《从“直子的心”到黑暗之心》之中所说:二十世纪的文学史与电玩史都涉及跨国的旅程。互联网的发展带来的是全球化,日本经济发展逐渐摆脱了帝国文化殖民的态势反入美国,而游戏则更是在大萧条之后经由任天堂等公司重新生发。

从村上春树的引入开始,YIIK 处处流露日本文化的影响。聊到街角的游戏店大概卖的都是进口游戏,又以日本游戏居多时,作者借人物之口肆无忌惮地点评道:难道好游戏不都是日本的吗?

而在一个冗长迷宫的停歇之处,相当不短的篇幅用于表现某个人物对于日本动画的挚爱之情,虽然此处夸张的表达也许多少带有自嘲的味道。

此处引用 tnl 在《关于 undertale-like 的若干问题》一文中的回复:

我很倾向于认为 Undertale 是独立游戏受日本新世代文化对美式游戏“回归”冲击的产物,一种类似 "Second British Invasion" 的本地化效应。个中透露的同人游戏文化也好,对 Meta 的使用也好,系统搭配也好,很有种欧美人理解日本文本的感觉,在一些玩家眼中可能反而只是大杂烩……仅从受日本新世代文化影响的方向来说,我认为 VA-11 和 Undertale 很像(但 VA-11 作者宅程度更高),只是前者在同人圈子影响更小。也许可称“美式同人游戏”?这种东西一直有,只是不被游戏研究和美国主流玩家重视。

如此,以游戏的形态,通过模仿日式角色扮演游戏(哪怕是极其古板的 UI),讲述一个发生在 1999 年的故事,YIIK 本身也在完成一种后现代的叙述。

一言难尽的艾利克斯

对于艾利克斯的攻击部分来自于游戏的属性:在 The Game Narrative Toolbox 之中(链接见原文),作者谈及人物塑造时强调,请务必保护玩家自尊。这个人物的设计忽略了这一准则。当我站在他的背后忍受同伴因他而起的抱怨时,我也会感到相当扫兴。而如果媒介是小说,那么缺陷与独白恐怕都不会那么难以忍受。

当所有人都在攻击艾利克斯的时候,承认自己在某些时候能够从他身上感受到一种认同,这甚至是困难的。但是,实际上艾利克斯不过就是一个典型的白人少年,无用的文科学生,他的傲慢与自私的确可能是我们的一部分。类似艾利克斯的形象在文学之中从不少见,强迫看清并且俯首称罪则是另外一回事。毕竟,在游戏中,他曾经说:

我设想我的生活如果是一部游戏,它会是什么名字。出现在我脑中的只字片语类似于《难于启齿的道歉之旅》。(大意)

我的意思是,这其实还挺酷的,是吧,不比塞林格差那么多。或者他的生活总会令我想到这段:

大学,这个制度是好的。比死亡制度差点,占第二名。它刚好在社会三大制度(强迫教育,强迫工作和强迫结婚)重叠交接的点上,这三大制度是人类最伟大的发明。它和死亡都是种类似安全门的逃脱制度,它占第二名的原因是,死亡通到的是太平间,大学却从单绳制度通到天罗地网的社会。

——《鳄鱼手记》

即使你如同我一样感到连接,那么“我没有他那么糟糕”,是另外一点失败。或许不事生产的背德快感(李奕樵语)以及空谈哲学的徒劳思辩尚且能够引发一些共鸣,但是艾利克斯的其余特质实在让人无法苟同:对比同伴各有承担的状况,他对于家庭只是索取而未尝付出;即使用了更多的时间才修完大学科目,而且毕业之后生活还是依赖母亲,他也不愿步行而宁愿叫车;面对新近认识的女孩在对方打工时请求帮忙会说“大不了我付你工钱,不就是十来块钱的事嘛”,尽管在这之前,他在潜意识之中就已经担心被女孩认为自己不过是未知人间疾苦的公子(而他的确也是这样)。更不用提被设计为主线内容的一次冲突之中他表现出来的自私。

艾利克斯自认为是嬉皮,虽然严格来说,他并不出于嬉皮的年代,如果嬉皮代表的是反叛精神,那么他也不过是莫须有地叛逃。(说起来沿途拜访的唱片收藏家则更像是垮掉的一代,冒险,东方,喝来自印度的大红袍 = =)

最后聊聊游戏设计

介于这篇文章已经比我料想之中的长了许多,这一部分只要从略,仍以战斗系统为例:

即使我们近来看到的成功的与(不成功的)独立游戏尝试都在这样做,对于古典 RPG 的战斗系统改进并不应只是以另类与混杂为标准,这样有可能跌落到比其顺势进化的另外一段(比如《勇气默示录》等)还要不如的地步。在这一点上,RPG 这一臃肿的游戏类型并不能够躲开游戏设计的初级要义,亦即战斗与成长相伴构成的核心玩法一定要以体验目标为终点。如果我们都显然明白 undertale 并不因为弹幕而成功,the world ends with you 高清移植之后在难度下降的同时也有了隐喻意义上的丧失(详见 Game as Lit 讨论,链接见原文),fortune-499 的卡牌战斗(本身足够出彩)也会因为与剧情联动而获得加分,那么一个以 QTE 为基础的战斗系统在没有任何凭恃的情况下如何胜出呢?当游戏决定以 QTE 为基础时,这一倾向就决定了它只能试图在走向《马力欧与路易 RPG》的道路上失败而已。

概念先行与徒有其表许多时候只是一步之遥。

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