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简要谈谈为何三国题材的游戏如此泛滥

时间:2019-01-07 06:49:18  来源:  作者:网络
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听过一句玩笑话:大街上抓一个做游戏的,问他做过三国题材嘛?他肯定会说“做过!”为什么三国题材游戏在中国这么泛滥这么火,知乎用户有话说。主要观点有三点:受日本游戏影响太深;题材易被玩家接受;无版权限制,故事背景易开发。

孟德尔:三国游戏火是因为因为受日本游戏影响太深。

——这个答案恐怕是很多人不愿意相信的,但这就是事实。

非此,不能解释为何四大名著只有三国这么火爆,明明更适合做成游戏的水浒和西游题材却比三国少那么多,几乎与红楼梦比齐。

有人认为三国题材受欢迎,是因为民间认知度高,而且适合做游戏。前半句对,后半句错。以战略SLG的特性来说,势力多游戏性更高,因此春秋战国是更适合的题材。光荣也知道这点,所以才会在剧本中安排大量其他势力。如果是侧重战术的SLG和RTS,那么楚汉这样的对称势力才是最合适的,战役脚本也更好安排。这两个道理游戏经验比较丰富的人都不难理解。三国真正的优势在于角色认知度高,但民间对角色的认知更偏重蜀一边,而且也有很多偏差,魏吴的很多角色反而是靠游戏打出名气的(问问身边的人,谁知道五子良将是谁?)。

中国游戏业起源于台湾,而台湾从一开始就是作为日本游戏业的分支发展的(话说回来,美国的主机游戏业何尝不是呢?),发展路径在很大程度上照搬了日本。而大陆游戏业,早期是借鉴,后期干脆就是抄袭,也都是从游戏业已有的作品发展而来,至于抄袭的对象,你猜?

日本社会因为《横山光辉三国志》的影响,对三国题材一直很有兴趣,而日本游戏业喜欢三国志,民间知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光荣社长襟川阳一的个人影响,如果不是他出于对中国史的偏爱打造这么个王牌系列,三国在游戏界的影响不会有这么大。日本几乎所有游戏类型都有三国题材出现,对于中国游戏公司来说,既然类型和题材日本人都已经做好了,甚至连数值都调节得尽善尽美,不抄那不是傻吗?同理,在日本不太招人待见的西游记和水浒传,中国人想做就要原创,就算玩家愿意,游戏公司老板可不想花这个成本。

只说一个细节:光荣的历史人物绘像之权威业内尽人皆知,连CCTV都直接抄。而国产三国游戏的人物绘像也都属于“光荣的同人”或“世嘉的同人”。(非恶搞类的,恶搞的另说)

三国游戏很多,但是基本上可以分为以下几类:

1、SLG,源自日本光荣的《三国志》

对于大陆玩家来说,人生接触的第一个三国题材游戏,毫无疑问是NAMCO《霸王的大陆》

SRPG,源自光荣的《三国志英杰传》

对了,《三国群英传》抄的是SEGA的《龙之力量》

2、清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之战》。(IGS的街机《三国战纪》严格说是抄袭《龙与地下城》,反正都是CAPCOM的啦)

3、RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》

4、乱斗类,源自光荣的《真三国无双》

格斗类最早倒真是台湾原创的,熊猫软体的《三国志武将争霸》《三国无双1》是后来出的。

5、卡牌类,虽然是起源于Bang!,但是它的卡片绘制方式确实是受到SEGA《三国志大战》启发——SORRY,是抄袭自《三国志大战》,还有些比较另类的《横山光辉三国志》。

PS:我猜可能会有人在回复里批判我污蔑中国游戏业,我的回答是:

为什么中国的游戏业有病,要我吃药?

雨声敲敲:三国游戏火是受众层面广

“因为受日本游戏影响”不是根本原因:

首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。

其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?

回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。

三国题材游戏有一个最大的特点——受众大适合做成游戏 。

具体理由如下:

1.学习成本低——了解三国的人太多了(有日本三国游戏的功劳),即使你不说大家都知道吕布比刘备牛逼,相比之下要玩希腊神话,罗马帝国,二战等题材,则有很多人会产生迷茫——到底选哪个角色(阵营)?到底买什么武器?。不要小看学习成本这个东西,在娱乐至死的年代,玩游戏时想着学习的人太少了好吗?

2.世界观和剧情完整——暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。

3.素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。相比之下西游记人物太少,水浒传阵营太少,红楼梦什么都没有。同理,火影就比海贼王适合做成页游。

4.移情作用——三国有非常多招人喜爱性格各异的角色,花钱买一个关羽多牛逼,但是花钱买一个玉皇大帝(西游记)。。。。。。恩值得考虑。

5.平衡——三国题材没有明确的正邪和主次。这一点击败了很多题材,很多故事都有明确的正邪主次之分,写小说这一点是必要的,做成游戏就不一定了甚至是硬伤,多人游戏没有平衡性生命力就会很短!

6.版权问题,这个没什么好说的

7.滚雪球效应和跟风心理——被改编得多了,比较被市场看好,可参考素材丰富,风险低。

同理,适合改编为网游的题材还有:

修仙(玄幻小说,而且可以无缝连接国产题材——修仙三国,修仙水浒,修真江湖)

火影(动漫,但是有版权问题)

武侠(主要是金庸,古龙全是景色,同样有版权问题 )

下一个IP是啥?Dota么

楚云帆:三国题材易被玩家接受

有富翁想做游戏,于是找来三个资深游戏人,一个说做DOTA类游戏比较火,一个说FPS市场今年比较火爆,一个说军事题材的细分会有市场,最后富翁做了一款三国题材的MMORPG。

这个段子是随手编的。

对于楼主的问题,我觉得这个现象的主要原因是由中国网游市场最广泛的人群的知识文化程度涉猎范围所决定的,即便是接受高等教育程度的人群,对三国以外的历史时期或者西方奇幻文化也会有很多人有知识空白,陈庆之慕容垂李克用种谔这些历史人物和事迹不是什么人都知道,所以做三国题材是最容易让用户在世界观上上手的。

对于开发商而言,因为多数都无法在玩法上有大的创新,有的只是细节上的修缮,所以如何让更多的人了解和对自己的游戏感兴趣就成了最保守的策略。三国的背景设定是中国最广为人知的故事,不需要做二次培养,故事和人物多数玩家都耳熟能详。而其他题材或者西方奇幻或者架空的世界观都会有很多人又知识空白,这样一方面在市场推广阶段就会损失一定的用户聚焦,即便新拉的用户也要重新培养对背景设定的认知,这个过程中又会造成一定的流失,所以最后还是选择三国题材或者武侠题材或者(武侠)名著改编。

所以:如君所愿,梦回三国。

当然这种三国题材泛滥也不是正常的生态,但游戏的题材从来都不是决定游戏品质的最重要元素,即便是都做三国题材也有优劣之分,主要体现在对各种细节的把控上。很多时候也没必要要为了不随大流而选择一些生僻的题材或者自己架空一个世界,玩法的突破才是重点。

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