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如何才能真正做好新手引导 做好这三件套

时间:2019-01-06 06:34:30  来源:  作者:网络

不论多简单的游戏都需要有新手引导来帮助玩家快速体验游戏并掌握游戏玩法。那么如何才能真正做好新手引导呢?每个设计者考虑的方向都不尽相同,但做好这三件套相信你就能设计出一个好的新手引导。

刚做完游戏的一版新手引导,才发现真的是内有洞天,洞天啊!!真正想要做好,还是得花上一段时间、功夫以及有沉淀一些东西。而小弟刚做完一版,跟大家分享下心得。

新手引导作为游戏最最初始的门面担当,重要程度绝对不低于游戏中的每个系统。想想看如果一开始的内容都不能让玩家折服,那么凭什么玩家会留下继续充钱?就好比刚认识一个陌生人,结果他(她)又不打扮且说话还老大三粗的,自然对他(她)就产生负面的情绪。那么产生负面情绪后,100%不想继续认识。那么回到文章的重点:每个游戏都有新手引导,但如何才能真正做好新手引导?

以下是我认为的三大要素:

1.基础教学

2.特色展示

3.建立目标(关键)

1.基础教学

所有进入到游戏里面的玩家,无论是老油条还是萌新小白,对于你的游戏而言它都是全新的东西。而基础教学,能保证让他在游戏中流畅的体验。就好比一个刚出生的小孩,必须先学的也是吃喝拉撒。

基础教学最必须想清楚的2点:

1.游戏中哪些东西是需要教学的?

2.方式是教学(手把手提示),引导,还是提示?

上述2点,其实个人主观性较重,所以必须有一把衡量的标尺。那么先基于你的游戏目标用户(包括:主要人群、关键人群等)和游戏类型,进行一个详细的思考和调研(最好问问制作人,市场等)。然后确认出大体需要内容量,教学轻重和引导时长。

重点想说下第二点,因为这是最难、最复杂且最容易被忽略的。想必大家玩过不少填鸭式教学,特别是玩一些MMORPG游戏,总会想吐槽为毛新手引导那么长。主要原因就是根本没有分清方式,导致一味不断教学(强指引)。当频度过高后,反而给玩家带来负面的情绪。特别提一下王者荣耀,它的新手引导就拿捏得非常好。下方以王者荣耀为例子,进行教学,引导和提示的说明:

手把手提示

教学向的:最基本且核心内容。

王者中的:基本操作,战场说明和获胜方式。当玩家学习后,打5v5基本没有阻碍性问题,所以必须得手把手进行教学。

引导向的:非基础但又是重点的内容。

王者中的:常用的进阶操作,如指定目标,穿墙,各角色使用等。在保持前期顺畅下,以个人选择的方式教给玩家。王者分为2种:学会基础操作后可以通过自身的摸索(针对于高手或老玩家),也可以通过游戏内的非强制引导进行学习(对于新人)。而这种方式恰恰好针对王者的2种核心用户:LOL类玩家和小白。

手把手提示

提示向的:首次进入战场中的文字提示,系统的文字提示

更多是用于二次提示,或较为简单的系统和玩法教学。

这里还要额外注意下,具体形式也是很值得考究的,绝对不是只有对话,强制指引的方式。最好根据不同的游戏类型和侧重点,选择合适教学方式不同。比如:RPG游戏,选择剧情向形式(CG,文字);开放式游戏,多使用场景引导等等。

2.特色展示

人性是感性动物,肯定是对有兴趣的事物,更愿意投入时间和精力。而游戏的特色展示,就是把自己最好的一面显示出来,从而使玩家产生兴趣。

每个游戏肯定有1~多个核心和特色(=,=别和我说没有,真的没有只能说没有发现或本身立项和整体设计出问题。当然这个是题外话,先不管了)。当确定核心和特色后,使用什么方式展示,则这一步的关键点。

常见特色:

故事向:剧情,人设,动画,音乐

战斗表现向:模型,动作,特效,音效

策略向:难题,答案,反馈

教学玩基本操作,直接就开始团队副本

(教学玩基本操作,直接就开始团队副本)

说得比较玄乎,举个例子说明下。比如:我叫MT4的核心内容-团队本。

1.初步展示。进入游戏刚交完背景和基础操作,就直接进行第一场团队副本。让玩家迅速看到这就游戏特色。当然本来团队副本就是魔兽的核心玩法,就能吸引到MT和魔兽世界的核心用户(同时也是核心用户)。然后辅以各种绚丽的镜头动画、战场环境(大型BOSS,火烧的大城,技能等)和剧情背景,让玩家一开始就对团队本产生好感和足够的兴趣。

2.深化展示。再引入职业配合的策略,你会看到专门做了2~3个团队本,不断让进行本职业的深化定位教学。比如:当时玩肉的我,不断让我去当T。再辅以一些搭配上的正反馈,让感受到职业配合的乐趣和成就,以及团队副本的乐趣。

3.搭配可持续的内容。游戏中不断开放各种配合难度的团队本,以及配套的系统和正反馈。让玩家在团队本这一个道路上不再回头。

当然展示游戏特色,绝对是需要好好斟酌的点。最好能多和沟通交流,以及需要事无巨细的方式在每个点下功夫。然后还需要和建立目标一起考虑,因为所有特色展示的最终目的,都是让玩家建立目标继续玩下去。

3.建立目标(关键)

建立目标,则是新手引导中最难的且最容易被策划忘记的一点。大部分游戏都能在前期给玩家带来一定的吸引,甚至是本身ip和倒量时已带来了。但是这远远是不够,重要的是“如何让玩家留在游戏中”。而持续的目标是让其留下来的关键点,因为目标能提供足够的动力,且完成目标后又能给玩家带来足够的成就感。

阴阳师的式神录

(阴阳师的式神录)

天刀2的赛季雕像和门派雕像

(天刀2的赛季雕像和门派雕像)

上述2个图片,都是该游戏中 非常重要的目标。其实目标种类不单单上述这些,它可以是很大的,也可以是很小的。比如大至集齐所有卡牌、大结局、成为全服第一等,小至一场战斗胜利、强化成功等等。那么如何做到每时每刻都给玩家带来合适的目标?个人看法,分为以下几个点:

1.挖掘游戏中的适合内容当目标。

一般目标分为2种:特有和常见。特色根据每个游戏不一样而不一样,像我们游戏的是变身系统和极高攻速。常见的就比较多,是玩家天然的目标,比如:装备(一套橙装,一身强化+18,一身10级宝石)、挑战新的玩法和BOSS、更高的等级。

2.使用何种方式建立目标?(建立)

建立目标的方式也很多,而我主要使用为2种效果导向和表现导向。前者主要是通过使用后,能带来实质的提升,比如:打过之前挑战失败的BOSS/关卡,本来1秒1刀->1秒2刀。毕竟我们游戏是MMO手游,让自己变强是亘古不变的目标和吸引力。后者主要是通过表现,让玩家形成追求,比如:酷炫CG,变身的外观,高强化等级的光效。这一点则建立于大家肯定都是外貌协会的。

当然细节也是非常复杂的,远远不像上述那么点东西。就拿CG来说:考虑当前BOSS的强度和表现,个人表现和游戏常态的对比,如何前几秒就能吸引到眼球,如何与游戏的背景和特色结合……真的是随便一个小东西,都可以麻烦得要死。

3.及时释放

让建立目标形成一个闭环,保证目标带来的好处是持续且有效的。而这里想说的关键是“及时”,如何在合适的节点,给予玩家合适的反馈。主要在于节奏,节点和大小,当然说得比较玄学,还是举个最简单的例子吧。在引入装备时,通常会让玩家在上一关卡感觉到一定难度,然后穿戴装备后,就能回复之前顺畅挑战的过程。

结束语

以上个人作为新手引导有感而发的东西,说出来主要是交流和分享。能引起大家的一些思考当然最好,不能的话就当做小弟的一番牢骚吧。当然新手引导是一件麻烦的事情,并不能一次性把所有东西都说清楚。文章中未涉及的到,还包括具体形式,引导和展示节奏,世界观、引导风格等等。

最后一个非常关键的题外话:新手引导是游戏设计中主观性最重的系统之一,所以一定要多听听别人的看法。

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