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2018游戏报告:市场收入2144.4亿元,手游增15.4%

时间:2018-12-21 09:48:01  来源:  作者:网络
趣收入

趣收入

大小:6.7M更新:2020-08-28

分类:理财购物

中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

以下数据及观点摘自《2018年中国游戏产业报告》获取报告请联系工作人员【联系方式见官方公众号 】。

整体市场:

收入2144.4亿元,同比增长5.3% 占全球游戏市场比例约为23.6%

图1-1 中国游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

游戏用户规模达6.26亿人

同比增长7.3%

图1-4 中国游戏用户规模(亿人)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

报告显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。

移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元

同比增长15.4%

2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。

图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

海外收入达95.9亿美元

同比增长15.8%

2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。

报告显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。

图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%

目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。

报告显示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。

另据统计,2018年中国电子竞技用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。

图6-1 中国电子竞技游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

中国游戏产业从业者约145万人

人才需求规模约为44.1万人

近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。

报告显示, 2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人。2018年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上;新媒体运营/文案编辑、游戏客服、游戏推广人员平均月薪最低,在6500元以下。

图5-5 中国游戏产业人才需求规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图5-9 2018年中国游戏产业从业者不同专业平均月薪状况(元)

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

中国女性游戏用户消费规模490.4亿元

同比增长13.8%

中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。

报告显示,2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。

图4-1 中国游戏市场女性用户消费规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

图4-2 2018年中国游戏市场女性用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%

国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富、用户忠诚度高获得企业青睐。同时,近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。

报告显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。

图4-5 中国二次元移动游戏市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)

游戏直播市场实际销售收入74.4亿元

同比增长107.2%

伴随着移动游戏市场高速发展、资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。

报告显示,2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%

图6-9 中国游戏直播市场实际销售收入

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)、

2018年中国游戏产业报告完整内容包括:(内容获取报告请联系工作人员【联系方式见官方公众号 】)

第一章 中国游戏产业发展状况

1.1 中国游戏市场实际销售收入

1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比

1.3 中国游戏细分市场占比

1.4 中国游戏用户规模

1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入

1.6 中国游戏企业状况

第二章 中国游戏产业细分市场状况

2.1 中国移动游戏状况

2.2 中国客户端游戏状况

2.3 中国网页游戏状况

第三章 海外市场

3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布

3.3 典型出口游戏产品

3.4 典型出海游戏企业

第四章 中国游戏产业消费群体分析

4.1 女性消费群体

4.2 二次元消费群体

第五章 中国游戏产业从业者状况

5.1 中国游戏产业从业者构成

5.2 中国游戏产业人才需求规模

5.3 中国游戏产业从业者薪资状况

5.4 游戏人才培训机构情况

第六章 产业融合

6.1 电子竞技

6.2 游戏直播

6.3 泛娱乐联动

第七章 中国游戏产业发展趋势

7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战

7.2 游戏市场规模将保持正向增长

7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量

7.4 技术迭代将推动游戏产业发展

伽马数据作为《中国游戏产业报告》的独家制作方,是中国权威的数字娱乐研究机构。其数据历年在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上由政府领导发布。其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

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