您当前所在位置: > 网游 > 综合热点

开发团队MegaCrit:UI可视化是成功之钥

时间:2018-12-01 06:33:15  来源:  作者:网络
请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!

这里是「游戏机制设计」专栏,由Alex Whiltshire盛邀游戏制作者们来聚会,讨论他们在做游戏过程中的种种设计问题,分享打造出最适宜的游戏机制的心路历程。设计师们在难题面前辗转反侧,在有新灵感时击节而歌,一起来看看他们是如何设计游戏的吧!

简介

今天,请大家将掌声送给我们的杀戮尖塔(Slay the Spire)!

《杀戮尖塔》是一款牌组构筑类型的卡牌游戏(DBG),这款游戏中你需要细心谨慎地,杀!砍!防御!格挡!以及时不时还能放点儿毒。至于卖血来输出更多的伤害,弃掉手牌来群体AOE敌人,或是为了获得更多的能量点,不惜进入濒死状态。这些骚操作,更是这游戏里的家常便饭。

它有那么点点像炉石,但它也是个Rogue-like游戏,你得不断攀登塔中新的楼层,遭遇未知的敌人,得到多种多样、激动人心的新卡或遗物,来以千奇百怪的方法,花式强化你的角色,最后华丽战胜大Boss。

这真的是一款极棒的游戏!而它的惊人成功,背后也有一个看似微不足道的小秘密!没有这个小玩意,你在游戏中筹划的一切打牌策略将无从谈起。

那就是:你可以看到你的敌人们在下个回合的行动是什么。

《杀戮尖塔》的开发者们知晓“乐趣在于确定性”(fun lies in certainty).这份确定性体现于,游戏总是能够展示敌人们将要对你造成多少伤害;将要进行几次攻击;还是他们要保护他们自己;或是给自己上个buff;还是给你来点debuff。

让玩家知晓接下来会发生什么是十分重要的。这将会帮助玩家,在本游戏苛刻的永久死亡机制之下,高随机性带来的风险与机遇的夹缝之中,生生开辟出一片空间,正是在这片空间里,玩家可以运筹帷幄,制定计划。

但这个点子可不是一开始就有的,在开发团队MegaCrit对游戏的最初计划之中,他们可不这样想。在最开始,该制作组的主程序师卡西·雅诺(Casey Yano)和主设计师安东尼·乔凡内蒂(Anthony Giovannetti)正专注于将类似《领土》(Dominion)这样的DBG桌游与Rogue-like这种新类型融合在一起。

千里之作,始于原型

对于《杀戮尖塔》的早期原型来说,它的致命问题就在于过多的随机攻击,过多的随机结果,这些玩意儿可能是JRPG的最爱,但对于Rogue-likes来说则是惩罚性的。

这是在2015年9月份左右,他们当时做出来的早期游戏原型之一。

就像你现在能看到的那样,很多《杀戮尖塔》今天版本的重要特征已经显现。

比如游戏中基础卡牌的名字:打击(strike)与防御(block);游戏核心能量系统的设计;地图设计;等等。

但此时的版本仍存在一点小问题:

“敌对NPC们当时的行为都非常随机,甚至有时候我们自己都搞不清,敌人在接下来的回合要做啥,”卡西·雅诺这样告诉我。“游戏中的信息并不透明,没有提供足够的差异性,来告诉玩家是该选择打出防御牌,好抵御敌人的进攻,还是打一张攻击牌来攻击敌人。当时的情况来讲,纯靠瞎蒙。”

“嗯,对头,这其中很大一部分情况我可以这么给你概括:这就好像是你在玩一款JRPG游戏,然后你会并不惊讶地发现,你都并不用在意你的敌人们将要做啥。你要做的只不过是点击攻击按钮,或者是施放你最猛最高伤的法术而已。你并不用关心敌人们的行动。”安东尼·乔凡内蒂这么说。“毕竟我们都知道:没人会点JRPG里的防御按钮。:)”

常规RPG游戏和常规Rogue-likes游戏之间有着巨大的区别。在RPG游戏中,你经常会尝试去打一场战斗,然后若战斗结果不大妙,你就可以选择逃跑,你要是死了,你甚至还可以选择读档。然后当你重振旗鼓之后,你再杀回去把之前蹂躏你的敌人击败。

“在RPG游戏里,一场战斗往往不大像生死之争”卡西·雅诺这么说道。但是在Rogue-likes里,你不得不随时保持警戒,得小心翼翼地行动,意识到如果有些事搞砸了,你这整局游戏可能都得付之东流。

对于《杀戮尖塔》的早期原型来说,它的致命问题就在于过多的随机攻击,过多的随机结果,这些玩意儿可能是JRPG的最爱,但对于Rogue-likes来说则是惩罚性的。

“我们迫切地需要找出一个方案,好让玩家能看到敌人们在做什么”。卡西·雅诺如此总结道。

“下个回合”系统

更进一步地,这种偏好展示了这些游戏开发者们是如何认识到玩家对于Rogue-like的喜爱总是建立在大量的【确定性】(determinism)的基础上的。

他们的首个尝试方案是一个叫做【“下个回合”】的系统。他们在游戏的UI顶部放了一个信息栏,在这里展示玩家、敌人的生命条以及其他信息。通常也包括了一些描述性的文字,来讲述这只敌人接下来要做什么。

这是一个他们在2016年3月展示的早期游戏原型:

“我不清楚的是,在我们之前,有没有其他回合制游戏作过类似的系统,”安东尼·乔凡内蒂这么描述道“我们当时觉得这是个有趣的系统,它可能走在正路上了。这个系统使得玩家有了相关的情境,足够的信息,来决定是该采取防守策略呢,还是干脆和敌人拼了。”

题外话

作为笔者,这里有一个我不得不提的令人着迷的的巧合。那就是《杀戮尖塔》本应该与《Into the Breach》差不多同一时间问世,《Into the Breach》是一款由《超越光速》(Faster Than Light,下称FTL)的制作团队出品的Rogue-like回合制战棋游戏。

那款游戏也是一款优秀的策略游戏,其将“玩家应知晓敌人们的下一步举动”这一理念作为游戏设计基石,贯穿了游迭代的全程。

卡西·雅诺与安东尼·乔凡内蒂都是《FTL》这个作品的大粉丝,但直到我告诉他们之前,他们并不知晓太多的关于《Into the Breach》的情报。

“我尝试着尽量不去搜情报,尤其是尚未发行的游戏的情报,因为我觉得这有点破坏了游戏的‘魔力’,你懂得”卡西·雅诺解释道:“制作《FTL》的那些人和我们是非常相似的人,我是这么认为的。”

在我看来,这种清晰的UI展示形式,对于敌对NPC们意图的设计偏好,可能是Rogue-like游戏的基础要素被如今的玩家、制作者们掰儿碎了又重新琢磨成型的产物,比如《杀戮尖塔》这样的卡牌游戏,或者是《Into the Breach》这样的硬核战术战棋游戏。

更进一步地,这种偏好展示了这些游戏开发者们是如何认识到玩家对于Rogue-like的喜爱总是建立在大量的【确定性】(determinism)的基础上的。

(译注:游戏设计的基础理论之一,就是游戏总应提供“Clear feedback”“Clear Response”)

让我们回忆下玩《Brogue》时的游戏体验:你可以看到你周围的一切事物,因此你总是能够八九不离十地做出推断,料敌机先,看破AI敌人们下个回合的行动。这种设计的神奇之处在于,每个小的操作都具有确定性,其它们之间具有相互作用的复杂性,这会不断启发玩家去思考如何最大化利用它们来获得优势,

译注图:Brogue游戏截图,早期的古典字符型Rogue-like游戏,图中“ ”符号代表主角。

正题回归-问题显露

而这正是《杀戮尖塔》想要达到的游戏体验,想要使用的设计技巧。

然而,【“下个回合”】也带来了问题。

“我们当时遇到了不少问题,其中最主要的问题就是,如果同时出现了多个不同的敌人,我们到底该选择哪些信息,来放到到我们UI顶部那小小信息板上?”卡西·雅诺说道。

“我们想将游戏体验做好,但是多个敌人目标与当前系统不大吻合。”安东尼·乔凡内蒂继续说,“你可以手动点击一个敌人,来改变信息版的展示的信息,你点谁它就展示谁,然而这种不断地繁琐操作着实令人蛋疼。”

游戏测试者在测试过程中不断失误,经常将将卡牌打在错误的目标身上,就因为他们还没有选中目标!他们必须得在打出牌之前,提前点击去每一个目标来看看这张牌会做些什么。哦,我的上帝啊。

“令人屁股痛。”卡西·雅诺痛苦不堪地回忆着。

不过,由于一切都写在文字框里,敌人的全部信息都清清楚楚,展示了这个小信息版里,这也意味着,设计者们能通过这个信息版做一些有趣的事,结合敌人千奇百怪的行动,将不同的差别细致入微地告知玩家。

比如,每个回合,他们都可向玩家介绍一个不同的特殊状态,举个例子,他们可以在敌人身上放个暂时性的debuff,告诉玩家,如果你能够对它造成正好7点伤害,就可触发一些特殊效果。通过这些文字框信息版,所有这些有趣的小玩意都可传达给玩家。

然而最终【“下个回合”】系统还是太过笨重了,以致于开发者团队不得不决定放弃它。

开发者们对于《杀戮尖塔》的旧迭代版本念念不忘,它有着一种特质,允许玩家只扫一眼就能够获得足够的信息,使得《杀戮尖塔》即玩起来舒服,又很适合直 播。

“我们不得不进行一些牺牲。”卡西·雅诺感叹道。所以他们摸索出了一套新系统,采用了总是可见的小型图标,附着在每个敌人的血条下,不过这种方式就没法像文字框一样清晰那么多细节了。“但游戏的易用性(usability)显著提高了,所以我不认为我们对做出改变有丝毫后悔。”

于是,开发者团队MegaCrit摸索出了构成本作的基石系统,他们将其称作【意图系统】。

迭代改革,意图系统闪亮登场

通过直接展示精确的攻击值,开发团队Megacrit达成了一件了不起的成就,那就是从繁琐、无趣的数据结算中,解除了玩家疲于重复记忆、计算的负担。

然而,开发这个系统着实不简单,花了他们相当漫长的时间,才最终将系统打磨好,使其终于能够展示出敌人的意图是什么,接下来会做什么,一切都清清楚楚。

在他们的第一个迭代中,他们几乎将这游戏给整成了一个纯数学游戏。当他们想要将游戏的信息变得透明,变得“透镜化”的过程中,同时也不希望玩家被海量的信息淹没,不知所措。

迫使玩家不断地去计算敌人的攻击点数,然后将他们加起来,算出自己需要多少防御点数才能守得住,这听上去走得有点远了。制作者们对此比较担心,怕玩家持续重复这样的活动,会简单认为《杀戮尖塔》只是款玩弄数字的游戏,最终敬而远之。

之后,他们通过仔细思索,还给游戏加了一项重大的改变,其对于本作影响是相当的大。我们将在后文提到。

话说回来,在这两人中,安东尼·乔凡内蒂是那位“骨灰级的卡牌玩家”(作为证明,他运营着Stimhack,一个Netrunner这款卡牌游戏的粉丝社区/论坛)。

(译注:Netrunner,中文或译作矩阵潜袭,是款由万智牌之父理查德·加菲创作的TCG卡牌游戏,二人对战,非对称目标,很有趣、)

相比之下,卡西·雅诺就不那么骨灰级了。事实上,卡西·雅诺将自己描述为“不那么耐心的玩家”(暴躁老哥),他很享受每天花个把小时,不去精确计算那些攻击与防御数值,而去享受如暴风骤雨般攻击-防御-攻击的flow节奏。“但当我们将各种单调的数值介绍给玩家时,我们感觉这不大对,有点像是在阻止玩家进入和我一样的flow节奏,改变总是伴随着痛苦,”他这么说道。

“没错,这令我们感觉很戏剧性,”安东尼·乔凡内蒂:“虽然事后看来,这个改变绝对是正确的。但在当时我们要做出这个改变时,上述发现却十分我们担心,因为这些系统对我们来说太重要了,我们几乎一直在这些系统里呼吸,这是我们的命脉。”

“这是未知的恐惧,因为在任何我已知的回合制策略游戏的战斗中,敌人们的意图从未被如此直白的显露过,我们感觉在挑战未知。”卡西·雅诺总结道。

可视化表达——图标

为了解决这个问题,他们想出了一个折中的办法,那就是用图标来代替,表示攻击值!

一把小剑意味着敌人将会造成0到5点的伤害。

一把大一点的剑是5-10,

一把弯刀是10-15,

一把屠刀是15-20,

20-25是一把斧头,

25+是一把镰刀。

他们特意将伤害等级分为不同的范围,然后对应不相同的图标,希望这样可以防止玩家迷失在数字中。“但实际上情况更糟,我们还得做更多的思考!”“卡西·雅诺说。“我们只有两个人,我们没有足够的测试人员,所以我们当时其实还有点天真。”

“事实上,这些被我们划分好的伤害范围,会令玩家看到伤害图标时,开始暗自思考:

‘这是否意味着敌人会造成随机伤害?’”他们会有概率造成暴击吗?’

“因此,玩家们就会因为游戏的不确定信息,错误地让自己陷入分析瘫痪的状态。”安东尼·乔凡内蒂这样说道。

因此,他们决定将伤害数值精确显示出来,并制作了个新版本,将其投放给了他们玩的最投入的游戏测试者们,这些老测试者们可以说是个个身经百战,见的多了,测试这款游戏也有数百小时的经验了。而当他们拿到这个新版本时,就立刻喜欢上了这个新特性!

实践证明,这种改变一点也不影响测试玩家的表现。测试结果显示,他们几乎记住了所有可能的伤害数字。

通过直接展示精确的攻击值,开发团队Megacrit达成了一件了不起的成就,那就是从繁琐、无趣的数据结算中,解除了玩家疲于重复记忆、计算的负担。

迭代的力量

当玩家的操作都有明确意义的时,当能够对敌人的攻击进行有效回应时,他们可能对敌人造成的总伤害,范围就会增加。因为他们不必再过度谨慎地阻止敌人,以免在下个回合被无法精确预测的伤害破甲击中。

“这是另一个好的迹象,当然如果你做得足够好,那么把这些数值藏起来也没关系。”安东尼·乔凡内蒂说:“但问题是,为啥我们要向玩家隐瞒这些数值呢?它只是造成了人为的记忆不便,而转而去考察玩家的记忆力,这可不是我想在这款游戏里考验玩家的东西。”

对新玩家而言,一层阻碍获取正确信息的“膜”消失了,省去了繁琐的记忆工作与猜谜环节。没有任何一个测试玩家不喜欢,没人想要回滚到老版本,而当他们把游戏带到线下游戏展时,他们也注意到了许多细节,尤其是,那些在玩有精确伤害值的版本的玩家,与在没有精确伤害值的情况下玩游戏的玩家,之间展示出了巨大的差异。

与此同时,游戏也变得更动态,更具活力了。

当玩家的操作都有明确意义的时,当能够对敌人的攻击进行有效回应时,他们可能对敌人造成的总伤害,范围就会增加。因为他们不必再过度谨慎地阻止敌人,以免在下个回合被无法精确预测的伤害破甲击中。

制作团队还注意到了其他东西,就是玩家可以更自由大胆地战略性投资,使用更多于长局上有利的能力牌:比如[提高力量],这些能力牌在短期内亏了能量,但长局来看,它们最终会回报、产出更多价值。这是因为玩家们可以运筹帷幄,来选择是这回合吃敌人一次攻击,还是另寻一个安全窗口去打出这张牌。

“这个【意图系统】还为扩充了设计空间,我们现在才刚刚开始探索这方面,拿张新牌来举例,比如[洞察弱点],它的设计思路是‘如果敌人要攻击,这张牌就会给我们带来好处。”安东尼·乔凡内蒂说道。“我们也能设计其他类似的牌,根据敌人的意图来决定卡牌的效果。结果上讲,它为我们打开了一扇通往新天地的大门。”’

将信息皆展露眼前,

这能解放玩家的双翼,

令他们更自由地去思考,

去执行战略,去运筹帷幄,

最终,玩的更舒服。

资源转载网络,如有侵权联系删除。
相关下载

玩家评论

数字人民币“可视卡”硬钱包底层为芯片+NFC技术

  近期,数字人民币在上海同仁医院开展试点测试。  上海长宁官方公众号公布的照片显示,数字人民币 “硬钱包”卡片右上角配有水墨屏窗口,可以显示消费金额、卡详情>>

阅读: 4
日期: 2021-01-06
联想拯救者电竞手机优化横屏体验,最大化可视区域

原标题:联想拯救者电竞手机优化横屏体验,最大化可视区域 IT之家5月14日消息 今晚,联想拯救者电竞手机又公布了一段预告视频,这次讲是的手机横屏UI优化详情>>

阅读: 20
日期: 2020-05-14
《公主连结》不可视战甲怎么样 装备属性介绍

导 读 在公主连结ReiDive中,我们会得到很多的装备,用来给小姐姐们增加战斗力,但是很多小伙伴都不知道这些装备怎么样?下面小编就来为大家介绍一下公主连结不可视战甲怎么样吧,一详情>>

阅读: 8
日期: 2020-05-01
绝地求生:停机维护 解决卡顿问题 回调血液效果增加可视性

绝地求生在近期经历一种种的大起大落,从三周年庆典到愚人节特殊模式的加入,再到在线人数达到90W,现在人数也是慢慢得到下降当中,一款游戏的新鲜度决定了他的保质期,同时也决定它详情>>

阅读: 12
日期: 2020-04-10
沈阳整合智慧系统让城市运行安全“可视”

原标题:沈阳整合智慧系统让城市运行安全“可视” 新华社沈阳12月1日电(记者熊丰、汪伟)河道、林区的关键点位,气象、交通的实时情况……在沈阳市应急详情>>

阅读: 5
日期: 2020-03-20
《宝可梦:剑/盾》试玩细节联机攻略野外宝可梦可视

原标题:《宝可梦:剑/盾》试玩细节 联机攻略野外宝可梦可视 前几天,有部分媒体受邀试玩体验了任天堂新作《宝可梦:剑/盾》,其中知名媒体IGN分享了从本次详情>>

阅读: 34
日期: 2019-10-19
《Moon Rider》是一款全新的开源VR音乐可视化游戏

  VR之家消息:WebVR是一种直接从Web浏览器提供低性能交互式VR体验的解决方案,现在有不少的VR游戏都是通过网络浏览器运行的。近日,一款全新的开源VR音乐可视化游戏—&md详情>>

阅读: 12
日期: 2019-06-30
求一款音乐播放器。。特征是它有一种可视化效果是...

Game234问答中心有网友提出了一个比较有代表性的问题【求一款音乐播放器。。特征是它有一种可视化效果是...】,小编觉得可能对其他网友也有帮助,所以将此问答整理出来了,希望对您有帮助。小编为您搜罗的详情>>

阅读: 20
日期: 2019-04-16
VR/AR是数据可视化的解决方案

业务动态正在发生变化,公司需要以极大的敏捷性应对不断变化的场景,以便在这个不断变化的场景中保持运营。数据是商业公司成功的关键,因为对数据的有效分析可以为公司的业务流程和应用程序提供可操详情>>

阅读: 18
日期: 2019-04-16
AR和VR如何能彻底改变数据可视化解决方案

  业务动态每天都在变化,公司需要以极大的敏捷性来应对不断变详情>>

阅读: 5
日期: 2019-04-12
AR市场研究公司Gartner:2020年将有1亿人使用AR/VR可视化购物

编辑VR陀螺ZJ市场研究公司Gartner于近日表示,到2020年,将有1亿人使用AR在商店内、网络上购物,人们能够在不同的环境下体验产品可视化。&详情>>

阅读: 13
日期: 2019-04-03
设计更简单!VisionLib推AR可视化方案

VisionLib推出了一套AR可视化解决方案,可直接利用AR查看CAD或3D图像,从而让技术人员清晰的找到真实场景中和CAD文件图中的不同点。Vis详情>>

阅读: 24
日期: 2019-04-03
App Builder(web可视化开发工具)最新版

游戏类型:行业软件文件大小:13.0M软件语言:简体中文运营:未知软件授权:免费版应用平台:WinAll安全认证:AppBuilder2018是一款专为OpenbizCubi平台而设计的web可详情>>

阅读: 8
日期: 2019-04-03
AR/VR:一场数据可视化革命

想象一下,从物流中心的物联网设备的分布式网络中获取原始数据源。该中心到处都是机器人,员工工作站以及运输和接收码头。返回的数据包含有关机器性能和运营效率的重要信息,正确读取数据将提高生产详情>>

阅读: 8
日期: 2019-03-28
01-16了不起的修仙模拟器聚灵效果可视化方法

玩家们好,本次小编为大家介绍一下了不起的修仙模拟器聚灵效果可视化方法,大家可以参考一下。聚灵效果受大佬点拨:聚灵效果=修炼速度=回蓝速度=灵气最大值=一品金丹得出的结论:新手看不懂聚灵效果,可视化方法详情>>

阅读: 4
日期: 2019-01-17
VR可视化平台ThreeKit获得1000万美元投资

ThreeKit是为CrateandBarrel,Steelcase和CIROC等客户创建的3D效果图的业务。ThreeKi的产品配置和可视化平台使品牌能够创建交互式三维&ldqu详情>>

阅读: 10
日期: 2019-01-12
日产汽车将在CES 2019展示“无形可视化”AR系统

日产汽车(NISSAN)将在本周开幕的CES上展示其无形可视化(Invisible-to-Visible,简称I2V)技术。借助车内传感器和摄像头的信详情>>

阅读: 8
日期: 2019-01-07
AR是一个功能强大的可视化工具

AR是一个功能强大的可视化工具它允许您将对象或概念变为现实,甚至可以帮助创建现在看不见的对象或概念。SnapchatLens的功能是可以在大本钟上显示准确的时间,每15分钟和每小时都详情>>

阅读: 20
日期: 2018-12-25
多玩剑3可视化宏编辑器工具 3.0预览版

多玩剑3可视化宏编辑器工具 3.0预览版, 预览版仅作展示设计用,方便交流和改进。 正常使用暂时还是用2.5(http://bbs.duowan.com/ 详情>>

阅读: 31
日期: 2018-12-06
开发团队MegaCrit:UI可视化是成功之钥

这里是「游戏机制设计」专栏,由AlexWhiltshire盛邀游戏制作者们来聚会,讨论他们在做游戏过程中的种种设计问题,分享打造出最适宜的游戏机制的心路历程。详情>>

阅读: 20
日期: 2018-11-29
VR平台Lume让复杂数据分析可视化

虚拟现实(VR)技术可用于各种应用和行业,全球创意机构Imagination与剑桥大学合作,将其应用于最新项目Lume的数据分析。Lume是一个VR平台,可以让分析师更好地可视化,发现详情>>

阅读: 16
日期: 2018-11-16
VR可视化工具Lume可让复杂数据直观易懂

文章相关引用及参考:vrfocus使高度复杂的数据直观易懂(映维网2018年11月15日)虚拟现实技术存在一系列的用例,可用于广泛的行业。全球创意机构Imagin详情>>

阅读: 9
日期: 2018-11-15
tos不可视的命运好玩吗 tos不可视的命运玩法简介

期待已久的手游tos不可视的命运即将登陆Game234,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问Game234小编tos不可视的命详情>>

阅读: 14
日期: 2018-10-28
从Twitch可视化地图分析dota2 lol大数据

海外游戏视频平台Twitch近日在博客中发布了一张社区活跃度可视化地图。该图基于开源工具Gephi制作,图片上每种颜色代表一款游戏,对应颜色下每个圆圈代表该游戏的独立频道... 详情>>

阅读: 11
日期: 2018-09-28
新工具通过添加drg-and-drop 3D可视化和AR扩展了Tacton现有CPQ软件的功能

增强现实(AR)对企业越来越有用,提供一系列实用工具,如库存管理,培训和远程协助。今天,Tacton宣布推出一款基于业务的AR工具TactonVisualConfiguration。新工具通过添加详情>>

阅读: 6
日期: 2018-09-25
直观可视化 Tacton推出B2B的AR销售工具

  增强现实(AR)对企业越来越有用,它能为企业提供一系列实详情>>

阅读: 23
日期: 2018-09-23
可视化埋点技术揭秘:流程四步走,包含WebSocket通信以及具体埋点过程

导读关于可视化埋点的介绍,易观在前几期已经给大家介绍过几篇,此篇为结合易观的应用场景,在具体的实现技术细节以及交互流程方面给大家做一下介绍。▌可视化埋点的具体流程首先手机APP嵌入开启可视化功能的S详情>>

阅读: 10
日期: 2018-09-05
VR 技术在 3D 可视化和零售商公共决策规划中发挥重要作用

日前,德国Lidl(力德)超市与英国一家专门从事3D可视化与AR的技术公司签订了为期4年的合作协议。报道称,协议中约定,双方将通过vr技术实现3D可视化和CGI在零详情>>

阅读: 7
日期: 2018-09-02
?仅188元!能够给耳朵拍照,这款福耳康可视有点厉害

都说人类最亲密的伙伴是心灵之窗,眼睛是我们最好的朋友,呵护着我们每一天,可当有一天,最好的伙伴它的邻居,给我们的健康带来伤害该怎么办?根据调查,不管是男性朋友还是女性朋友,都不是特别注意耳朵卫生,因详情>>

阅读: 10
日期: 2018-08-31
VR技术在3D可视化和零售商公共决策规划中发挥重要作用

日前,德国Lidl(力德)超市与英国一家专门从事3D可视化与AR的技术公司签订了为期4年的合作协议。报道称,协议中约定,双方将通过vr技术实现3D可视化和CGI在零售商公共决策规划领域中的应用。过去两详情>>

阅读: 13
日期: 2018-08-31
复仇:不可视的结局 ACT3 现已发布!

复仇:不可视的结局 ACT3 现已发布!详情>>

阅读: 11
日期: 2018-08-25
不可视结局ACT3

不可视结局ACT3详情>>

阅读: 35
日期: 2018-08-24
荒野行动可视系统是什么 可视系统解析

熟悉荒野的小伙伴们都知道荒野里面有各色各样的系统,比如说天气系统,阴影系统等等,可要说,这里面最强的就是声音可视系统,有声音却不知道敌人在哪详情>>

阅读: 14
日期: 2018-08-24
可视化网址导航如何再造hao123式的神话

当年,李兴平创立hao123时,是由于要帮人攒电脑赚钱,他需要用网络查询配件报价之类的信息,很快他发觉在网上找资料非常困难,当时的中文网站不仅内容不够丰富,数量有限,... 详情>>

阅读: 8
日期: 2018-08-23
刺激战场:新版本消息,新增娱乐竞技,可视脚印移除,找人更麻烦

刺激战场:新版本消息,新增娱乐竞技,可视脚印移除,找人更麻烦详情>>

阅读: 3
日期: 2018-08-19
BlackHat:六大安全可视化 成就ICEFIRE高效解决方案

一年一度的BlackHat信息安全大会在美国拉斯维加斯如期召开。随着近年来以勒索病毒为代表的新型病毒横扫全球,网络安全问题日益突出,已经成为除了自然灾害以外最大的风险所在,所以人们对BlackH详情>>

阅读: 25
日期: 2018-08-18
双面可视玻璃设计 Nokia透明概念机曝光

该概念机采用双面可视,由于硬件不可能凭空消失,故电池等硬件被放在屏幕下方,摄像头等硬件放在屏幕上方,手机... 详情>>

阅读: 20
日期: 2018-08-07
AllSeated新VR可视化工具允许虚拟漫游场地提供更好视角

AllSeated的新VR可视化工具允许在锁定计划之前虚拟漫游场地,提供更好的视角,了解一旦所有内容汇集在一起的场景。AllSeated表示,目前,新的VR平台已经启用了100多个场馆详情>>

阅读: 11
日期: 2018-08-07
Meta推出AR 3C CAD可视化应用程序Meta Viewer

增强现实(AR)头显制造商Meta推出了软件应用程序MetaViewer,这是一款专为Meta2头显开发的AR3CCAD可视化应用程序。Meta在AWE2018年大会上透露,新应用程序目前详情>>

阅读: 7
日期: 2018-08-04
Python数据可视化之pandas入门

前面的文章中我们分别介绍了python的可视化库matplotlib和pyecharts,这篇文章主要介绍python的另一个可视化库pandas。当然在实际工作中我们没有必要精通每一个可视化库的使详情>>

阅读: 22
日期: 2018-08-04
精彩推荐