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为国为民侠之大者 漫谈游戏中的侠文化

时间:2018-11-26 20:30:01  来源:  作者:网络
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只盼你心头牢牢记着“为国为民,侠之大者”这八个字,日后名扬天下,成为受万民敬仰的真正大侠。金老平生写有“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,成功地将“侠”字植入了大众文化的精神,书写了郭靖、黄蓉、杨过、段誉、乔峰等一干侠士的风雨江湖。王侯恨其羁野,群黎敬其义勇。

一、萍水红颜朱砂阑,江湖逐影剑无情

(1)古往之“侠”—古人话本传奇

古往之“侠”是阶级矛盾不可调和的产物。他们或出身于穷苦百姓之家,或离走于官府王侯之庭,无论是锦衣玉缎的翩翩贵公子,还是斗笠褴衫的草莽大汉,看似逍遥出世,实则全身入世,仗剑卫道,扶济苍生,隐隐约约透射着反对封建苛政和压迫的影子。“侠”的意象看似浪漫主义的倜傥不羁,实则表现的是现实主义的感伤扼腕,寄托了贫苦百姓渴望解脱的心理期望。明人施耐庵的《水浒传》、清人石玉昆的《三侠五义》都折射着这般情思。

(2)今来之“侠”—当代武侠小说

“侠”以剑为宗,以“止戈”为心,兼之以儒释道、玄易医,倒像是一部包罗万象的百科全书,形成了独特的文化价值体系。魏晋风度、佛陀世容,宋唐笙歌,青莲剑歌、凌波微步、六脉神剑,金兰之义、鸳鸯侠侣、悬壶济世,当今的武侠文化为我们描摹了一个多元化的“侠之世界”,他们敢爱敢恨,敢作敢当,敢于在乱世实现自我的价值追求,鲜活的艺术形象具有极高的审美价值。金老《书剑恩仇录》的“民族主义”、《射雕英雄传》的“人类主义”、《天龙八部》的“命运”、《笑傲江湖》的“人性”、《鹿鼎记》的“生活”,审美的艺术传达无疑为虚浮的社会打上了一针强心剂。

二、墨家机关秦王弩,琼华蜀道寻隐仙

从古人话本传奇到今人武侠小说,从寄托作者现世理想的“侠”到极尽作者文学造诣的“侠”,岁月的砥砺和时间的浸淫早已将其揉捏为中华文化的元素。随着技术的进步,声光电的崛起,“侠”的表现范畴和表达力正在进行着更迭的蜕变与超越,无论是影视的“掌上明珠”,还是电子游戏E文化的主旋律。电子游戏作为新兴的文化产业和传达媒介,更是以其交互性和感染性将“侠”文化推向了一个新的体验高度。软星科技的《仙剑奇侠传》、河洛工作室的《侠客风云传》、西山居的《剑侠情缘》、DOMO的《轩辕剑》、搜狐畅游的《新天龙八部》、宇峻科技的《新绝代双骄》、珠海云游的《新剑侠传奇》、烛龙工作室的《古剑奇谭》,从双剑擎天到三剑共举,再到百剑群立,从武林纷扰到隐道玄佛,从江湖爱恨到仙妖殊恋,从胡马金戈到天书诡谲,从宫闱兵诈到御剑吟风,凡此种种,游戏的E文化正在潜移默化地发散着中华武侠的边界。

(1)经典武侠IP的媒介迁移

所谓经典武侠IP,正是传统武侠小说中那些耳熟能详的经典元素,既可以是人物形象,如楚留香、韦小宝、凌未风,也可以是地理位置,如少林寺、燕子坞、绝情谷,抑可以是绝世神功,如大须弥剑式、易筋经、降龙十八掌,当然还可以是动人情节,如华山论剑、光明顶鏖战、紫竹林高人试剑。

媒介迁移,则是将这些经典IP从文本空间引入赛博空间,重新诠释与演绎那一干武林风雨,江湖恩怨。媒介的迁移,势必会导致叙事模式的转型和异化,游戏的叙事模式则体现的是“可读文本”向“可写文本”的转化。“可读文本”和“可写文本”是法国美学家罗兰·巴特建构的文艺理论,他认为“可读文本”是一种定型化的生产模式,作者和读者之间是一种创作与消费的指向关系,而“可写文本”则是一种未定型生产模式,作者和读者之间是一种彼此交流的互动关系,读者被作者赋予了自由填补文本空白的权利。

游戏正如席德·梅尔所说“是一系列有趣的选择”,支线任务的巨量性、对白的开放性和结局的多重性使得诸如《楚留香新传之桃花传奇》、《新绝代双骄3明月孤星》等根据经典武侠小说改编的游戏衍生出了既饱含原著滋味,又独具特色的交互体验,而这种交互体验绝大多数是基于好感度系统循循展开的。游戏角色的错综复杂的社会关系和情感关系,会受到玩家每一次选择的累积影响。每一个角色的对应关系体现在机制层就是一条参数链,参数的增减量或赋值便是这些选择的逻辑表达。

(2)奇幻仙侠的类型化悲剧和懵懂少年的英雄之旅

仙侠类游戏是东方武侠游戏世界观的延伸,它将传统武侠游戏的门派纷争、江湖恩怨易换成了仙、妖、魔、人、鬼、神的爱恨情仇、因果轮回,《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》都是这类游戏的代表。以下我总结出几点仙侠类游戏的叙事特征。

仙侠类游戏与道文化有着紧密的联系。无论是《仙剑奇侠传》中的蜀山派和琼华派,还是《古剑奇谭》中的天墉城和太华观,都是道家的修仙门派。选择道文化作为游戏的旋律元素,正好契合了仙侠类游戏的玄妙。中华道学思想至古以来就是一门博大精深、莫可易测的文化,老子在《道德经》中说“玄之又玄”,曹子建在《辅臣论》中说“安心玄妙”都是想强调这个意思。

仙侠类游戏热衷于爱情悲剧。人人都渴望喜剧的人生,而惟恐悲剧的人生,但很多人却又喜欢悲剧题材的艺术作品。这个问题看似矛盾,实则辩证。艺术作品的美是来源于审美距离的,悲剧的艺术作品具有“净化”和“宣泄”的作用,“净化”的哭泣能唤起人们的同情心,而“宣泄”的眼泪能排解掉内心的积郁。相较之于传统的爱情悲剧,仙侠类游戏的“千年殊途,生死两隔”具有更强的悲剧性和凄美感,甚至已经逐步形成类型化的悲剧模型,一种是永远也走不到一起,而另一种则是好不容易走到一起却因巨大的变故导致生死两隔。赵灵儿和李逍遥,王小虎和苏媚、景天和唐雪见、王蓬絮和星璇、云天河和柳梦璃、龙幽和小蛮、龙溟和凌波、百里屠苏和风晴雪、阿阮和夏夷则皆是如此。

仙侠类游戏惯于勾勒英雄之旅。英雄之旅是西方电影的叙事模式之一,主要讲述的是平凡人物在经历了无数坎坷之后成为大英雄的故事,由十二个环节构成。仙侠类游戏虽然不具有完整的十二环,但它的男主人公很多都是从一个名不见经传的呆呆傻傻或者嬉皮赖脸的懵懂少年变成了一代名垂千古的大侠或是一位家喻户晓的大人物。正像李逍遥从一个“呆瓜小贼”成为了蜀山仙剑派第二十七代掌门,景天从一个当铺伙计成为了当铺老板,云天河从一个“山顶野人”成为了救世大英雄一样。

(3)依心于历史的发想,寄情于人生的思考

中华武侠游戏还有一个旁支,那便是历史题材的侠风游戏,这类游戏的典型代表便是《轩辕剑》系列。历史题材侠风游戏的世界,少了一点江湖恩怨和儿女情长,却多了一点家国大义和历史的厚重。相聚、别离、使命、牺牲、复仇,少了一点相爱之人生离死别的凄婉,却多了一些“苟利国家生死以,岂因祸福趋避之”英雄陌路的悲怆。枫之舞,旌旗飘飘如枫舞;苍之涛,青史莽苍疾如涛;汉之云,忠孝云将护吾民。《轩辕剑》系列凭借着它丰富的思想深度和鲜明的主题,以历史情节为蓝本,抒发了对社会、人生乃至人性的思考,把侠之大义推向了一个新的高度,背叛和原谅、舍弃和获得、历史的漫长和生命的短暂,掩卷长思,如历历在目。

三、笛音远渐故人远,白峰遥兮胡笙尽

游戏是一种文化产业,是一种文明媒介,是一种软实力。游戏走向世界,既是厂商的荣耀,也是国家的骄傲。然而作为文化产品,本土化势必受到政令法规、文化风俗、投入产出的多重限制和约束,因此诸多国内的元老级厂商在国外却是默默无名。再加上国内呈现出端游稳步增长,手游强势崛起的现象,单机市场的蛋糕越来越小,虽然有几大巨头坚定把关和一些满怀希望的新生力量不断涌入,也免不了出现杯水车薪的尴尬局面。更为遭人诟病的是,国产手游的大面积山寨,催生了恶性竞争的行业圈,手游研发成为了流水线式的批量生产,“投资少,见效快”的优势也极端化为了“快钱生意”,以至于许多国外玩家认为国产游戏就是剽窃和无价值,任天堂已故社长岩田聪先生甚至称其为“虚伪的F2P模式”。背负着这些负面的竞争因素,再加上国产武侠游戏又是重于文本和文化,因此在本土化的过程中难免遭受舆论的压力和经济的挑战。

不过还是有许多外国玩家对国产游戏是充满兴趣的。据《南华早报》报导,一些狂热的游戏爱好者联合制作“外语补丁”来“英化”国产游戏,一位名叫凯丽·布伦斯基尔的家庭主妇还创建了名为“Shinju Forest”的博客,专门报导此类游戏。此前在《新仙剑奇侠传》竞名登录Steam时,一位国外玩家表现出了对其的热切期待,称若有英文版,自己一定要试一试。由此可见,国产武侠游戏并非毫无用武之地,只是环境和特点弱化了它们的竞争力。国产武侠游戏有很大一部分是分化自世界两大RPG游戏体系之一的日式RPG的,但在发展的过程中,游戏性弱化了,故事性加强了,有时感觉不是在玩一个游戏,而是在看一部电视剧。那么既然是看电视剧,在哪里看就无所谓了,因此很多玩家宁可到视频网站去看剧情攻略,这样一来游戏的系统、资源、关卡就被大量浪费了,变得像鸡肋一般“食之无味,弃之可惜”。

世界游戏文化是一个大熔炉,东方武侠文化也应当成为它的熔料。我们应努力让世界接纳我们的想法,我们的情怀,而不是自顾自地驻足欣赏。除了加强版权保护意识和政府管控外,李安导演的艺术思想也很值得我们学习,就像他的《卧虎藏龙》的制作理念那样:“用东方的内容,西方的形式”。金老的武侠小说可以笑傲世界,我相信未来某一天国产武侠游戏一样可以,毕竟“侠”文化是一脉相承的民族精神和文化给养。

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