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关于游戏网瘾,你知道的可能都是错的|大象公会

时间:2018-11-22 23:25:40  来源:  作者:网络

原标题:关于游戏网瘾,你知道的可能都是错的|大象公会

除非铁了心自我放弃,不然总有办法。

文|小岛裕司

长时间呆在网吧,拒绝正常工作或学习,拒绝任何社会交往乃至拒绝与家庭联系——这到底是不是网瘾?

事实上,就连是否存在「网瘾」这种东西,公众看法也未必一致。尤其是讨论到家长把孩子送去矫治网瘾时,选择代入子女或家长的不同立场,结论自有云泥之别。

2018年6月18日,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》,把「游戏障碍」加了进去。看上去,在国内争议极大的「网瘾」之说,似乎有了国际权威机构的背书。

不过实际上,这两个概念是千差万别的。

是的,游戏对成瘾并不重要

今天,把网吧当成唯一生活场景、只要有吃盒饭和上网的钱恨不得24小时泡在网上的生存方式,其实已经有相当的普遍性。

那些在网吧里还要提心吊胆躲避家长和老师监督的孩子,其实已算这个群体里的幸运儿。最极端的案例,是大批年轻人聚集在深圳三和人才市场附近,吃住生死都在网吧,他们即媒体反复报道过的三和大神。

为减轻内心负罪感的痛苦,人们会自我合理化或找到外部借口。这种行为特征的年轻人,通常伴随着撒谎、欺骗乃至偷窃行为,对家长或亲人而言,最大的痛苦不是失去孩子,而是在他们眼里,孩子走上邪路。

所以,尽管舆论一边倒地谴责杨永信,但他却能在媒体面前始终洋洋得意。归根结底,确实有无数中国父母求助于他,甚至感谢他——不管他的疗法是否有效、他是否是骗子。

不过,世卫组织的这一修改,并不意味着中国流行的网瘾说获得国际权威的有效支持。

被世卫组织认可的概念并不是「游戏成瘾」,而是这一整个分类——「行为障碍」,而且这个修改还需要2019年投票,通过后,要到2022年才生效。

● 世界卫生组织WHO为新的疾病目录ICD-11制作的宣传画。「游戏障碍」首次收录,也是为了更好地统计,究竟多少人是病态地无法摆脱游戏、多少人只是单纯爱玩

「行为障碍」适用于多种成瘾性活动。此前,国际另一个精神疾病权威标准美国《精神障碍诊断与统计手册》也已把「赌博成瘾」收录其中。

除了赌博和游戏,运动、购物、饮食、性行为都可能被纳入行为成瘾障碍的框架下,只不过目前对它们研究尚少。游戏因为被学者关注较多,所以才与赌博一同率先中枪。

行为障碍是个饱受争议的概念,诊断标准目前并无定论,证据质量也有待提升。担忧「游戏成瘾」被列入疾病造成道德恐慌的,也不止是游戏厂商和玩家,专业期刊《Journal of Behavioral Addictions》上同样有文章列举了一系列潜在弊端。

因此,世卫组织在诊断标准方面显得特别谨慎:「游戏障碍」者不但要有失去控制力、不顾负面后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。

而且,哪怕是「症状」符合这些描述,区别病与非病的关键特征仍然是有没有功能损伤。

● 游戏成瘾也会有病理改变。对于特定刺激,真正的游戏成瘾者(上),大脑会出现和普通人(下)不同的反应

支持将游戏障碍认定为疾病的学者,强调行为成瘾与物质成瘾之间在生理上的共通性。他们指出,有游戏成瘾问题的人,由于相似的生物学机制,很多也面临其他成瘾问题,如酒精成瘾。

最早研究游戏障碍的学者Griffith更提出,游戏障碍的那些患者以前就容易对电视成瘾。

也就是说,即使没有游戏,问题人群也会找到其他成瘾的东西,比如资讯、社交媒体、短视频。

为什么他们没有「上瘾」

我们大脑深处有一条称为「犒赏系统」的神经通路,其主要神经递质是「多巴胺」,多巴胺与某些神经突触上专门的受体结合,最终让人产生快乐的体验。这种犒赏可以驱动人们去克服困难,以完成特定任务。

游戏本质上是对真实世界的一种模拟,是一种学习方式。我们在真实世界所需的技能和经验,绝大部分是通过游戏提前学习和掌握的。通过游戏来学习,在小动物身上也很容易见到。

大部分人玩游戏注重的是娱乐性,少数人会强调游戏的模拟功能。比如,很多政界名人会把打桥牌当成保持头脑清醒的手段,而在中国创投圈,特别流行打德扑,有些人甚至会根据一个人德扑的表现来判断其能力和禀赋。

● 邓小平喜欢打桥牌,聂卫平曾是他的牌友

游戏天然要比真实世界完成任务获得的奖赏来得更直接,且易得。但是,当我们需要在两者之中为时间和精力花费做选择时,大多数人依然能做出理性的取舍。

因为健康的大脑中,存在反馈机制来提醒人们这种犒赏「已经足够了」,但是,成瘾者的反馈功能可能失调,导致他的大脑收到的信息只有「还要更多」,这会让他始终沉浸在强烈的愉悦感中停不下来。

奖励感更强、模拟性更强的电子游戏出现后,自然就引起了人们的警觉。30多年前,劣质的电子游戏迅速在美国泛滥普及,「电子游戏会不会给孩子带来不良影响」,迅速被纳入严肃的研究范畴。

但是,研究者没有发现电子游戏有什么明显的负面效应。

约克大学的Desmond Ellis的经典研究最为有趣。舆论认为存在「游戏时间增加-学习时间减少-学习成绩下降-更加沉迷游戏」的恶性循环,但他反而发现玩电子游戏与学习成绩存在正相关。

● 埃隆·马斯克喜欢打游戏,经常在推特上讲游戏梗。爱打游戏的互联网大佬很多,扎克伯格、比尔盖茨、雷军等都喜欢

不过,不要认为他的研究证明了游戏的好处。

实际上,更详细的分析显示,对女孩来说,上述正相关成立,对男孩则是相关为负但不显著。也就是说,打游戏的女孩反而成绩更好,男孩打游戏则跟成绩关系不大。

Ellis还考察了青少年行为偏差与电子游戏之间的关系,结果发现行为偏差的情况集中于一小撮(14%)去游戏厅时间特别的青少年身上:他们会在晚上十点后去游戏厅,其中75%都会受到不正当的诱惑。

他据此认为,避免游戏负面影响的关键在于家长的有效管束。

电子游戏进入中国虽晚,但社会对电子游戏的警惕更高。1986年,《南风窗》杂志就以一篇《「外星人」夺走了我们的孩子吗?》表达了这种警惕。

2000年5月9日《光明日报》登载文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」》。该文末尾,作者借游戏室老板之口写道:

「整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。」

报道距今已有18年,报道里那些沉迷「星际争霸」、「英雄无敌」的孩子都已经长大,成为社会中坚。一项针对2017年高考状元的问卷调查显示,在这群学霸中,15%「喜欢、经常玩」游戏,57.5%「偶尔玩一次」,表示从没玩过的仅有5%。

● 被称为「电竞柳岩」的主播石悦(图左),曾经是2006年内蒙古高考理科状元,毕业于清华大学

就游戏本身而言,美国的研究者更多地发现了适度游戏的好处。只要引导得当,孩子们的确能从游戏中获得欢娱,同时提升学习技能,促进他们阅读能力的发展,并让他们学到课堂之外的知识。

行为障碍的社会学

但是,今天确实出现了大量行为障碍的年轻人。他们沉迷于游戏、网络文学、社交网络、短视频、直播……一切可以让他的注意力从真实世界转移的东西,都可以让他们「上瘾」。

如果一个人平时很难获得社会成就感,成瘾行为的诱惑力就会被放大,甚至成为唯一的幸福和快乐源泉,处于这种境况的人,一定会找到一种可以带来快乐,能让他逃避真实世界的东西。

今天的社会已经富足到普通人不需要整日劳作,便可轻松活下来。所以,大面积的行为成瘾现象,不是因为游戏更多了,或是因为有了智能手机,而是满足「能吃饱、有网络」这两个基本条件,实在是太容易了。

而且,互联网的聚合效应,以及大都市和网吧这种特殊的空间,能让任何生存方式的人都会觉得自己并不孤单,让他们有足够的心理资源,去抵抗家庭和亲人「强加」给他的社会责任和角色背后的价值和意义。

一个社会典型的行为成瘾表现,往往与其社会特色有关。

俄罗斯人大概是今天世界上最沉迷游戏的民族,他们也同样沉迷于社交网络、赌博和酒精,酗酒成灾是从苏联后期就开始泛滥的社会弊病。对于从计划经济一路走到今天的俄国人,个人奋斗是个缺乏现实感的遥远概念。

● 俄罗斯电竞活动。在俄罗斯,游戏风靡的另一重要原因是盗版泛滥

中国的青少年「成瘾」问题同样有其社会根源。

虽然上一代中国人堪称世界最勤奋的劳工,但他们的独生子女中,一些人从小被百般呵护,追逐自我满足的意愿高度膨胀,在现实社会难以满足。这使大批年轻人,在欲望最强烈的年龄就集体放弃了真实世界。

前面提到的Desmond Ellis还有过一个重要的发现:在那些购买游戏机的家庭里,由于家长会陪伴孩子一起游戏,不但没有影响孩子的学习和人格,家庭中的成员关系还加强了。

这个游戏增进家庭成员关系的结论,某种程度上正是中国网瘾少年现象的重要原因——这些孩子的成长经历中,缺少家长陪伴恰恰是普遍特征。

● 2011年,重庆一十岁男孩经常打游戏彻夜不归,母亲用铁链将他锁在家里。简单粗暴的教育方式,常造成孩子的心理扭曲

当我们很难改变社会问题时,只能寄望于企业和厂商的努力。各平台开发的防沉迷系统,就是为了帮助这一小部分玩家分清游戏「演习」和现实「实战」。

之前受家长谴责最多的游戏之一——王者荣耀,在今年年中上线了公安系统实名制和家长工具,分年龄段限制未成年人的游戏时间。根据腾讯最新的公布,目前《王者荣耀》公安实名校验已100%覆盖全国境内,且接入校验以来12岁及以下儿童打王者荣耀的时间平均减少了46%。

不过,网瘾这个「社会」问题,最终只能通过「社会工程学」来解决。

虽然这套防沉迷系统在技术上几乎无法破解,但刚一出台,网上就出现了「解绑服务」,只需花几十块钱,就能找一张来路不明的成人身份证来代替。

这些身份证来自谁呢?可能就是那些为了100块钱卖掉身份证的真「三和大神」。

● 整改前的三和。在那里,除了网吧,彩票也是一大热门

最近几天,腾讯以王者荣耀为试点,开启人脸识别二次测试,希望可以解决这个问题。

但是,电子游戏对那些放弃自己的人如此具有吸引力,实在是因为他们的人生只有在游戏里才有明确的目标和使命。

该怎样让他们在真实世界里也有奋斗目标?对这个问题,任何厂商都无能为力。

参考文献

1. DysfunctionalPrefrontal Function Is Associated with Impulsivity in People with InternetGaming Disorder during a Delay Discounting Task - Scientific Figure onResearchGate. Available from:https://www.researchgate.net/Brain-activations-change-between-different-conditions-in-Internet-gaming-disorder-IGD_fig4_321758889[accessed 21 Nov, 2018]

2. Ellis, D., 1984. Video arcades,youth, and trouble. Youth & Society, 16(1), pp.47-65.

3. Griffiths, M. and Wood, R.T.,2000. Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, andthe Internet. Journal of gambling studies, 16(2-3), pp.199-225.

4. Griffiths, M., 1999. Violent video games and aggression: A review of theliterature. Aggression and violent behavior, 4(2), pp.203-212.

5. 澎湃新闻记者 何利权 实习生 游淑华 刘登,2017-07-31,2017高考状元调查⑤:15%状元爱玩网游,为放松不沉迷. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1745434

6. Fedorov, Alexander, Russia (July8, 2015). In: Wolf, M.J.P. (Ed.). Video Games Around the World. Cambridge,Massachusetts, London: The Mit Press, Pp.439-449.. Available at SSRN:https://ssrn.com/abstract=2628074

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