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在杨永信与IG交替刷屏的时代,我们如何研究电子游戏?

时间:2018-11-10 08:34:54  来源:  作者:网络
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电子游戏研究可以说是一个前景广阔而又充满争议的研究领域。一方面是游戏产业的规模已然远超网文产业与电影产业的文创生态,另一方面则是有关部门对新增网游运营数量实施严格管控的政策环境;一方面是中国电竞国家队赢得亚运会金牌、IG电竞俱乐部赢得《英雄联盟》全球总决赛的新闻一次又一次刷爆社交媒体的页面,另一方面则是山东临沂“网络成瘾戒治中心”仍在进行“电击治疗”的消息一次又一次激起网络舆论的波澜……当公众为游戏议题而聚讼纷纭之时,学术界应当如何研究电子游戏?——这无疑是一个值得探讨的重要问题。

日前,北京师范大学数字创意媒体研究中心就举办了一场游戏研究探索圆桌论坛,论坛发起人、北京师范大学数字媒体系理论教研室主任何威,邀请了若干在游戏批评领域有见地、有成果的青年学者,就“数字游戏批评”(digital game criticism)的理论、方法与实践问题展开了探索性的跨学科的深入交流。

“数字游戏批评”圆桌论坛与会人员合影。

游戏评论、游戏批评与游戏研究

何威首先分享了他对于游戏的基本看法。在他看来,游戏具有三种属性:娱乐属性、艺术属性、媒体属性。大众媒体与公共舆论的热议大多局限于游戏的娱乐属性,而像他这样的媒介研究者则更关注游戏的艺术属性与媒体属性。

作为一位游戏研究者,何威一直想要向外推广的观念,是“作为艺术的数字游戏”与“作为媒体的数字游戏”。也就是说,他试图探讨游戏如何能够通过充满想象力的艺术表达与独特的美学语言建构,来丰富媒体艺术的空间,探讨游戏能够具备怎样的功能、能够带来怎样的帮助、能够发挥怎样的效能,能够为社会带来什么福祉。

何威进而辨析了游戏评论、游戏批评与游戏研究之间的关系。他指出,目前国内的游戏评论主要是由媒体作出的。非专业性的主流媒体往往对游戏抱有一定的偏见,要么缺乏对于游戏的洞见,要么容易陷入某种道德恐慌。而行业性的游戏媒体则容易刻意迎合玩家的偏好,以盈利为目标的游戏评论往往会有媚俗的倾向,从而造成学术话语和人文关怀的缺失。在何威看来,就目前的现状而言,反而是游研社、触乐这样的新兴媒体,会相对更具有人文关怀。

何威提出,游戏批评可能是奠基在游戏评论之上,但游戏批评的其中一些面向关注的未必是游戏文本本身,而更侧重于以文本为案例,来阐发游戏的技术(媒介、互动、AI、开发),机制(类型、玩法、系统、数值、关卡、任务),故事(叙事、符号、话语、角色),美学(视听语言、风格)等本体层面的问题,以及游戏本体与产业、社会、文化、历史等外部因素之间的互动关系。

何威强调,游戏批评就像电影批评、文学批评一样,可以成为批评家充分发挥智力的园地。何威还提出,应当借助来自社会科学领域的量化研究与质性研究的手段,结合扎实、翔实的数据、证据来对电子游戏进行深入而科学的分析,从而超越一般性的游戏评论,真正达到学术性的游戏批评的要求。

何威进一步指出,数字游戏研究既可以从媒介与传播研究、文本研究、文化研究、数字人类学、虚拟民族志等既有的学术领域与研究方法中吸取营养,同时又独具特色,因为数字游戏与传统的叙事媒介以及其他数字媒介都存在不同。比如,数字游戏文本具有开放性、动态性,只有在玩家参与互动之后,游戏文本才真正成型,而玩家不仅仅会从中得到不同的意义和感受,而且还会得到不同的叙事过程和结局;数字媒介能够创造超越既往媒介的拟真形态的沉浸感,创造一种替代性和超越性的沉浸体验;数字媒介是一种可以包含、融合各种旧媒介的新媒介,它可以包容以前所有的艺术形式,但以前的形式却难以把游戏包容进来。

何威呼吁,应当将围绕数字游戏的理论建构与话语实践结合起来,以扎实而深入的游戏研究来推动游戏批评的开展。

重视游戏的艺术本体研究

2018英雄联盟全球总决赛中国IG电竞俱乐部夺冠。

中国艺术研究院助理研究员赵东川向与会者分享了当前电子游戏研究主要面临的三重困境。首先,是“语义”导致的社会压力。赵东川指出,在欧美的语言中,“竞争性”的活动往往会被归入“游戏”的名词“game”的名下,而游戏的动词“play”也常常被用来表述与艺术相关的活动的进行,如“表演”、“演奏”等;但是,在传统汉语中,“游戏”以及与之相对应的“玩”,则携带有“去严肃化”、“去审美化”的意味,这两个词语承载着“消遣”、“不严肃对待”、“不负责任”等负面的符号性意义。

其二,是亟待优化的科研环境。一方面,游戏研究的时间成本非常高昂。赵东川慨叹,如果要分析一款当下常见的RPG大作,那么,仅主线剧情所需的游戏时间往往就超过30个小时;而面对一些制作精良的游戏,如果想要充分地对作品进行分析,就不可能忽略其支线任务和分支结局,这更使得研究的时间成本成几何级倍数增长。另一方面,研究者还要面对低端的科研配置、奇缺的科研成果发布平台等客观条件的严重制约。

其三,是艺术本体研究的缺失。赵东川强调,无论是在表现形式还是在审美体验上,电子游戏均有别于过往的艺术形式,针对电子游戏艺术本体的研究的缺失,会导致我们在对电子游戏作为艺术的这一部分进行批评时,缺少公正有效的评价体系。艺术本体研究的缺失还致使绝大部分针对电子游戏艺术的理论研究都被分割、收纳在其他学科旗下,这让原本不多的研究成果被边缘化,致使学术交流不畅。

赵东川呼吁,面对数以亿计的电子游戏受众群体和每年大量新作的推出,重视并推动电子游戏的理论研究,已是一个迫在眉睫的问题。如果缺乏正确的学术理论引导,那么,在其发展过程中遇到的许多问题,就需要消耗更长的时间和更多的资源才能解决。而对于电子游戏艺术本体的研究,是电子游戏理论建构中不可缺少的一环。必须找到电子游戏独立于所有其他艺术形式之外的,属于电子游戏自身的特殊审美表达方式,并且对这种审美表达方式所遵循的运作原理进行解析,从而围绕电子游戏的艺术本体及其美学原理形成有效的理论架构。

建立游戏研究的历史维度

中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏特别强调了建立游戏研究的历史维度的重要性。按照刘梦霏的归纳,历史维度所涉及到的“历史”包括至少三个层面。

第一个层面是我们均身处其中的社会历史进程。刘梦霏指出,电子游戏的发展史是与新一轮产业革命,特别是互联网带来的科技革命浪潮紧密相连的;而电子游戏的设计与生产,也是后工业社会下创意生产体制的一个组成部分。游戏的硬件受到技术条件的影响,而游戏的软件的表现既依赖于这种技术条件,又受到社会文化与公共意识的影响。建立游戏批评的历史维度,首先意味着我们要重视特定时间与空间对于游戏的形式与内容的影响,而关于后工业社会及后现代社会的一系列理论都能够为我们批判性地理解游戏提供丰富的理论资源

第二个层面是历史经验的表现与再现。刘梦霏指出,无论游戏的主题是不是历史游戏,所有的电子游戏中实际上都包含了对于历史的叙事,都体现了大众的历史认识,也都是一种历史经验的表现及再现。在玩家的经验与体验之中,游戏制造者所设计的信息会通过玩家主动的游玩过程而具有新的意涵,而新的历史认识与历史经验也会在游玩过程中得以建构。

刘梦霏进一步指出,建立游戏批评的历史维度的这个层面,不仅有助于我们观察历史认识与历史感是如何在游玩中被建构并造成影响的,而且还为我们理解游戏的叙事提供了更加深厚的理论与事实基础。回看游戏研究的发展史,形塑了这个研究领域基本面貌的“叙事派”(narratology)与“互动派”(ludology)之争的争论焦点,就是如何理解游戏作为媒介的定位。互动派的最终胜利并非否认游戏的叙事本质,而是强调玩家的互动亦是建构叙事的重要一环,游戏的意义并不是由设计者写定的,而是在玩家与设计者意图的博弈当中逐渐生成的,是在玩家的游玩过程中持续不断地被建构出来的。刘梦霏提示,叙事一直是历史学的核心,特别是后现代史学在语言学转向之后,更加强调对于形式的分析,而这恰恰可以为游戏批评提供具有深厚积淀的思想资源。

刘梦霏还指出,尽管传统史学更关注文献形式的历史,但“数字人文”(digital humanities)的新潮流已开始将新媒介的叙事纳入历史学的考察范围,而这将帮助我们将游戏的叙事方式置于文化记忆媒介的序列之中,以便更深刻地认识游戏叙事的作用及其潜力。

第三个层面是历史编纂学、年代与系谱学意义上的历史。在刘梦霏看来,要将游戏批评作为一个领域建立起来,首先需要的便是编纂一部中国游戏批评史。我们需要以历史编纂学的手法来考订史料,厘清事实,辨清源流,由此才能更好地在中国语境下建立起更具本土特色的游戏批评的框架。刘梦霏强调,历史的维度是保障游戏批评不会成为无本之木的关键,也是保证游戏批评能够具备当下关怀的核心。

刘梦霏参与策展与布展的“我们的游戏史”,梳理了1980年代至今的中国电子游戏史梗概。

游戏素养与游戏教育

北京邮电大学网络文化研究中心副主任黄佩向与会者分享了一种研究“游戏劳工”(playbour)的理论视角——“创造”与“协同创造”。就游戏领域而言,“创造劳动”通常指那些在雇佣体系之内的专业生产人员(主要是研发阶段的人员)所从事的劳动;“协同创造劳动”指的是那些拥有较好的技术技能,以业余爱好者身份积极参与到专业生产过程中的人(包括玩家、游戏代练、游戏修订者等群体)所从事的劳动。在当前的数字资本主义的语境下,协同创造劳动者常常被认为受到剥削,而创造劳动者则成为不稳定的雇佣者。

社会科学文献出版社博士后孙静援引詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)的观点,强调了“游戏素养”的重要性。所谓“素养”(literacy),指的是语言的“输入”(听和读)和“输出”(说和写)这两项技能。孙静指出,电子游戏也是一种语言,是一种融合多种媒体符号的互动语言,其“输入”和“输出”都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的涵义。因此,在游戏过程中,玩家不能止步于“输入”,也就是单向度地被动接受游戏内容,玩家还要能够“输出”,也就是主动且具有批判式的游戏体验。

孙静将游戏文本分为“游戏世界”(game universe)与“程序修辞”(procedural rhetoric)两个层面,“游戏世界”又进一步分为名词维度与动词维度。名词维度的游戏世界指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,这是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。动词维度的游戏世界则指向玩家在游戏中的活动方式,即游戏机制,这是衡量游戏创新的重要标准。而程序修辞则指的是某种意识形态是如何被游戏的规则系统传达出来的。孙静提出,一般的游戏分析与游戏评论往往在游戏世界的层面就戛然而止了,而批判性的反思就一定要达到程序修辞的维度。

孙静正在翻译詹姆斯·保罗·吉的相关著作。

中国传媒大学游戏系主任陈京炜向与会者介绍了中国游戏教育的现状。就游戏专业的高等教育而言,自2004年设立游戏专业以来,中国传媒大学在十多年的时间里都只招收游戏美术与游戏程序方面的技术人才。但目前中国的游戏行业里其实并不缺少美术人员与编程人员,最缺少的是优秀的游戏策划。直到2017年搭上“电子竞技”的热潮,中国传媒大学才终于开始招收游戏策划方面的学生。而就非游戏专业的高等教育而言,陈京炜指出,游戏可以为相关课程提供材料,也可以当作解决方案。陈京炜特别提出,游戏课还可以作为素养教育通识课,协助培养学生的契约精神与规则意识。

陈京炜强调,相对于高等教育领域,其实基础教育领域更迫切地需要游戏教育,因为游戏将来可能成为文化传播最主要的方式,成为人们学习知识的重要方式,并且改变人们的认知方式。他认为,游戏教育应当成为公民素养教育的一部分,应当从小培养学生面对电子游戏的选择能力、质疑能力、理解能力、评估能力、创造能力与思辨能力。然而,游戏教育在基础教育领域的普及目前依然遭到严重的抵触,针对这样的现状,陈京炜发出呼吁,让游戏教育可以成为基础教育的重要一环,让游戏教育真正地落到实处。

除此之外,北京师范大学艺术与传媒学院的博士后朱小枫与蒋希娜,分别从游戏体验与游戏设计的角度探索了游戏批评的路径与方法;汕头大学长江新闻与传播学院教授陈莱姬与北京化工大学数字媒体专业教师蒋蕊,则分别就游戏产业研究的学术框架与游戏用户的研究方法展开了详细的探讨;来自北京大学中文系的邵燕君教授、傅善超博士、王玉玊博士,向与会者分享了他们对于文学批评与游戏批评的相互关系的思考;中国教育技术协会中小学专业委员会秘书长蒋宇与腾讯研究院高级研究员刘琼,则以多媒体的形式向与会者展示了“游戏化学习”与“功能游戏”的发展现状。

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