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...吴灏专访:开发者对次世代手游充满野心,而我们的野心不限于游戏

时间:2018-10-07 08:38:13  来源:  作者:网络
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步入2018年以来,虚幻引擎(Unreal Engine)在国内亮相的频率开始越来越高。腾讯用虚幻引擎4打造的两款《绝地求生》手游在年初横扫移动端的吃鸡市场,此外还有《剑侠情缘2:剑歌行》、《方舟:生存进化》、《加勒比海盗》等知名IP推出的手游新作,可以说虚幻引擎已成为国内游戏开发商最青睐的3D引擎。

在一年一度的ChinaJoy期间,索尼发布的“中国之星计划”作品中,有三款作品都是由虚幻引擎4开发,由此也成为中国主机游戏开发领域备受关注的一个亮点。随着商业爆款和潜力新作的不断推出,用户以及市场对虚幻引擎的好感度持续增长,现在更有不少手游新作在推广宣传时,将“虚幻引擎打造”作为卖点。

更值得一提的是,Epic Games在2018年向开发者推出了两个重磅的福利:一个是官方决定免费开放价值超过1200万美金的《虚幻争霸(Paragon)》素材,另一个则是将虚幻商城(Unreal Engine Marketplace)开发者的收入分成,从70%上调到88%。


在本届ChinaJoy期间,手游矩阵采访了Epic Games中国总经理吴灏,请他分享了关于虚幻引擎在技术、资源以及生态等方面,对中国开发者的支持与帮助,以下为采访实录:

手游矩阵: 目前中国已成为虚幻引擎第二大的市场,越来越多中国厂商也开始用虚幻引擎4研发手游,请问如何看待中国游戏市场近来的趋势?

吴灏: 最近的观感来看,我认为趋势就是:不管各家手游厂商过去是用自己的引擎,还有其它商业引擎,甚至于过去都从来不做3D游戏,大家都在跃跃欲试。这种跃跃欲试的背后是对开发3D大作的野心。

其中不乏有开发商,从人才储备到项目树立都在初期做了充足准备,他们都在谋划下一个两年到三年的手游市场。这些实例给我的感觉就是,开发商们如今要花更多的资源、时间、人力去做一些能够给玩家印象深刻,甚至能够惊艳全球市场的精良手游。大家正在抢占一个先机,希望能够在下一代的手游当中脱颖而出。

所以我觉得中国手游市场的趋势,是不管从画面上还是游戏的玩法上,大家会比过去更有野心,会愿意去为一款游戏花更多时间和和开发成本,做出综合素质领先于竞品的作品。


手游矩阵: 你会认为在未来的市场中,3D游戏会越来越多吗?像虚幻引擎4或者其它引擎,突出性能和画面表现力的开发引擎,会成为开发者的首选吗?

吴灏: 我相信是的。3D游戏肯定会越来越多,并且我们虚幻引擎从手游市场兴起以来,也确实看到这样一个趋势。一开始大家都是玩2D的轻量级游戏,后来3D游戏逐渐增多,产品的画面制作也越来越精良。

当然,手游市场的将来肯定不会完全是3D游戏的天下,因为手机硬件平台特性决定了2D游戏会长期存在。但未来一定会有更多的3D游戏,用以呈现有更丰富的玩法和剧情。


手游矩阵: 我想问一个其实大家都特别关心的一个问题,就是Epic为什么会决定把《虚幻争霸》超过千万美金的开发素材,免费提供给所有虚幻引擎用户使用?

吴灏: 《虚幻争霸》素材的免费开源,主要是因为我们《堡垒之夜(Fortnite)》这款游戏在去年第三季度起飞后,公司将最多也是最好的资源都倾斜到这款游戏上。包括大量原先在《虚幻争霸》项目工作的优秀同事,也迁移到了《堡垒之夜》这个新项目上。


所以《虚幻争霸》就处于一个停止开发更新的状态,不久之后就宣布它停运了。作为一家既做游戏又做开发引擎的公司,我们认为这些资源与其在停运后放在那里,还不如全部贡献给我们的社区。让广大开发者们通过这些素材,自己去理解Epic是怎样做出《虚幻争霸》这样一款游戏的,自己去挖掘那些让人叹为观止的人物角色和场景背后的秘密。


手游矩阵: 我可以这样认为吗?Epic分享的不仅仅是价值千万美金的素材,开发素材的过程中一些经验也是很宝贵的,希望能通过这样的形式分享给广大开发者。

吴灏: 是的。其实后者更重要,因为授人以鱼不如授人以渔。我们把游戏引擎和最优质的技术提供大家,不如向大家展示我们是怎样“eat our own dog food”的。这样一个过程会对开发者非常有价值,从开发者这里的反馈来看,的确也是这样。

编辑注:Dog food指软件公司开发出新的软件程序后,在发布之前先在公司内部使用,即“内部试用”,或者做名词指“内部试用的软件”。


手游矩阵: 另外还有就是前不久,虚幻商城将分成比例从以前的7:3上调为8.8:1.2,这是出于一个怎么样的考虑?不仅将游戏开发的心血共享,还有收入分成都投入进去,你认为这样有所值吗?

吴灏: 商城的分成比例调整后Epic只留12%,目的也是希望能更多地让利给我们的开发者,激励更多人关注并使用我们的虚幻引擎以及商城,乃至于将来的整个Epic Launcher作为一个开放性的平台。

这是因为Epic对广大开发者的体验有切身的同感,我们最早也是一家独立的开发工作室,只是近年转型成为一家运营商——但同时我们依然是开发商,也是引擎技术的提供商。

所以我们希望开发社区和整个开发生态更加繁荣,希望能做一些事情去鼓励更多的人去参与到内容开发当中。


手游矩阵: 那如何看待游戏以及开发引擎的未来,您认为就是下一代的技术的突破点在哪里?

吴灏: 我们公司总部最近几年的策略蓝图是,将来虚幻不再被认知为一个游戏引擎,而是一个通用的引擎。所以我们这几年大力发展行业应用的客户,大力鼓励非游戏领域的客户去尝试虚幻引擎,比如工业设计、动画电影、室内设计等各行各业都可以帮助客户达到想要的效果。

在我们的CJ展台上,就有一些很棒的案例展现。比如迈肯视觉这家德国老牌的汽车广告设计公司,他们用虚幻做了一个车辆的演示,还获得了今年Unreal Open Day的最佳行业应用大奖。另外像北京的朗迪锋公司,他们拿虚幻做出用于制造业的一个设计工具。

此外还有很多公司跟我们有着良好的合作跟推广经历,我们都有一个相互认同的目标,那就是基于虚幻引擎做的软件或者工具,可以通过各行各业的精英跟专家的应用,应用并推广到更多的前沿领域去。


手游矩阵: 最近两年在国内看到了一些原创的3D动画,其中不乏使用游戏引擎来制作的,特别有几部腾讯的作品,他们就直接用的虚幻引擎。就想请问一下,就在动画领域,使用虚幻引擎来打造作品,您是怎么看的?

吴灏: 其实用虚幻做动画,也是有蛮悠久的传统了。我们过去在用虚幻引擎3做《战争机器》的时候,引擎里面就有一个模块专门用来做过场动画。当然那时候还比较的原始,但它已经能够满足一些基本的动画功能了。

2015年3月份的GDC, 我们同时做了一段动画电影叫《小男孩与他的风筝(A Boy and His Kite)》,当时给业界带来了非常大的视觉冲击。因为它从头至尾不管是山川河流,还是小男孩动作和面部的细节,都是实时渲染完成的。虽然我们不能说跟好莱坞的动画电影一样高,但也是相当震撼了。


由于这种技术的使用会非常节省内容制作,像好莱坞这个级别的工业级化生产模式,如果能引入这样的技术和工作流程的话,会大大节省一部动画电影制作的开发成本和时间周期。

正在温哥华举行的计算机图像处理界的奥斯卡奖SIGGRAPH大会上,Epic Games, NVIDIA以及保时捷共同揭晓了The Speed of Light项目 — 一个基于 NVIDIA 图灵架构,RTX技术和最新虚幻引擎渲染技术的实时渲染影片,展示保时捷 911 Speedster 概念车。在舞台上亮相的这项前瞻技术展示出在游戏引擎中达到离线渲染品质的光线追踪渲染。

而国内目前已经有一些相当不错的虚幻引擎动画案例了,很多国内用户跟客户的需求也越来越多的传到我们的总部,他们的一些声音相信也会被总部采纳。优秀的动画作品比如《斗罗大陆》、《武庚纪》、《枪神记》等都在腾讯视频平台获得了过亿,甚至数十亿的播放量。

手游矩阵: 虚幻引擎打造的游戏一直以高性能和高画制著称,但同时也意味着说它对硬件配置的要求比较高。不少游戏的优化也是在这一环节容易出现各种问题,Epic会对开发者在这方面做出哪些帮助吗?

吴灏: 这部分我们一直以来都对开发者提供了大力帮助,并不会说因为现在手游起来了,大家都在做这个才开始着手优化的问题。

我想说的是,并不是目前或者最近的这个阶段,Epic过去这么多年来,以及在未来更远的时间里,一直都会着重做好这件事情。帮助客户去开发,帮助客户去优化,不管是主机、PC还是移动端。最近典型例子就是腾讯的两款《绝地求生》手游,Epic就派了技术专家在现场给了开发团队给予了大量技术支持和保障。


通常技术支持比较集中的两个节点,一个是上线前的最关键时刻,还有一个是在项目初始的时候。我们在初期,主要会帮助开发者最快速熟悉引擎架构,绕开一些弯路,提出大量建议。比如怎么样去搭建这个团队?怎么样去维持一个最理想的工作流程?而在游戏上线前这个节点,针对不同机型的优化——这部分的工作在全球看来,中国市场都是最挑战性的一个。


手游矩阵: 最后还有一个问题,目前有个很有挑战性又具有未来性的趋势,就是横跨包括主机、PC、移动端不同平台的跨平台游戏。从引擎技术提供商,同时也是游戏开发商的角度,你怎么看跨平台游戏?

吴灏: 的确如此,在以前很多大型游戏都很难去挑战完成这个目标。除了手机和PC以外,主机端这一块其实一直以来是欧美市场特别大的一个市场领域。而虚幻引擎可以说是这么多年来,一直为不同平台游戏提供开发技术最成功的公司。不管商业级大作也好,还是现在兴起的虚幻手游也好,通过虚幻引擎的应用,Epic在跨平台领域积累了足够的大量的技术和经验。

因为最大化地去扩大游戏的玩家人数,有益于促进开放式的用户生态。至于技术上怎样去攻克,这对Epic技术团队来说并不难,这也只是需要一定时间的工作。跨平台对我们很重要,也是我们会一直坚持去推动的工作。


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