Jester 发表于 2018-05-14 19:43
2014年,根据暴雪本家最著名IP《魔兽》改编制作的卡牌游戏《炉石传说》在中国公测,这也是虚拟卡牌游戏第一次走入大众玩家的视野。近些年来优秀的虚拟卡牌作品更是层出不穷,《昆特牌》,《影之诗》等都是大受欢迎的虚拟卡牌游戏。有的人说卡牌游戏电子化是“全民游戏手游化”风潮的必然结果,因为集换式卡牌游戏已经和格斗游戏,即时战略游戏一样因其极高的门槛而日薄西山,推出虚拟版也只是实体卡牌的续命之举。但是真的是这样吗?虚拟卡牌和实体卡牌之间到底有着怎样的关系?今天就通过《游戏王》以及其它游戏案例聊一聊集换式卡牌游戏和虚拟卡牌游戏。
“集换式卡牌游戏”指的是《万智牌》,《游戏王》,和《精灵宝可梦TCG》等可交易卡牌游戏。扑克牌,《三国杀》和《黑手党》(Mafia)等单纯用到纸牌的桌面游戏并不属于这个范围。这种“套餐”式的桌面游戏,玩家通常仅需购买一套便可以满足游戏的基本需求。集换式卡牌游戏的发行商通过卡包等渠道向玩家发放实体游戏卡牌,并允许玩家进行自由买卖交易。文中接下来讲的实体卡牌也都指的是集换式卡牌。
作为世界上最受欢迎集换式卡牌游戏之一的《游戏王》刚刚迎来了自己的20岁生日。现今的《游戏王》因其庞大的规则,多元的画风和极快的游戏节奏在卡牌游戏中独树一帜。许多90后的童年玩具中往往也少不了小学门口的《游戏王》和《精灵宝可梦TCG》盗版卡。
凡事都有利弊,《游戏王》最大的特色现在也成了阻拦新人最大的门槛,它的卡牌发行期横跨20年,导致其卡片效果描述文本差距较大,有的卡甚至经历了重做;有的时候一些规则连有经验的老玩家都不一定清楚,而大型的官方比赛往往需要邀请数十位官方裁判进行辅助。新玩家如果没有老玩家的帮助,难以独立完成规则的学习。《游戏王》环境中前排梯队的卡组实力也与其它卡组差距过大,除非竞技玩家专门准备一副娱乐卡组,否则他们几乎无法与休闲玩家快乐游戏。在那些只看过第一部动画《游戏王DM》的“动画党”看来,《游戏王》实卡已经发展到了“神仙打架”的级别。
不止是《游戏王》,所有的集换式卡牌游戏都有着一张桌子、两套牌、两个人的基本游戏需求。而这也给其游戏发展带来了巨大的局限性。如果一个新人想去玩《游戏王》或者《万智牌》的实体卡,他首先需要找到购卡渠道买到自己想要的卡,然后学习规则,再跑到本地实体卡玩家的聚集地找人一起游戏,这一入门过程往往就会花费数天时间,更何况很多卡牌游戏在国内并不存在官方代理,获取卡的渠道只有卡商和网购。苛刻的游戏难度和较大的初期成本投入也给集换式卡牌游戏打上了“硬核”的标签。
就像FPS和MOBA游戏离不开电竞赛事,这些“硬核”的卡牌游戏玩家也需要证明自己的机会。卡牌游戏比赛的举办在游戏的发展运营中起到了举足轻重的作用,而实体卡片与虚拟卡牌游戏比赛的举办难度也谓天差地别。以欧美地区的《游戏王》巡回赛YCS(Yu-Gi-Oh! Championship Series)为例,作为主办方的科乐美首先需要在举办地的会展中心租下三天的场地使用权,同时雇佣数十名专业裁判和工作人员来保证活动的正常举办;而玩家们则要从美国/欧洲各地自费旅行到举办城市来参加为期2天的比赛。由此看来想成为集换式卡牌游戏的核心玩家,需要一定的经济基础。
实体卡牌另一个被诟病的因素便是作弊问题。归根结底实体卡牌依然是纸牌游戏,而在足够的利益下任何人都可能铤而走险。《万智牌》等游戏在国内拥有较为完善的裁判体系和处罚机制所以这种情况并没有那么严重。但是《游戏王》等没有国内正式代理且缺乏完整处罚体系的实体卡牌游戏可以说是作弊的重灾区,甚至多次出现过牌手被发现作弊后几乎没有受到任何惩罚的离奇状况。这些“人祸”往往会让核心玩家苦不堪言。
某些程度上讲,虚拟卡牌游戏就是为了弥补集换式卡牌游戏的缺点而生的。作为后来者的虚拟卡牌,除了《杀戮尖塔》这种充分利用AI特性的PVE卡牌游戏外,大多数PVP虚拟卡牌游戏都能看到集换式卡牌游戏的影子。例如先前提到的《炉石传说》和《影之诗》就继承了《万智牌》经典的“攻血费”基本概念。但是在设计理念上,虚拟卡牌与实体卡牌截然不同。虚拟卡牌强调的是游戏的自动化,简单易学和随时可玩。
与实体卡牌不同,虚拟卡牌所有的游戏处理过程都自动由电脑完成,大幅降低了入门门槛,玩家在搞清游戏基本玩法后即可加入游戏,并在游戏过程中学习进阶玩法。将实体卡牌枯燥的“先学后玩”巧妙地变成了“边玩边学”。
虚拟卡牌的活动举办难度也比实体卡牌低得多,官方比赛仅需通过游戏内补丁发布新活动即可。比起实体卡牌,虚拟卡牌玩家足不出户便可以参加比赛,而官方和第三方举办比赛的难度和成本也大大降低。而虚拟卡牌中刷分,抓包,开小号和恶意利用漏洞等作弊行为随着技术的发展也越来越少。
为了迎合手游市场,科乐美在17年推出了移动平台的《游戏王》移植版《游戏王:决斗链接》。与以往的几款试验性的移植版不同,科乐美对《决斗链接》十分重视。《决斗链接》相比原版游戏,规则和卡池都做出了脱胎换骨式的改动。推广方面科乐美也是煞费苦心地将《决斗链接》加入到了一年一度的《游戏王》世界赛并给予了独有奖品。
与《万智牌》等原样移植虚拟卡牌的游戏不同,《决斗链接》相比实卡版本大幅修改了基本规则包括简化游戏中的回合步骤,限制卡池卡组,缩小游戏场地和减少玩家起始生命值等。《游戏王》作为卡牌游戏的一大特点便是游戏节奏极快,主流卡组普遍展开压制能力极为凶狠。大改后的《决斗链接》有效降低了游戏节奏速度的同时保证游戏时间不会过长,以符合手机游戏普遍需要的“休闲,碎片时间”的特点。在较为成功的移植和科乐美大力推广的影响下,许多实卡玩家纷纷转战《决斗链接》,而《决斗链接》也迅速形成了自己独立的玩家群体。
虚拟卡牌看似继承了实体卡牌的衣钵并弥补了其致命缺陷,但在移植的过程中虚拟卡片也抛弃了一些卡牌游戏玩家所钟爱的元素。在游戏中玩家使用的游戏工具仍然是自己的电脑/手机,而不是纸质的卡牌。虚拟卡牌中的卡牌只不过是游戏中资源的一种体现而已,而这也衍生出了虚拟卡牌中的数个缺陷。
花钱买纸片还是花钱买数据?为实体卡牌消费和为虚拟卡牌消费是两个完全不同的概念。相信大家经常能够在媒体中看到各种各样的《万智牌》与《游戏王》稀有卡在国外卖出天价的新闻。虽然收藏卡的价格十分吓人,但是实体卡牌常用卡的价格远没有收藏卡看起来这么吓人。
大部分虚拟卡牌游戏得益于卡包出率和游戏机制等因素,初入游戏的成本比起实体卡牌要低得多,同时玩家可以通过在游戏内活跃以及新手奖励等活动而获得数量可观的免费卡包。但是几乎所有的虚拟卡牌游戏都没有交易机制以防止恶意刷小号等行为。禁止交易也剥夺了玩家大部分的自我调节能力,在大部分虚拟卡牌游戏中玩家如果开出了不想要的卡,或者使用中的卡被禁止或退环境了,除非低价卖给游戏中的商店或者拆解掉,否则这张卡将无法发挥任何作用。
这也使得虚拟卡牌玩家在切换卡组方面比实体玩家困难得多。如果想要跟上当前环境,虚拟卡牌玩家需要不断地付出金钱或时间。曾经红极一时的《炉石传说》在刚刚推出资料片退环境的改动时,便因其粉尘退还机制使玩家们怨声载道。
实体卡牌得益于纸牌的可交易性,玩家可以自由买卖交易手中不需要的卡。目前《游戏王》一套能在当前环境中活跃的实体卡组大概1500人民币以内即可入手而且最少可以玩好几个月。如果不想玩了或者想换别的卡组,也可以通过与其他玩家进行买卖交易来脱手自己的卡组收回本金。但这也带出了集换式卡牌游戏最大的缺点,《游戏王》实体卡牌环境一直被“期货”现象所困扰。
当一张稀有卡在竞技环境中比较热门的话,这张卡的价格往往会被炒到不可理喻的级别。可能昨天这张卡只有20块钱,今天却成了三位数,然后下个月又因为禁卡表而变成了个位数。当然“期货现象”也不止《游戏王》一家,《万智牌》玩家之间经常开玩笑道“外面打一场GP突然发现自己多了好几顿饭钱”。
因此入门时,虚拟卡牌各方面的投入成本会比实体卡牌低得多,但是长期而言因为实体卡牌的资源可积累性和虚拟卡牌的低保值性,虚拟卡牌玩家往往需要在每次环境变化时投入更多的金钱,或者平日在游戏中花费更多的时间来获得大量的虚拟货币以弥补损失。失去交易性同时意味着玩家在虚拟卡牌游戏中的所有现金投入都将变为“沉没成本”,即为不可收回的成本投入。
虽然实体卡牌玩家手中的卡牌价值会根据外在因素而缩水/膨胀,但是相比虚拟卡牌的成本几乎无法回收相比要好得多。而且在游戏停运时,虚拟卡牌玩家会失去他们在游戏中的所有投入,而实体卡中的收藏卡却有着类似于邮票的收藏概念。即使游戏停运,部分卡牌仍然保留有着一定的价值,有时甚至会升值。所以实卡玩家中流传最广的一句话莫过于“与其在这游戏中充钱,我为什么不去买真卡?”
如果说虚拟卡牌比起实体卡牌拥有更多的便利性并且更加简单易上手,那么也可以说为了创造虚拟卡牌,设计者割舍掉了实体卡牌的交互性以及许多硬核内容。
实体卡牌的设计初衷便是让玩家们聚在一起面对面玩游戏交朋友,比起其它游戏更加注重玩家交互性。而且如果一名实体卡牌玩家拥有一群志同道合的朋友互相拆借卡组,整个游戏群体的游戏成本也将进一步大幅降低。而虚拟卡牌连交易系统都没有,更不要说借卡了。实体卡牌游戏在其诞生之际便包括了收藏元素以及PVP元素。所以实体卡牌在其诞生之际便注定是一种入门成本普遍偏高,学习周期长的硬核向游戏。玩家需要在游戏初期投入大量的时间精力和金钱来追赶自身的游戏水平。而在新人刚刚加入游戏的初学期,老玩家的帮助也显得格外重要,进一步展现了实体卡牌游戏中社交的重要性。
虽然说实体卡牌在交互性上完胜虚拟卡牌,但相对的在独立性上也是完败虚拟卡牌。虚拟卡牌设计思路偏向于手机游戏,强调独立,简单快捷。受益于卡牌逻辑的自动处理,玩家的学习过程被碎片化,在初学时期可以节省大量的学习时间并迅速加入游戏。当在之后的游戏过程中遇到类似《炉石传说》中两张“希尔瓦娜斯”相杀的处理方法这样的较复杂问题时,玩家则再自行查阅资料即可。匹配系统的存在也使得虚拟卡牌玩家可以一直遇到旗鼓相当的对手而不至于像实体卡萌新刚玩第一天就莫名其妙遇到了圈内大魔王被打得体无完肤。在游戏方面虚拟卡牌也是可以使玩家足不出户,无论是随便玩一玩还是参加比赛,玩家需要的只有一部智能手机或者一台电脑而已。
总结下来,实体卡牌在许多方面都拥有着比虚拟卡牌高得多的门槛。在投入了同等精力的情况下,实体卡牌的入门成本要比虚拟卡牌高得多,但是随着资源的累积和环境的变更,虚拟卡牌的时间和金钱成本会慢慢超过实体卡牌。而且除了IP死忠群体,实体卡牌和虚拟卡牌对应着不同的玩家群体,喜欢虚拟卡牌的玩家更看重游戏的便利性以及简易型,其中大多数人可以被称为休闲玩家。而喜欢实体卡牌的玩家则更看重玩家之间的交互性,其中虽然也不乏许多休闲玩家,但是实体卡牌玩家在把卡牌游戏看做是自己的一个爱好的同时,也会用它当做自己的社交桥梁,从而在现实中结识一群志同道合的朋友。
两种平台游戏游玩的成本不同,成为核心玩家的成本也大不相同。虚拟卡牌的核心玩家门槛是简单的“氪的多肝得多”,而参加实体卡牌比赛所要付出的高额的时间与金钱成本使其核心玩家需要拥有极高的热情来支持自己进行这个游戏,毕竟不是所有的实体卡牌游戏都和《万智牌》一样养得起大量职业牌手。长期来讲,实体卡牌休闲玩家在游戏中所需要的投入比虚拟卡牌休闲玩家要少得多,但是相对的实体卡牌核心玩家却要付出比虚拟卡牌核心玩家多得多的时间和金钱。
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