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【漫谈时间】AER: Memories of Old 与氛围游戏的未来

时间:2018-08-25 12:27:38  来源:  作者:网络
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当我第一次看到 AER: Memories of Old trailer 的时候,我就被一个镜头深深打动了。漂浮在空中的群岛边坐着一名女孩,她起身,回头眺望,随即纵身一跃。这立即让我想起了攻壳里那个经典的开头,而不同的是,女孩没有开启热光学迷彩消失在背景中,而是在一次转身后化身成为了一只鸟。这绝对是充满诗意和浪漫主义情节的一幕,也是对于整个游戏的基调的一次完美展现。

Atmospheric

AER 的开发者 Forgotten Key 一段对于他们自己的陈述中用到了这个词来描述他们的设计理念。

Atmospheric,如果直译的话大致是“氛围的”。“氛围游戏”虽然是一个不够准确而直观的表述,但是也逐渐演变成了一种特殊的游戏设计范式。公众号以前的一篇文章《游戏氛围设计——人本主义的探索 | indienova》中提到,游戏“氛围”这个表述在中文中可能没有“意境”来的更加贴切。由此,Atmospheric Game 的定义也就能够一定程度上清晰化,即“以创造特定意境为主要目的的游戏”。而其中的特定意境,一般是较为平缓而深沉的,比起动作游戏的紧张激烈,更加贴近放松与禅意。

这样的游戏基本上会共享以下特征中的一个或多个:漂亮的美术(Eye candy)简单的游戏机制(Simple mechanism)轻松休闲的音乐(Ear candy)无战斗与冲突(No conflicts)

极简游戏与核心 Minimalist game and “core”

“极简游戏”的范围经常会与“氛围游戏”重叠,这不难理解。“极简游戏”如今在独立游戏开发者中逐渐兴起,这绝对是一件好事。将冲突与战斗、复杂的机制和那些心理学诡计从游戏中抽离出去,剩下的便是极简游戏,一个更加纯粹而有力的媒介。当其他一切不必要的元素都为创作者想要表达的中心让路的时候,显然就为更加细腻的叙事、更有深度的思考与更加深切的情感体验创造了绝佳的表现空间。这些创作者所期望通过舍弃旧有的游戏设计模式来获得的东西,是一个极简游戏的核心。

步行模拟游戏(Walking simulator)就是一个很好的例子。抛弃了几乎全部的游戏性,只留下最原始的移动与环境交互所展现出的效果是令人惊叹的。当以情感体验为核心时,我们看到了Firewatch和Dear Esther这样触动人心的作品;当以传达作者的态度与思考为核心时,我们得到了THE STANLEY PARABLE与The Beginner's Guide这样让玩家关闭屏幕后依旧沉思的佳作;当以细腻叙事为核心时,我们得到了作为先驱的Gone home与无需多言的What Remains of Edith Finch。

再谈氛围游戏

让我们回到氛围游戏。严格来说,氛围游戏应该属于极简游戏下的一个较为特殊的分支。它将“意境”这一不清晰的概念作为自己独有的核心,希望通过简化游戏复杂表现形式来带给玩家不同的体验。

一定程度上看,极简游戏在引领着游戏成长。我们能够清晰的感觉到,游戏从连故事都讲不好,到现在能够讲好故事,甚至,讲出只有游戏才能讲好的故事,作为媒介而言已经是巨大的进步了。而现在氛围游戏的设计师们想要在此基础上更进一步。然而,在真正的设计范式还没有清晰地形成的当下,没有人知道该如何传达一个特殊的“意境“。

来看几个例子:

AER: Memories of Old

Proteus

Mountain

Atmosphere 虚无飘渺的特质使其难以用正向、直接的手段去向玩家展示。因此在设计上通常会采用一些逆向手段来辅助实现。通过切断玩家的精神(注意力)的所有退路,比如删减游戏机制、避免环环相扣的紧张故事来为氛围表达让路。它们在不同层面都进行了 cut off。

AER 删减了本应更吸引人的解谜和史诗般的叙事,Proteus 剔除了除了移动之外的一切交互,而 Mountian 在这方面做得更加绝对。而他们不仅是在游戏机制上做了极大的删减,与其他“传统意义”上的极简游戏相比,更是在核心上做出了极大的删减。很难说这样的设计究竟是好还是坏,但是可以确定的是,他们都或多或少实现了其期望。

AER 与 氛围游戏的未来

对于氛围游戏而言,各个维度的删减是为了让玩家的注意力不被分散,最终为营造游戏氛围而服务。而在 AER 中,我们看到了另一种可能,即通过特定的游戏机制来表达与烘托氛围。

最好的例子就是“振翅”这一动作的设计。传统的氛围游戏面临的最大问题之一就是一旦玩家脱离了心流,他们很有可能会感到无聊。这种体验在诸如 Proteus 这类将交互大量删减的游戏中十分常见,你在四处转转之后很容易就会进入那种陷入人生三问的境地。当然 AER 作为一个有着虽然简略但还完整的叙事的游戏,不至于到这种地步,但是由于它采用了广阔而较为空洞的开放世界设计,这种无聊感同样也是威胁之一。

振翅的设计不仅是对于飞行的一种模拟,更是将玩家注意力集中的一种高级手段。这种操作简单但又需要时常激活的简单动作是让玩家进入心流的绝佳手段之一。最成功的例子之一就是欧卡中的修正方向与看 GPS。随着每一次摁下空格,你都能在动画中看到翅膀优美地扇动、看到气流从翼尖划过,周围的景象加速向后褪去……这一切都变得十分“令人满足”,不仅消退了无聊感,更烘托了游戏自由与空灵的氛围。

这大概就是 AER 设计中最吸引我的一点:令人放松的氛围的表现并不仅仅局限与将所有与之相悖的部分剔除,添加适合该氛围的交互方式与玩法其实是更加优雅而有效的设计。

诚然,AER 在很多地方做的还不够优秀。切换地图时主角就呆呆地站着,飞行过程中无法减速降落……这些都一定程度上带来了体验的割裂。但是总体而言,作为氛围游戏它是成功的,而在此之上它有着自己的探索与实验,这就已经很好了。

氛围游戏本身的存在其实就已经是对于游戏范畴的扩充。并不是每一次游戏性的牺牲都能换来氛围的成功营造,但是他们至少进行了一定的尝试,也取得了一定的成果。AER 则更进一步,标志着游戏机制不仅可以为传统意义上的叙事、游戏性服务,更可以成为营造氛围的一大助力。或许这将成为氛围游戏设计的新篇章。

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