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一道浅浅的山脊 游戏3D造型艺术的工业化进程

时间:2018-07-31 02:58:10  来源:  作者:网络

“技术的发展将导致一个必然的结果,即人类作为个体,将变得没有价值”,这是赫拉利在《未来简史》中的结论。坦白说,这本书在前几年虽然很热门,但我并没有看完,对于大多数还在各行各业贡献着价值的人来说,这种黑洞洞的未来图景都是不愿意相信和接受的。

然而不得不承认,技术对3D游戏角色造型艺术——巧了,我也是做这个的——产生的冲击,在这五年尤为明显,其结果似乎正指向赫拉利的"未来"。当然,我并不认为这一趋势是不可打断的,毕竟技术一定有其瓶颈,毕竟还会受物理定律的制约,然而如今的变化已经足够让人产生遐想,足够值得讨论,于是就有了这篇东西。

需要说明的是,我在这篇东西中的视野是被框定的,即只局限在主流3D角色的制作流程的变化上,虽然会有一些形而上的联想和类比,但基于如此狭窄的领域究竟有多大的代表性,是很存疑的。且我毕竟不是一个专业学者,没有精力去做大规模的调研,也真的没有那个能力。如果这篇并不怎么严肃的东西,能让一部分人产生严肃的思考,我就谢天谢地了。

游戏美术最美好的时代我试图考证出第一个用于商业项目中的3D游戏角色,发现实在有困难,但有几个时间节点可以参考。

1988年 Softimage 发布第一款同时拥有建模、动画和渲染模块的 3D 软件 Creative Environment 1.0,也就是后来的 Softimage 系列软件的前身。

1993年世嘉使用 Softimage DS 完成了第一款 3D 格斗游戏《VR战士》,之后 Softimage 也对索尼的 Playstation 平台提供技术支持;

1994年 Alias 与 Wavefront 合并,两者之前都是任天堂的合作伙伴,Alias 旗下的 Alias Studio 系列即为著名的 3D 软件 MAYA 的前身。可以推断1995年的《超级马里奥64》使用的便是 Alias 的技术;1996年,业界毒瘤 Autodesk 发布 3D Studio Max 1.0。

至此,3D 游戏的三柱石成型,3D 游戏有了技术上的保障。而此前的诸如《德军总部》《DOOM》等,都是使用二维点阵的伪 3D,角色的制作流程上和传统的 2D 游戏并无太大区别,因此不做讨论。

3D 角色有两个最重要的参数,多边形数量 Polygon(以三角面计)和贴图尺寸 Texture Size。

前者为三维空间中构成一个体所需的最小单位三角面的数量,如一个正立方体的 Polygon 数为12,,无论这个这个立方体在空间中的尺寸是大是小,所占的资源是一致的。后者为蒙在一个三维物体上的皮,即贴图展开在二维平面上的尺寸,单位为像素,为2的幂次方,如64*64、128*128等。

由于硬件的限制,93年到99年的游戏角色面数一般在1000以内,贴图尺寸为128或256。那么在这个条件下做角色是种什么感觉呢,其实有点像塞尚后印象主义,把现实中复杂物体抽象成简单的几何体,用尽量少的面数去表达。

效果嘛,可以参考初代《VR战士》和初代《古墓丽影》。很遗憾那个时代我还在流连于街机厅,混迹于包机房,没能体验过那种制作,但设想一下应该是很有趣的工作体验。

2000年,随着 PS2 发售,主机平台跨入128位时代,游戏角色也跨入下一个数量级:以千计的多边形数量和512到1024的贴图尺寸。

指标的提升反应在游戏中的变化是跨时代的,其中不得不提一下游戏角色上的里程碑:《鬼武者》的明智佐马介,第一次使用了真人演员作为模本,在模型和贴图上做到了足够的还原,贴图也使用的照片素材投射。尺寸的提升让贴图能够表达细节、材质、高光和更丰富的颜色变化,让制作者真正可以“绘制”而非“填充”。

21世纪初的美术有极强的手绘能力。我曾经参与过《最终幻想10/10-2》的重制,发现当年的制作者在小像素下的贴图绘制能力非常高超,甚至很多角色的特效是单独绘制再用程序替换某几个像素点来实现的,一个大型角色有十几处贴图特效,着实叹为观止。

到了2004年左右,游戏引擎开始支持法线贴图(Normal mapping),为 3D 游戏美术的一个重要里程碑。至于第一款使用的法线贴图的游戏,现在也不太可考了。仅仅凭肉眼判断,2001年的《光环》没有使用法线贴图的,而2004年的《光环2》是有的,2006年的《战争机器》对法线贴图的使用已经相当纯熟。

这里之所以不提日本游戏,是因为此时的日本业界基本还沉溺在手绘的快乐中无法自拔。

为什么法线贴图如此重要?它可以把高精度模型的受光照信息作为贴图“烘焙”(bake)到低精度模型上,即一个100万面的模型的信息可以转录到一个只占2个面的平面,占用的资源仅仅是2个面加上一张贴图,虽然细节的丰富度会受贴图尺度的制约,但比起一个100万面的模型依然节省多了。

再加上反应对光线反射强度的高光贴图 Specular Map,游戏对于材质材质和细节的表达更上了一个台阶,让艺术家在造型阶段几乎可以把面数这道不可逾越的红线抛诸脑后,尽情的挥洒数位笔,就算低模阶段的“减面地狱”等着我们也无所谓,现在雕得爽就行。

国内的培训机构通常把使用颜色贴图,法线贴图和高光贴图的游戏称为“次世代游戏",而把只使用颜色贴图的称为“手绘游戏”。这种对日本舶来品的粗暴化用,我是嗤之以鼻的,毕竟次世代指的更多是硬件,而且是还未或者刚刚定型的硬件,但不可否认这确实是一个重要的时间节点。

法线贴图可以为模型增加细节,而不增加多边形

2004年4月,Pixologic 发布了 ZBrush 2.0,为角色身体特别是头部的高模提供了优质的解决方案,将“雕刻”这一概念引入到模型制作中,以至于其成为了一个角色美术必须使用的软件。

它的出现让游戏美术有了艺术家的感觉,一个极其粗劣的模型甚至一个立方体在自己的的刀刻斧凿变成一个栩栩如生的角色,也许是某个现实中的演员,或是一个幻想中凶恶的野兽,再如同给白模上色般为其绘制皮肤纹理等细节。

虽然过程当中也有很多程式化的、枯燥的环节,制作低模、调整布线、分展UV、烘焙贴图等等,但当最后的结果呈现在眼前,尤其是它经过绑定、再由动画师制作过动画、最终呈现在游戏中时,那种满足感难以言表,有时候甚至会觉得活着就是为了这一刻。我想可能很多职业都不一定能有这样的体会。

无论如何,曾经我们很推崇的艺术技术七三开的骑墙派已经很难再吃得开了,如今墙变成了刀锋,再骑上去的结果应该不会好。

我现在也是一个新技术的拥抱者和悲观论的反对者。“技术发展会毁灭我们的文明”,这种言论从来不新奇,但从工业革命到互联网时代,他们一次也没对过。

但万一这次对了呢?如果赫拉利的“未来”真的成为现实,对于那些没能爬上金字塔尖的人意味着什么呢?文明社会或许不至于让他们饿死,社会生产力的提升甚至可能让他们的生活很富足,然而他们将很难感受到存在的意义,将不被社会需要,至少不那么迫切了。这无疑是很痛苦的。如果做不到超脱,那么“在原本难以找到意义的地方想象出意义”这项技能将变得尤为重要。

所以在那样的未来,游戏一定会很重要。

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