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游戏翻译≠本地化,看看国外专业公司怎么说?

时间:2018-07-27 09:24:30  来源:  作者:网络
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在东京涩谷一栋不起眼的办公大楼二层,几款游戏正在接受“改造”。



“我们不想太显眼了。”电子游戏翻译公司8-4总裁兼联合创始人Hiroko Minamoto说。这家公司的名称来源于《超级马里奥兄弟》的最后一关,专门为英语玩家翻译日本游戏,或者为日本玩家翻译英语游戏。“如果本地化质量糟糕,那么它会显得突出,人们就会冲我们大喊大叫。我们希望它是自然的。”


8-4执行总监兼联合创始人John Ricciardi补充说,如果玩家们认可翻译公司为一款游戏做出了巨大贡献,他总是很有成就感。“这真的很棒。”


游戏本地化不仅涉及语言翻译,还需要考虑准确性、一致性、质量和文化差异等元素,以及开发商提出的优化建议。在整个过程中,翻译公司会频繁与开发商进行电子邮件沟通,填写大量电子表格,而他们的工作成果既有可能为一跨游戏注入活力和个性,也有可能导致其显得四平八稳、毫无生气。



“我们经常留意日本和其他国家之间的语言和文化差异。”Minamoto说,“8-4的理念是,尽最大努力消除这些差异。”


游戏本地化的工作量与项目量级、文本和语音量有关。大型RPG游戏(如《异度之刃X》等)剧情丰富,文本量大,往往需要耗费更长时间。据Ricciardi估计,类似游戏的本地化过程可能持续几年,由10名成员参与。相比之下,某些轻量级项目(如移动游戏和独立游戏)的本地化也许只需要一两周。


若涉及到对角色配音进行本地化,8-4的员工可能连续几个月到外地工作。“要想做好英语配音,你就必须去加利福尼亚,到地球的另一端。”Riccciardi说。


8-4不仅为欧美玩家翻译日本游戏,还会将欧美开发团队创作的游戏翻译成日语,面向日本玩家推出,最近参与翻译的游戏作品是《Undertale》。“很多独立开发者从小玩日本游戏,从中获得灵感,享受快乐。”Ricciardi说道,“我们经常听到有开发者说:‘我明白,这些游戏可能在日本销量一般,但我希望回馈玩家。’或者,‘我希望看到我的游戏在我童年时觉得充满了魔力的国家发布。’”



Minamoto笑了。“对我们来说,这些游戏也是承载了热情的心血之作。”她说。


8-4团队对许多英文游戏的日语翻译版本质量感到沮丧。“我认为(翻译水平)还停留在上世纪80年代或90年代初期。”Ricciardi说,“很多字体太丑,选择的用词也太奇怪……这是一件需要专业素养的事情,但某些游戏简直就像是机器翻译的,太糟了。”


Minamoto补充说:“如果一款游戏的翻译质量过硬,日本玩家也会喜欢它的。有时一些细节,例如使用固定换行符或正确的字体,就会对一款游戏的翻译质量产生巨大影响。”



这间工作室还负责在去年发售,大受好评的《尼尔:自动人行》的本地化工作,他们在翻译时极其注重细节。“我们向(《尼尔:自动人行》总监)横尾太郎问了很多问题。”Ricciardi回忆说,“只要开发商愿意提供,我们总是努力获取尽可能多的信息。”


在《尼尔:自动人行》发售前,8-4曾经将横尾太郎的三款游戏翻译成英文,所以双方熟悉彼此的工作风格。“横尾先生知道在我们开始翻译之前,会问很多问题。”Minamoto说,“无论他喜欢或者反感,他总是会为我们提供反馈。”


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