原标题:北大学者陈江:构建社会大现象下的“游戏观”
【访谈】
国内外对电子游戏的认知完全不同
读+:您在开设《电子游戏通论》课之前做了很多准备,令人好奇的是,国外这方面的教育情况是怎样的?
陈江:电子游戏教育在国外的重视程度跟国内完全不一样。比如说美国南加州大学(USC),与游戏教育相关的学院就有四五个,与电子游戏有关的专业学位也有十来个,最高学位是硕士,还有本科学位、辅修学位。我吓了一跳,北大还只有一两门相关课程,国外已经开设了这么多专业,能颁发这么多学位了。
我们应该看到,电子游戏在全球都是非常重要的娱乐产业,从事相关工作的人群越来越庞大,我认为,将来不止是有更多年轻人玩电子游戏,他们还可能从事相关工作,或多或少地与电子游戏打交道。
电子游戏是好是坏,不妨用公式来算算
读+:中国在未来有可能像美国这样授予电子游戏相关学位吗?
陈江:目前来说,条件还不成熟。开设一门专业并授予学位,要有五六位核心老师一起先做相当深入的研究,至少要研究数年,得有七八门核心课程。目前北大也只是开了一门公选课而已。但未来,肯定会有越来越多的学者和院校进行相关研究,开设电子游戏专业也不是没有可能。
读+:电子游戏可能对未成年人健康成长造成不良影响,国外没有这种担忧吗?
陈江:从我调研的情况来看,跟国内略有不同。国外虽有心理专家研究学生的成瘾问题,也会关注电子游戏对未成年人的健康成长影响,但相较电子游戏,可能美国更大的问题是毒品泛滥,如果小孩在一个社区有20%的概率会去吸毒,那么他只是玩电子游戏的话,根本不算危害了。但在中国,毒品问题相对弱很多,电子游戏就成了更棘手的难题。而且,很多研究表明,中国人更看重好学上进,沉迷电子游戏会影响孩子前途,因此,中国家长尤其重视这一块。
国外有游戏分级制度保护,会指导哪些游戏适合小孩子自己玩,哪些游戏适合在大人陪伴下玩,哪些游戏只适合18岁以上的成年人。中国目前还没有游戏分级制度。
树立“三观”之外的游戏观
读+:在中国,电子游戏常被视为“洪水猛兽”,什么原因造成了这种局面?
陈江:很多娱乐消费不具有高度重复性,比如很少有人会反反复复地看电影,音乐也是,每天大量重复的可能性也不高。但电子游戏完全不同,游戏引起的神经化学反应,比电影、音乐这些娱乐形式要强很多倍,游戏刺激大量多巴胺分泌,带给人极大的兴奋感,会让人不由自主地希望重复做这件事。
其实,原始的游戏,比如打弹珠、踢毽子,也会带给人快乐,也有相同的娱乐作用,只是程度比较低。但当游戏发展到电子时代,随着技术进步,游戏的丰富程度极大提升,声色犬马,有无穷的新鲜感,大大超越了普通游戏的愉悦范畴,甚至超越了人与人之间社交带来的娱乐感。进入手机时代,每个人几乎可以24小时全天候在线,这让人们接触电子游戏变得更加便利,也让游戏公司获得了巨大利润。为什么电子游戏这么厉害? 它是技术大爆炸的产物,开发设计不断提高,移动互联推波助澜,利润刺激生产,诸多因素累加,让电子游戏突飞猛进。
读+:您强调树立“游戏观”,这是怎样的概念?
陈江:我认为,游戏观跟三观(世界观、人生观、价值观)一样,很重要。电子游戏行业已经发展得非常庞大,大到什么程度?2017年,中国游戏市场实际销售收入已达2036.1亿元,占全球游戏收入的四分之一,产值几乎是中国电影产业的三倍。
而对于未来社会的设想,不论中国还是全球,人们都相信随着生产力的发展,绝大部分体力劳动,甚至很多脑力劳动都会被人工智能逐渐取代。那时候,人去哪里? 从大趋势上讲,人类从传统生产中解放出来,会有相当大比例的人投身娱乐行业,互相取暖、互相娱乐。现在很多新兴岗位其实已经表现了这种趋势,游戏、直播、短视频等,都是娱乐行业。我们认为,在所有娱乐行业之中,电子游戏是最包罗万象的,在未来社会中,它会发展成“庞然大物”。
在这种大趋势、大背景下,怎么认识电子游戏,树立怎样的“游戏观”,太重要了。我认为首先要认识到两点:第一,它将越来越盛行,影响面将越来越广泛;第二,它伴有非常大的社会问题,尤其对青少年的健康成长影响巨大。现在这波制造游戏的人,把电子游戏做得越来越好玩了,但它越好玩,可能就是越大的“坑”,很多人跳进去就很难跳出来。对于成年人来说,成年人身上可能有很多责任,就算玩游戏,一想到要赚孩子的奶粉钱,有老人要赡养,也会逼自己跳出来工作和承担责任。可是对于未成年人来说,责任感和自律能力没有那么强烈,很难抵挡电子游戏的诱惑力,过度沉迷,就变成了危害。
我的观念是,当电子游戏越来越成为社会大现象,它就不止是设计开发的问题。我跟学生们说的是,他们毕业后会去各个岗位,有人去从事游戏设计开发,也有人可能去政府部门,要对电子游戏进行法律法规设计,进入媒体行业要引导舆论,还可能在教育行业遇到青少年沉迷电子游戏的问题……或者,人们都将面临子女教育。这个“游戏观”,我们希望更多人参与进来,讨论与电子游戏有关的所有问题。
好游戏坏游戏的标准
读+:怎样的“游戏观”是合理的? 您说开设课程是希望学生认识好的游戏,远离坏的游戏,界定好坏的标准在哪里?
陈江:去界定游戏本身的好坏,标准非常模糊,因为同一款游戏对于不同人来说,可能好坏是不一样的。所以,我认为一款游戏的好坏程度,应该以玩家的付出和获得来计算,获得减去付出,所得的值越大就越好。这里有一个公式:好游戏=收获-付出>0
玩家的付出,包括:时间、精力、金钱,以及因为玩游戏导致的其他矛盾,比如家庭关系紧张。对于年轻人,尤其是青少年来说,可能还有一项付出叫未来成本,把自己的前途扔在里面。
从电子游戏中真正获得教育和知识,那过于理想化。所以,玩家的收获,可能更多体现在情绪缓解、团队合作,大部分电子游戏需要策略和博弈,可以培养玩家的思考辩证能力,以及满足一些社交需求。当然,现在也有很多与游戏相关的职业,包括职业玩家,这是少部分人的另一种收获。
读+:以这个公式来衡量,电子游戏是好是坏,似乎全靠玩家自觉。从游戏产业的各个环节来说,有可能合理规避风险,引导电子游戏更合理更健康发展吗?
陈江:我刚说的好坏,是站在玩家角度。如果站在企业角度,企业会觉得盈利最高的游戏就是最好的游戏,他们可能会想尽办法把游戏设计得吸引人。所以,相关部门就需要制定法律法规,社会舆论也要有所引导,比如《王者荣耀》最火爆的时候,《人民日报》连发七篇文章批评。欧美实行游戏分级制度,国内现在也有很多人在呼吁游戏分级,严格按照年龄的引导,确实比较具有操作性,但问题并不是靠简单的游戏分级就能轻易解决,实行分级制度的欧美国家,在实际操作时也会遇上这样那样的问题。“游戏观”的建立,需要社会方方面面的努力。需要家长付出更多时间来陪伴孩子,提高青少年对游戏的辨识能力,需要游戏产业自我约束,同时需要国家通过游戏分级、实名制,以及制定行业法律法规约束等强制途径进行监管。目前来说,不逃避游戏相关的讨论,不回避游戏带来的问题,找到正确的方向和对策,这才是合理的首选。
长江日报记者黄亚婷
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