原标题:战士拼死在沙场,百姓饿死在家乡——《这是我的战争》 我不喜欢这个游戏。 我不喜欢它的选材 ,拿着本可以恢弘壮大的战争题材,却不能让我们扮演首领,运筹帷幄,纵横捭阖,也不能让我们在战场上身先士卒,大杀四方,为国争光,甚至不能让我们在后方提供支援,运送物资,救治伤者。 在这个游戏里,每个人都只是一个普通的不能再普通的百姓,什么高学历、高颜值,末世环境下都只是没用的累赘,远远比不过一张能说会道的巧嘴,不如一双能奋起反抗的拳头,不如两条能跑的飞快的长腿。 我也不喜欢它的玩法 。一天二十四个小时,没有一点时间可以是休息时间。几个人占住了一处少见的庇护之所,却还要想着将它建的像个样子,我们要使用各种工作台制造武器、工具或者建造设施、修复避难所破损处,早上六点到晚上八点,简直比上班还要辛苦,再努力又能如何呢。 每天到了晚上,还要分配给各个人物各项工作,是出去找各个地方搜刮一些残羹剩饭,零件材料;还是守在家里,应对着各种突发的风险;还是能安心的在床上躺一会儿,享受一下所谓的平静,真的是难以选择。 我也不喜欢它的各项设定。 明明我的避难所都岌岌可危,惶惶不可终日,为什么邻居还要经常过来请求我们的帮助?我们也需要帮助好吗? 在这种生活下,居然还有商人来大发战争财,我们快活不下去了!把你背包里的食物和水都送给我们好不好? 为什么,为什么我们仅仅是想活着,仅仅是想自保,还要有那么多的暴徒和劫匪一次次的来打破我的门窗? 都要饿死了、渴死了、病死了,一切都到尽头了,为什么偷一点东西,杀一个人,还会感到罪恶还会感到沮丧? 我也不喜欢它的画面 。在这个愈发追求色彩张力的时代,华丽的画面效果,丰富的色彩搭配才是能吸引玩家注意力的第一要素,看看这个游戏,居然还用黑白这种纯粹的暗色调、冷色调,让人感觉压抑、沉闷。 还有这些随处可见的标语,无一不在向我们的内心施加着压力。一定要这样做吗? 我真的是,讨厌极了这个游戏。 …… 但是,这就是战争啊。 IN WAR, NOT EVERYONE IS A SOLDIER. …… 战争可怕吗?可怕。 骝马新跨白玉鞍,战罢沙场月色寒。 战士可怜吗?可怜。 醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。 百姓呢? 白骨累累露于野,千里之内无鸡鸣。 战争,对于现在的我们来说如此陌生,我们只有从电影电视中才能多少见识到战争的惨烈,而在文学作品、历史纪实中,再惨烈的战争结果,读起来也不过是一串死亡数字。 到了游戏当中,制作人更是无所不用其极地让玩家体验那种畅爽杀敌的快感,很少让人们去思考战争究竟带来了什么。 在这种环境下,11Bit工作室选择抛弃夸张的打打杀杀,远离硝烟弥漫的战场,将视角放在了满目疮痍的城市,以及苟活在这里艰难求生的普通人身上。 关注战争中平民的命运,以此为落点制作一款游戏,这个想法最早由 11Bit 的 CEO Grzegorz Miechowski 提出,并迅速被团队成员接受,《This War of Mine》就这么被提上议程。 游戏采用 11Bit 自己研发的 Liquid Engine 引擎,整个研发周期接近两年,而最为关键的是前两个月构建游戏框架的时期,避难所、觅食地、角色生命设定等大方向的元素基本确定,而其背后牵涉的摆在难民眼前的一切困难——生活必需品、健康管理、情绪控制等问题,也就随之而来。 在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发者在游戏节奏感和数值设计上的精心设计,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。 无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。游戏里各种突发事件和与选择相关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地。 我们不去讨论战争的合理性,但我们永远无法否认的是,战争的最大受害者,永远是这些可怜的老百姓。无论是末日题材还是战争题材的游戏中,人性总是广泛被提及到的,战争是否会泯灭人性? 答案是否定的。 当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大,在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面 《This War of Mine》将善恶的权杖交到了玩家手中: 你和你的同伴缺衣少食少食在废墟中度日,眼看马上就要弹尽粮绝了,在这种绝望的情况下你突然发现了一户手无寸铁的老夫妇,他们居然有着丰富的物资 邻居小孩过来给生病的妈妈讨药,在原本医疗物资就非常匮乏的情况下,选择做好人的代价就是自己就陷入困境,小队成员因为缺医少药病死,有人心理奔溃离家出走,随着成员的减少,暴徒隔三差五的光顾… 类似的选择还有很多,而游戏的设定压根没有存档重来一说,也就是说错过的就错过了,失去的就失去了,牺牲的就牺牲了,再也找不回来。可以说《This War of Mine》是对人性最大的拷问。 游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式: 收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃杯具收场。 贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来 于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了; 于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己; 于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们; 于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些; 于是你选择默默转身离开,任由士兵对屏幕女性施暴,因为他们手里有枪。相信我,这些决定并不轻松。 假如将《This War of Mine》和时下大热的《我不是药神》相比较,我想很重要的一点在于,电影这个载体,观众是见证者,我们在荧幕上注视着生离死别,也会悲伤也会流泪,纵使心有感触也好像只是差了那么一点亲历性。 而作为游戏,玩家是参与者,是通过自己的意志来决定游戏走向的,所以在这个角度而言,游戏似乎比电影能带给玩家的感受要更加直接且深刻一些。 而《This War of Mine》也很好的做到了这一点,我仍然是不喜欢这个游戏,但正是因为这个游戏,我开始第一次在游戏中正式的思考人性的问题,这一地位是无可取代的。 你大可以将游戏当做一个策略游戏去分析各种人物的属性搭配,去研究诸如战争流、经济流等通关打法,但如果在你钻研之余,如果游戏能对你有一点触动,也不枉费这款游戏制作的初衷。
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