随着《堡垒之夜》、Realm Royale等大逃杀游戏的相继蹿红,硬核游戏卡通化正成为游戏制作的潜在趋势。最近该风潮更是从大逃杀品类中走出,吹进了其他游戏类型当中,就在国内玩家尚在争论到底是买WeGame还是Steam版的《怪物猎人 世界》时,一款卡通风格的共斗狩猎网游《无畏》突然跳出截胡,正式宣布玩家数量突破200万。
《无畏》(Dauntless)是一款以狩猎巨兽为主题,支持捏脸、4人组队作战的ARPG网游,制作工作室The Phoenix Labs由前《英雄联盟》研发商拳头工作室、EA旗下BioWare、育碧等多家大型厂商前成员组成。游戏采用了类似《堡垒之夜》的卡通风格,玩法上与日厂卡普空发行的《怪物猎人》系列高度相似,因此被国内玩家成为“堡垒之夜风格的怪物猎人”。
由于工作室早期8人核心创始成员当中,有3人出身拳头,因此《无畏》在收费模式设计上也明显带有《英雄联盟》的影子。比如游戏采用了免费游玩+皮肤开箱的营收模式,从目前来看内购项目以皮肤、装饰和称号为主,放弃了多人在线网游当中常见的数值道具。
200万成绩实属意外,灵感来源多款知名游戏
游戏背景故事设定在一次灾难过后,庞大的巨兽开始出现并捕食人类,作为玩家则扮演Slayers联合起来反向狩猎巨兽以消除其威胁(进击的巨人?),并收集击杀巨兽后掉落的素材制作和升级武器,以及作为装饰用的战利品。单局游戏即可单人Solo也可四人组队,每局狩猎时间约在20分钟左右。
《无畏》最早于2016年12月份进行了首次封测,2018年5月24日开启了首次公开测试。公测整整两周过后,也就是6月8日,制作组Phoenix Labs宣布游戏玩家数量突破百万,平均每日新增超过5万人。
而在最近,Phoenix Labs又宣布了《无畏》玩家数量突破200万的消息。两个多月200万玩家,对于一间新成立工作室首款产品而言,是一个相当不错的成绩。要知道近期国内风头正劲的网游《逆水寒》,初期玩家数量同样在200万左右;而根据GameLook的统计,200万玩家已经可以进入到Steam游戏历史玩家数量排行榜的前4%。
Phoenix Labs对于该数据同样表示满意,在接受媒体采访时,工作室CEO Jesse Houston甚至坦言无法满足蜂拥而来的玩家需求,并总结为获得了“巨大反响”。此外工作室还透露正筹备第一个免费资料片“风暴将临”(The Coming Storm)。
此外对于玩法借鉴问题,Phoenix Labs并不避嫌,而是直接承认《无畏》设计灵感源自于《黑暗之魂》、《怪物猎人》,以及《命运》、《魔兽世界》等多款游戏,团队核心成员更声称有着超过6000个小时的《怪物猎人》游戏时间。
游戏画风方面,与玩家认识不一样的是,Phoenix Labs并未提及是否对《堡垒之夜》有所借鉴,而是声称受到《长发公主》等迪士尼电影启发。
除坚称《无畏》仍然是一款3A游戏,另外CEO Jesse Houston也大咧咧地表示,因为《无畏》和《怪物猎人》,让共斗狩猎成为一种大的题材类型而非小众品类是一件很“酷”的事。对于产品与《怪物猎人》的区别,Jesse Houston总结为:“他们专注个人体验,我们无意推进多人游戏。”
借鉴、优化、微创新,三板斧做一款卡通“怪猎”
Phoenix Labs如此自信的原因是因为得到了玩家的撑腰。自从2016年首度内测、并在2017年3月在PAX East展会上举行试玩活动以来,Phoenix Labs得到了大量玩家的支持,并在随后的开发过程中与玩家密切互动,在开发获得了玩家不少帮助。
整体玩法上,《无畏》基本沿用了《怪物猎人 世界》的核心玩法,主要在表现形式和细节上的有所差别,甚至最新加入的捏脸系统也被《无畏》所采用。不过相比《怪物猎人 世界》,《无畏》在自定义外观上做的更加细致,不仅仅是五官,玩家同时还可以定制肤色、胖瘦等细节部分。
而在怪物猎人系列的另一大特色连招层面,《无畏》则做了一些简化,连招虽然更加简便,但在多样性上被网友评价为不如《怪物猎人 世界》。怪物猎人系列经典的断肢系统、怪物转区设定则为《无畏》所继承。当然,除了借鉴,《无畏》同样进行了一些有趣的创新。比如添加了新武器等等。
另外,得益于色彩鲜艳的卡通风格,《无畏》在挥动武器时加入了更多粒子特效而不至于违和,在战斗的场面炫丽程度、打击感上表现不俗。而且即便是卡通画风,《无畏》的美术画面看起来并不廉价。
目前,《无畏》一共有6只形态各异的怪兽以供玩家狩猎,根据官方制定的计划,还有9只已经明确名字的巨兽尚在制作计划当中。按照设计总监Chris Cleroux的说法,Drask是目前游戏中最难的巨兽,只有20%的团队能击败它,这也暗示了《无畏》并不是一款可以无脑过关的网络游戏。
唯一可惜的是,《无畏》目前有多国语言包,但并不支持中文,国内玩家也无法直连服务器,需要配备加速器才能正常游戏。
非数值内购正成为主流,未来产品需出奇制胜
提起难度,玩家通常都会想到是开发者故意设置难以挑战的关卡,迫使玩家消费内购的“逼氪”套路,但《无畏》似乎并不打算这么做。事实上,早在公布之初就有外媒对开发者将游戏设计为免费表示怀疑,但Phoenix Labs向其保证游戏虽然有微交易,但仅限于皮肤等装饰品和临时提升。
《无畏》有内购但大多为皮肤等装饰类道具
从目前游戏中公布的内购项目来看,Phoenix Labs的确信守了自己的承诺,游戏内购产品大多为装饰用的皮肤、或者某种战利品挂件、称号等等。这也帮助其在短时间内获得了超过200万名玩家。
联想到看似“开历史倒车”,以时长付费为卖点聚拢大量人气的国产武侠端游《逆水寒》,就不难发现,经历多年道具付费的游戏洗礼轰炸之后,玩家正越来越偏好哪些采用不影响公平性的皮肤付费模式的产品。
相对于以数值道具为主,拥有足够付费深度的网游可以通过转向大R,降低对玩家数量的要求,理论上也能够让市场容纳更多游戏产品。而随着《英雄联盟》、《王者荣耀》、《逆水寒》等为代表的游戏走红,杜绝数值内购似乎已经成为玩家选择游戏的主流标准,一旦数值内购稍有过度,就会被眼尖的玩家抨击为“逼氪”、“骗氪”,进而口碑崩盘。
但与此同时,以外观皮肤作为主要内购项目,对游戏玩家的受众规模要求很高,必须在玩家数量达到一定规模才能生存。但问题是,一来玩家对于皮肤的需求,相对数值内购并不够刚性,甚至许多玩家可能购买一两款皮肤就不再消费,需要工作室保持高频内容产出,如《无畏》开发商虽然是一个初创团队,但成员已经多大72人,这也就从根源上杜绝了小团队做网游的可能性。
二来市面上已经有诸如《英雄联盟》、《王者荣耀》、《堡垒之夜》等等一系列现象级产品雄踞市场。在大产品先发优势明显,瓜分主要份额的现实情况下,再做同质化游戏,即便质量过硬也无疑以卵击石。
这也就要求厂商更多地挖掘有潜力的细分领域,并在玩法、画面上做到创新,并出奇制胜。相信在不远的将来,玩家偏好的转移,会让,进而让厂商更加注重产品本身的玩法搭建,带来更加多元化的市场竞争。
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