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三张新卡带动350万日流水,这是你们过去没有见过的魔物娘

时间:2018-06-26 10:51:17  来源:  作者:网络

原标题:三张新卡带动350万日流水,这是你们过去没有见过的魔物娘

在ACG文化圈里,魔物娘并不是什么新鲜的题材,从很早时候的东方系列(更偏向于“人外”这个概念),到最近很火的《Overload》等ACG作品中都能看到其身影,这里进行一番ACG考古没什么意义,因此不做多提,有兴趣的小伙伴可以去了解一下“人外”。

广义上的魔物娘(人外)

典型的魔物娘

龙虎豹想要说明的是另外一个现状,在萌娘化的语境中,军武娘作为游戏近些年来受到了各方的追捧,从结果上看也并不差,在舰C的启发下,各式的军武娘从不同的角度打开了用户市场。而萌娘的另一面:魔物娘更多的出现在动、漫作品中,很少受到游戏行业的关注。当然,也有过一些游戏作品,如《勇者大战魔物娘》《魔娘X勇者》,或是后来火于动画的《兽娘动物园》,但一方面数量很少,另一方面表现出来的成绩相较于军武娘化来说差距很大。

因此在《牧羊人之心》4月底的一波小爆发之前,可能很多人难以想到魔物娘这个题材,也可能是阈于军武娘的成功及魔物娘并未有什么先例可循,总之,这个题材少有人碰。从这个角度上来说,《牧羊人之心》目前获得的成功,是在魔物娘这个题材上找到了先机。

不过题材因素只能算是《牧羊人之心》获得好成绩的原因之一,毕竟之前类似题材的产品也并没有特别出彩的先例,因此在题材的加成外,《牧羊人之心》必然有其自身的因素,帮助它达成首月2500万流水的成绩。当然也可能会有这样一种声音,2500万月流水并不算高啊,有的二次元游戏都奔亿了。这里将这句话的条件补全:一个人的兴趣之作、10人的发行团队、发行预算300余万,开测第二个月首日增加三张新卡,日流水350万。如此一来,这2500万首月流水就相当有价值了。

所以说这2500万首月流水是如何实现的?龙虎豹在和游戏的发行团队进行交流复盘之后,发现一方面得益于游戏本身题材的选取、细节等的设计,另一方面,归因于团队对于二次元用户的理解和建立在这之上的运营方式。

从Galgame到《牧羊人之心》,小团队的用心之作

在《牧羊人之心》玩家群体中,有这么一个梗,大意两个程序员做出来的游戏。从某种程度上,这并不是夸大其辞,在《牧羊人之心》开发的很长一段时间里,这款游戏都仅仅依靠两个人研发。

故事的起源大概这样的:在2015年,YAMAYURI GAMES团队中的一员有了个想法:自己做款游戏试试,和过去在团队之中做的PC端galgame游戏不同,这是一款独立的手机游戏。于是便开始了历时三年的研发,从最开始的一个人,到后来的两个,再到十来人的团队,最终完成了这款首月2500万的游戏《牧羊人之心》。

这种经历其实很大程度上反应到了今天的《牧羊人之心》中。

前面已经提到,为什么现在国内手游市场上这么多的娘化游戏产品,但是这种比较纯粹的魔物娘却不多见?其实百度一下“魔物娘”三个字,从搜索结果和关联条目便可看到,显示的内容基本都会包含一些擦边球,魔物娘这个特殊的形象发展了很久,更多的情况下被用于男性成人向内容的创作,这三个字给人的印象也很容易和“绅士”“工口”挂钩,这类内容在国内几乎无法立足。

度娘搜索魔物娘的部分结果(我发誓这台电脑没有搜索过奇怪的东西)

或许是galgame游戏的背景给了这个题材发挥的空间,因为对galgame有更深入的了解,团队更明白如何在角色的设计上保证魔物娘的特性,同时也能避免出现擦边球等的元素。比如游戏早期公布的史莱姆娘的设计,避开传统史莱姆拟人化之后的“融衣”“透明”固有观念,采用一种更Q萌的风格。整个游戏中,包括立绘,以及角色的动态也都保持这种Q萌的设定,帮助魔物娘不需要过度依靠擦边球内容也能吸引玩家。

过去的史莱姆娘

《牧羊人之心》中的史莱姆娘

Galgame的背景除了在挑选题材时为团队提供了另辟蹊径的方式,同时也成为团队在制作《牧羊人之心》过程中必不可少的能力之一。在制作这款游戏之前,团队就曾在steam上发行过一款名为《三色绘恋》的galgame,并取得了很好的销量和口碑。而一款成功的galgame,不止需要制作方拥有高水品的文字把控能力,同时也需要深入理解二次元文化,因为galgame本身就是构建二次元文化的重要一支。

因此在《牧羊人之心》中,可以看到随时都可能吐槽的傲娇女主,呆萌、说话时有棒读语气提示的魔物娘MIO等,非常具有二次元属性的角色。

而这将近三年的研发,更是帮助团队进一步对游戏进行打磨,游戏展现出了很多有趣的小细节,比如在利用魔物娘作为“狗粮”进行强化的时候,农场中的其他魔物娘便会展现出十分诡异的表情,或许是表现一脸懵逼,也或许是表现出不服气(为什么只喂给它);或如在游戏剧情中会偶然提示拖动包袱十次会有惊喜,玩家照办之后便获得了非常厉害的成就。

为了表现出游戏中魔物娘由蛋孵出这个世界观,游戏在设计时为每个魔物娘都绘制了三个形态,蛋形态、幼年体、成年体,魔物娘在培育室时会从蛋中破壳,先变为幼年体,在一定的时间后长大成为成年体,虽然前两个步骤和立绘的对应设计对游戏本身并没有什么实质性影响,但是这种由蛋孵化、逐渐长大正是表现这个游戏世界观的一个重要方式,换句话说,通过这种将世界观和游戏内玩法系统结合的细节的刻画,使得游戏呈现的更加真实立体。

单机游戏的商业化改造

上面提到,《牧羊人之心》是制作人兴趣下的产物,本身是出于娱乐考虑的单机游戏,而制作人自己也并非商业化手机游戏中的从业者,因此在开发过程中,有非常多的单机设定。换句话说,《牧羊人之心》本来是一款完全的单机游戏。

2016年11月,发行方第一弹游戏通过微博知晓《牧羊人之心》,在接下来的8个月时间里,双方逐渐建立了信任关系,并谈妥了这款游戏的发行事项。

但《牧羊人之心》从根本上就是按照单机游戏的模子开发的,而单机在手机游戏的市场中属于不怎么好的选择,作为游戏的发行方,第一弹游戏必须要协助其进行商业化改造。

改造的第一个要点就是账号系统的后端的搭建。一般的单机游戏并没有联网考虑,因此所有的数据都储存在本地,玩家了解一些编程的知识,便可以对游戏本地数据进行修改,也就是我们过去熟知的“金手指”。但一旦要网游化,便需要建立账号系统和后端,来保证对玩家的身份识别和数据保护。第一弹游戏在建立账号系统的时候,也进行了一点“小心机”的设计,团队并没有在登录时直接将自家的logo贴上去,而是进行了符合游戏本身画面(配色)、世界的调整,使得logo、登录界面和游戏本身能够融为一体。

数值层面上,主要从两方面入手进行调整。一是游戏的难度,在网游的环境下,游戏需要让玩家更快的上手,体验到游戏的乐趣,来保证留存和后续的付费,而《牧羊人之心》起初的版本中,游戏难度较大,玩家体验到的挫败感极强,降低难度自然成为一个重要的方向。到了现在的版本,玩家只需要跟着剧情,便能推进十几张地图,而后续稍微有些难度的关卡,玩家也可以通过简单的练级或者是走位操作来通过;二是氪金的体验,《牧羊人之心》的主要氪金点在于抽卡,开始的版本里,玩家仅能通过氪金卡池抽到稀有蛋,此外该卡池中还有大量低稀有度魔物蛋,之后的调整中,团队将这氪金卡池中的一星全部移除,同时增添了金币卡池中的高稀有度魔物蛋,来协调玩家的抽卡体验。

另外在游戏设计层面,galgame经验的弊端就展现出来了,虽然团队在剧情上设计的非常出色,但单机剧情的属性也使得游戏呈现出单向线性体验,也就是说,玩家在推完剧情之后,游戏体验也就结束了,因此我们能看到,传统的AVG游戏十多小时时长、RPG游戏百小时时长便是较长的游戏体验了,但对于网络手游来说,一百小时可能还在起步阶段。《牧羊人之心》本身的游戏体验已经定格为单机,便很难改变,于是双方团队后续插入了些可循环的游戏内容,比如装备炼金系统,玩家可以收集各类材料,自由组合炼成装备。

在后续的版本里,《牧羊人之心》还将加入更多的交互系统,让游戏内的生态更健康,如即将上线的驯养师挑战赛,让玩家有更多的内容可以体验;游戏还将加入聊天系统,不同于其他手游的聊天系统,《牧羊人之心》的聊天功能将通过酒馆来呈现,试想玩家进入酒馆,叫一份饮品,和其他玩家、魔物娘聊天沟通,这样远比直接加一个对话框要更加符合游戏的世界观。

这些系统的加入使得游戏的推进从单一的线性前进变成了单向线性+循环体验的模式,玩家可以在消耗一定的游戏内容后,体验到这些可循环的流程。

发行思路:构建、输出游戏本身的品牌文化

游戏准备就绪,能否做出成绩就需要考验发行方的能力了。《牧羊人之心》并不是第一弹游戏的首款产品,在此前,他们曾发行过一款名为《零界点》的游戏,虽然游戏出于研发的原因没能上线,但在发行中着重构建、输出游戏本身品牌文化的核心思路始终没变,也被运用到了《牧羊人之心》的发行中。

本身作为流量尚低的社区的游戏项目组,在资金的限制及预期的影响之下,《牧羊人之心》的发行预算定在300余万,主要投入在画师、微博、coser、up主、周边物料、线下漫展,这些也是第一弹游戏构建品牌文化的方式。

在资金的分配上,除了游戏开测当天进行了一些开屏广告等的投放,其他的发行预算主要投入在了线下漫展上。当然,漫展的投放为《牧羊人之心》完善带来了非常大的好处。

首先作为玩家能够最直接面对游戏厂商的渠道,第一弹真实感受到了玩家对于产品反馈的变化。从玩家未看到游戏实际试玩时的心理状态,到第一次测试时玩家预期的变化,再到第二次测试时更多玩家参与之后的反馈,都能够最直接的反应给第一弹游戏和研发团队,双方在根据他们的反馈进行调整,以达到适应玩家的版本。

其次,漫展带来的另一个好处在于,由于漫展属于区域性活动,影响的范围较网络上来说更小,为第一弹游戏的市场策略提供了一个小范围试错的机会。在初期的漫展中,第一弹游戏主要以《牧羊人之心》的牧场经营、挂机玩法,以及Q萌的画风为主要宣传方向,但是在实践中发现这两点并不能很好的吸引用户,挂机玩法、牧场经营并没有太多创新点,而Q萌画风的宣传方案让展台变成了低龄儿童游乐场。后来根据漫展的反馈,第一弹游戏调整了运营策略,在出展时强调魔物娘、孵蛋、训练师这些概念,并将这种宣传方式运用到了以后的线上推广中。

通过漫展来获得的经验为游戏以后的运营工作提供了可操作的改进方针,这种线下的投入虽然较大,但是小范围试错调整,大面普及的方式帮助《牧羊人之心》顺利的积累下来了良好的口碑。

在游戏的品牌文化构建完成之后,下一步就需要围绕文化做玩家生态。

一款游戏能否建立玩家生态,需要看这款游戏的文化属性,换句话说,自身越具备文化属性的游戏越适合做玩家生态,这里的文化属性包括游戏的世界观、故事等诸多非玩法层面的内容。在第一弹游戏找到《牧羊人之心》时,并没有因为这款游戏还是半成品,且研发团队小而认为游戏品质不高,而是通过和制作人的交流,以及其游戏中表现出来的细节设计、文化构建判断出这款游戏适合搭建玩家生态。

因而在后续的运营中,无论是线下漫展,还是画师、微博、coser等的投入,都是为了围绕这种已有的文化特质进行强化,“制造”出游戏的核心玩家,这些玩家在基于对游戏的认同而自发形成的萌新、海豹(晒卡)、考据党、同人创作群体、数据大佬,这些人便是构建出来玩家生态的主要群体。

这种思路的特质,就是直插二次元用户忠诚度这一属性,通过构建出来的忠诚用户群体,来帮助游戏实现自来水式的玩家生态。

结语

《牧羊人之心》能够取得当前的成绩,和研发身处于二次元群体中对于游戏的感受,以及发行方第一弹游戏本身对二次元的理解密不可分。

其实不论是研发的细节表现,还是运营的玩家生态观念,表现的并非仅仅是二次元游戏的成功的要诀,在众多游戏中,二次元游戏也只是游戏精品化的排头兵,表现出来的是接下来玩家对于精品游戏的追求,而作为发行的第一弹游戏,也只是这股浪潮的众多推手之一。

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