文 | 游戏陀螺 三唐
导语:
正宗、好玩的三国游戏还是得中国人来做。
由宇峻奥汀正版授权,星辉游戏主研发的国产slg游戏《三国群英传-霸王之业》自去年九月国内上线至今,在国内海外均取得了不错的成绩。其国服版本由腾讯独家代理于去年9月份正式上线,最高iOS畅销排名第4,上线三个季度仍稳定在畅销榜30名左右。
而在韩国地区,根据AppAnnie最新数据显示,该游戏从3月19日至今,一直位列畅销榜游戏排行Top10,最高畅销排名第3。据官方数据显示,《三国群英传-霸王之业》的韩国地区版本《三国志M》10天流水就达到了2000万。
在SensorTower 4月份公布的最新中国手游海外收入榜单中,《三国志M》(韩语版)位列国产游戏出海收入排行第7位,该数据还未包括港澳台地区、日本等地版本的游戏收入。
一直以来,国产游戏出海表现最好的品类大多是slg游戏。从上述的收入榜单也可以看到,4月收入Top10的游戏中,slg品类有6款之多。而《三国志M》是出海的slg游戏里面表现最好的三国题材游戏,也是这几年出海游戏品类中比较抢眼的国产三国题材代表作。
在6月6日举行的星辉游戏2018年品牌暨新品发布会上,游戏陀螺专访了《三国群英传-霸王之业》制作人梁荣庆,探讨了这款三国题材游戏在制作过程中的一些思考以及后续出海心得。
研发两年时间,SLG玩法体现三国里最精髓的“智斗”
根据梁荣庆介绍,《三国群英传-霸王之业》(以下简称《霸王之业》)早在2015年就开始预研,并于15年下半年正式立项,直到国内第一个版本正式上线,项目大约研发了两年时间。
熟知三国题材游戏的应该都十分清楚,虽然国内市面上拥有大量三国题材的手游,但是最早将三国题材做成游戏并且大获成功的并非国内的游戏团队,而是来自日本的光荣公司。
采访中梁荣庆也表示,他自己就是一个三国游戏的粉丝,此前玩过很多三国题材游戏,其中也包括光荣公司所制作的几款知名三国游戏《三国志》、《三国无双》。他觉得虽然那几款游戏是挺好玩的,但是玩的过程中他同时也在想:“为什么中国这么一个受众人数以亿来算的超级传统IP要交给日本人的游戏来发扬光大?难道我们这个文化起源地的游戏没办法还原三国文化的魅力?”这个想法让他萌生了做三国题材游戏的念头。
实际上,《霸王之业》团队里面除了梁荣庆自己,其他人也都是三国题材的狂热玩家,对三国里面的故事都如数家珍,通过这款游戏的开发,整个团队对三国题材游戏制作有了更深刻的实战认知,也正因为有了对文化的深入了解与热爱,才能制作出一部叫好又叫座的《三国霸业》。
在国内市场上,三国题材拥有十分广泛的游戏开发类型。在立项做《霸王之业》前,梁荣庆也在思考:“天下大势,分久必合,合久必分”究竟什么样的游戏类型才是三国文化最好的载体?
而草船借箭、火烧赤壁、奇袭阴平、空城计等三国中最耳熟闻详的桥段给予了他最想要的答案,就是SLG。他表示,只有在SLG中,玩家才能原汁原味地体会到三国里最精髓的“智斗”,这是动作游戏、RPG等其他游戏类型没办法做到的。
瞄准海外市场,与各地发行商进行深度本地化合作
在游戏设计之初,梁荣庆及其团队早已瞄准了出海这个方向。
梁荣庆表示,中国是一个具有历史文化底蕴的国家,其中三国这段历史对于国人来说也是很熟悉。这样一段经典的历史,通过很多的创作,例如电影,小说,游戏,已经慢慢让更多的国家所认知。基于此,我们觉得三国这个题材是一个很好的文化出海突破口。另外高写实,高品质的美术表现,我们相信这个设计能在出海地区获得很好的认同感。
通过Appannie,我们发现了《霸王之业》在各个国家地区的发行商并非同一个。梁荣庆也表示,游戏出海前,他们在每个海外地区进行发行的时候都坚持以文化突围的战略,如韩国地区与Efun合作,台湾地区则由版权方宇峻奥汀发行等。
梁荣庆称,游戏在每个地区都针对各自的特点进行包装推广。例如在韩国地区,就聘请了国民级作家,《三国志》韩文版的作者李文烈先生做代言人。他表示,在韩国发行游戏至少要提前一个月开始预热,因而本地化语言部分则要更早一点准备,因为游戏需要配合预热提供许多素材。
游戏在日本地区则采用了很多有新意的宣传方式,比如利用纸媒解读三国文化的有趣宣传方式作为事前预热手段,日本地区也是需要提前至少一个月进行预热的市场,他们下载游戏前通常会看很久,确定宣传的内容符合自己的感觉才会进行下载的动作。
而在台湾地区,则结合当地网红直播流行,植入了游戏主播等设置,以及采用了玩家生活轨迹包围式传播,比如台湾的用户上班路上,首先可以看到公交地铁有《霸王之业》游戏的广告,等电梯上楼时也可以看到广告,中午吃饭去买便当,便当上面的包装也可能有《霸王之业》的广告,利用这样全方位的围绕用户生活圈子推广的方式,确实给游戏带来了不错的效果。
成熟市场试验成功,持续发力其它市场
目前《霸王之业》已成功在港澳台、日韩等地发行。对于反馈回来的结果,梁荣庆表示,总体来说,每个地区的情况都跟我们预料基本上是一致的。不过,也有超出我们预期的,例如韩国版本比我们预期要好,玩家很喜欢我们的风格。在上线之前,我们就知道韩国玩家对美术要求特别挑。
《霸王之业》在韩国地区的名字叫《三国志M》,从近两个月的排名数据来看,游戏上线以来一直维持在畅销前五左右的排名,苹果商店内该游戏评分高达4.5,从排名到评价刷新了韩国SLG类型游戏的一个新纪录。
梁荣庆称,韩国这个市场,对游戏品质要求很高,我们看韩国本土的游戏应该就能感受得到,所以竞争异常激烈。但是,如果游戏品质足够好,能打动韩国玩家,那么他们对游戏的认同感是非常强的,而且传播起来形成很好的口碑效应,所以我们游戏在韩国市场,玩家的留存和付费意愿都是非常好,自然的,我们的排名一直维持得很好。
而在港澳台地区,这款游戏上线就获得了google play 和 AppStore的双平台首页推荐,而从去年10月开始运营到现在八个多月,也一直维持很好的活跃和排名。
《霸王之业》日语版本在最近才上线。梁荣庆表示,日本地区属于慢热型区域,玩家需要一个慢慢体验游戏的过程,因而大部分付费出现也相对比较晚。但游戏上线后,也获得了Google Play的首页大屏推荐,排名维持稳步上升的态势,现在已经处于50-100名左右的范围,更高的排名,也应该只是时间问题。
梁荣庆个人对于《三国群英传-霸王之业》在海外表现,暂时还是比较满意的。不过他也分享到,海外计划还在继续进行中,接下来印尼版本,越南版本,新马版本,还有英文地区版本将会陆续上线。
根据梁荣庆的透露,未来《霸王之业》或将打破游戏区域化运营的模式,采用全球同服的运营模式,而产品的全球化策略同时也是星辉游戏的一个重点布局方向。
游戏是中国文化输出的重要载体
在游戏对于文化输出的重要意义上,梁荣庆表示,在美国的电影里,我们可以感受到各种各样的美国精神,例如挑战规则、个人英雄主义等等,这些在《复仇者联盟》、《虎胆龙威》等电影中比比皆是。但电影毕竟是灌输性的单向输出,灌输性的单向输出很难在有限的片长中让海外人民感受到我们博大精深的中华文化。因此他认为以游戏为载体,可以让玩家在游戏的氛围中更充分体验我们想要输出的文化。
三国文化对于整个亚洲地区拥有十分深远的影响意义。在日本、韩国等地,三国文化在当地的知名程度以及影响力皆不亚于我们本土地区。如前面所提及的,最早的三国题材游戏并非出自国内游戏团队之手,而是源于外邦,反过来却对我们本土造成了比较大的影响。
《三国群英传-霸王之业》不会是唯一一款成功的出海三国题材游戏,梁荣庆表示它仅仅是一个文化输出的信号,通过国产自研的优质三国游戏,告诉海内外所有玩家,正宗、好玩的三国游戏还是得中国人来做。
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