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7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

时间:2018-06-02 15:46:33  来源:  作者:网络
内德兰格游戏工作室物语中文版

内德兰格游戏工作室物语中文版

大小:9MB更新:2019-07-02

分类:经营,放置,挂机

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假如您是《血源》或《黑魂3》入坑的宫崎受死教教徒,那么在2018年首次挑战初代《黑暗之魂remastered》的过程中将充满仪式感。

通过黑魂系列的原点,你才能明白“赞美太阳”的羞耻Y字姿势为什么能成为魂粉们国际通用的致意方式,以及领略令该POSE风靡全球的太阳骑士冒险谭。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

据统计,即便不是太阳誓约的玩家,也非常喜欢用这个姿势打招呼

你将亲身体验在资深受死玩家间“大名鼎鼎”的病村、王城双基、巨人墓地等耳熟能详但无缘拜见的“魂学圣地”,感受宫崎大老师还是一介社畜时没有半点注水和妥协的“恶意”,这无疑是个“圣地巡礼”的最好时机。

你会认识《黑魂3》中仅作为一件宝物出现的猎龙大铠、拥抱铠甲、幽暗头冠等一系列特色套装原本的主人。以及深渊大剑、混沌大火、灵魂结晶枪等传说级神器、法术的原点并见证它们的故事。

你会彻底理清黑魂系列其实原本并不算复杂的世界观:从《黑魂3》入坑的玩家往往被海量未知信息搞到云里雾里,甚至觉得剧本故弄玄虚,很大程度上也是因为缺少初代世界观的铺垫。“火”的意义,龙与神、神与“人”的关系,薪王的由来,传火的目的,各个教派与势力……所有的一切,都能在世界观完成度极高的《黑暗之魂1》中得到解释,豁然开朗。

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太阳王格温,王下四骑士……而《黑魂3》中你只能在物品说明中见到他们

按照宫崎英高的说法,原本并没有为《黑魂》制作续作的打算,大概是上一部作品被《FAMI通》29分的评价吓怕了,打算继续搞小众路线一波走人,因此作品无论从设定到玩法完成度都相当高,即便没有后来的黑魂2、3的延展+补完,也不会对本作的世界观造成任何影响。

但它偏偏成功了。欧美硬核们对这场黑暗幻想+骑士浪漫的末世冒险爱得死去活来,而且恰好还赶上了游戏直播的好时代,在以PewDiePie为首的游戏主播一大堆观赏性十足的死亡直播推波助澜下,这款50%的人都会在5分钟内被“大屁股”劝退的动作冒险RPG,竟陆陆续续卖出近300万份,火到爸爸也不敢信。

于是,由《恶魔之魂》所开创的High-Fantasy硬核受死系列的第二作——《黑暗之魂》一举改变了From Software的社运,同时也令宫崎英高这位宅劲十足的怪才名满天下。时至今日,从《仁王》《盐与避难所》《堕落之王》等跟风作品如雨后春笋般冒头来看,我们实在已经无法将《黑魂》定义为一个“小众游戏”。与将“大逃杀”玩法推向全球的吃鸡一样,《黑魂》也正式将“受苦”“诛死”型游戏发展为一个强势的流派,在漫长的游戏历史中开创了自己的一页。

今天,让我们重返罗德兰,怀着对“传说中60帧病村”与“高清画质”的期待,来重温这部满载着绝望与希望的传火史诗。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

好吧,画面并不是重点

《黑暗之魂重制版》是以2012年10月发售的《黑暗之魂:受死版》为蓝本移植,包含了原作中的DLC“深渊的阿尔特留斯”,可视为黑魂1的最终版。

这次重制版对于主机游戏玩家的意义显然更大,因为PC版如今的机能基本不存在帧率问题,而且早在数年前就有大神因无法忍受PC版的恶劣画质,自制了名为DSfix的补丁让这款游戏在画质上焕然一新。不过,画面上档次的同时也催生了若干BUG和一些动作判定上的问题。而今重制版恰好解决了这些小问题,STEAM上购买过黑魂1原版的玩家只要支付半价就能获得重制版(论良心还是敌不过无偿升级的《生化奇兵》就是了)。

我们本次的评测以PS4主机版为蓝本,解析度由720p上升至1080p,放在大电视上并没有让人感到惊艳。虽然本作的画面尤其是材质(尤其是铠甲)和特效(如法术、火炎等)方面对比原版确实有很明显的提升,但“画面有点糙”仍是被我安利的大多数玩友对本作的初印象(当然,他们后来很快就陷入沉迷,好玩的游戏真的和这些材质细节没关系)。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

重制版能够看到的画面细节更多,当然也有原教旨主义者表示,过去黑乎乎的一团才更有“魂味”

毕竟是小气的财团B,本作和索尼第一方作品如《旺达与巨像》的“REMAKE”相比完全不是一个概念,与《最后生还者》《战神3》的“REMASTERED”也并非一个档次。硬要说的话,最多就是《最终幻想X》HD版的级别。

传说中的60帧病村

不过,对于一众主机黑魂玩家而言,画面的材质远远比不上流畅的帧率更有吸引力。“传说中的60帧病村”就是本作最大的卖点——话说魂粉为什么对“病村”如此怨念呢?

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留下心理阴影的玩家光是看到这个名字就浑身不适

病村,是魂系列最负盛名的一个观光景点。顾名思义就是个很有病的地方。也是集宫崎流恶意之大成的一个关卡。说来也怪,不知为何宫崎老师对“棚户区”有着极深的执着,从《恶魂》的腐朽谷、《黑魂》的病村、《黑魂2》的废渊等等几乎每一作都会有这么一个地形极为复杂的高危棚户区,特色无一例外是令人毛骨悚然的黑咕隆咚,危机四伏,毒沼遍布,各种阴人没脾气的敌人组合,一不留神还要失足掉下万丈深渊的鬼地方。在PS3时代,机能不足和渣优化导致的严重掉帧让玩家在病村挣扎的绝望度倍增,任何人回顾起这个地名基本都只有两个字——噩梦。

在重制版中,全程60帧的承诺果真童叟无欺,大大降低了病村等坑爹场景的跑图压力,不单病村,原版中掉帧更严重的小隆德、恶魔遗迹等知名景点也如丝般顺滑了(PS4pro测试),一众魂友纷纷称赞200多元花的值。

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此次的重制并没有From software的人员重新经手,而是被财团B外包给QLOC——一家成立于2009年专业移植游戏的波兰厂商。他们没有任何原创作品,而专门靠大厂经典游戏的情(pian)怀(qian)复刻过活,Capcom, Bandai Namco, Ubisoft以及Paradox都是他们的大客户,有着数十款知名作品的平台移植经验,尤其是复刻狂魔老卡那些生化危机4XX版、鬼泣、丧尸围城等HD版之类的都是他家操刀。

作为业界良心“波兰蠢驴”的隔壁同行,QLOC技术实力或许只能说中规中矩,他们此前经手的《黑暗之魂1》PC版至今也是问题一堆。

相比之下,另一家专业移植厂商维塔士的Switch版可能更值得期待——因为这可是被梦寐以求的第一款“掌机之魂”。只可惜未能与其他版本同步上市,我宁可相信是增设更多对应掌机模式的惊喜,而不是遇到了什么技术瓶颈吧。

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就个人而言,这才是最期待的版本

萌新的屠宰场

多人游戏连线机制由过去的P2P转为专用服务器后明显给力多了,最大支持人数也由1-4人升至1-6人,并支持密码配对——这样就能更加壮观和有计划地组团PK,尤其是在那些比较热闹的地方如“黑森林庭院”能够非常轻易找到其他玩家互相刷魂夺宝。不过对于新手玩家而言可能未必是个好事情,ONLINE的优化也意味着会更加流畅的被人入侵干掉。

不得不说,目前黑魂的PK环境严重缺乏保护新人的机制,尤其是存在很多历经三代,经验丰富,手段残忍,深谙PVP套路的老油条,他们往往装备一身神装,惯用压级的方式侵入到萌新房间大开杀戒。更有甚者,通过密码配对的召唤机制组队并守株待兔,这些老玩家将黑森林这块规则本来有利于吸引新人尝试PK乐趣的宝地,活生生变成了黑魂1最大的新手屠宰场。

如果你对入侵实在不堪其扰,可以故意干尸化避免被入侵,但如此也就无法呼叫NPC助战。这里有个(可能将来会被修复的)小窍门,玩家以ONLINE模式打开游戏,但在游戏内设置改为离线模式,就可以在既能看到地上的建言、还能保有人性召唤NPC的同时,也不会被坏蛋“入侵”了。此外,重制版还增设了一些有趣的道具,其中包括一个类似于“仇人名单”的物品,如果你被人入侵死于非命,即可将凶手的名字举报上去,一个名为“暗月之剑”的组织就会替天行道,为你报仇(成功与否就不知道了)。

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细处的改善与问题点

除了官方公布的一些显而易见的改善,这次重制版中还存在不少细节机制上的改进,但对体验影响很大。例如玩家可以在任意篝火处强化装备,更改誓约、让你不用在铁匠和战场间来回奔波。允许一次性使用复数物品的改动,则大大缓和了批量献上誓约祭品时的便秘感。

此外,游戏中的术语翻译跟《黑暗之魂3》进行了统一,例如以往的“活尸”译为了“游魂”,避免了玩家剧情理解上的混乱,是个不错的细节改进。

不过也同样存在有待补丁改善的地方,其一是莫名其妙的光源效果。因为这款游戏总给人亮度不够黑乎乎的感觉(原版也是这样),在某些场景中转换视角时,你会察觉到非常不自然的明暗变化,尤其在病村(又是它)等光源有限的场景里尤为明显。

其次是视角遮挡问题调整不足,在诸如病村(又是它)等上方存在较多建筑/障碍物的场景,锁定怪物时的俯视角往往会被头顶建物遮挡,令玩家死于非命的情况时有发生。

此外,原版中令人捉急的锁定功能没有得到改良——在战场上用R3锁定敌人失败的场合,往往会带来视角乱飘的灾难性后果。

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话说,《黑暗之魂》有什么好玩?

在剖析《黑暗之魂重制版》有限的差异化之后,有必要为新人玩家安利一些《黑暗之魂》的基本特色。

《黑暗之魂》是一款带有强烈欧洲中世纪魔幻色彩的动作RPG——虽然动作成分比重较大,但操作门槛相比真正硬核动作游戏却低得多。黑魂玩家对难度的克服,更多基于“经验”而非“技术”,因此历经千辛万苦通关《黑魂》后往往给我一种成为了动作高手的错觉,但这并不能改变本人面对操作要求较高的《忍龙》《鬼泣》时的手残表现。以上这些只想强调,它是一款RPG,即使不擅长动作游戏的玩家都可以通过累积“经验”、“装备”和“数值”通关的RPG。

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在这款游戏中,挫折也是一种乐趣

《黑暗之魂》好玩。但属于并不轻松的那种。

它是一款与“消磨碎片时间的游戏设计”完全背道而驰的游戏,是一款需要通过玩家投入极大的集中力,来换取成倍的“乐趣”、“成就”与“满足”的游戏。当然,在这个过程中没有任何氪金要素的干扰。之所以好玩,也因为它在各方面核心级特色都打磨到了“极致”,以致于可以忽略掉它的一些不足与瑕疵。以下特色如果恰到触及到你的G点,它就有可能让你无法自拔。

步步为营,错综复杂的地宫古堡中的深度“探索”;

毫无尿点,每一次遭遇敌人都必须全力以赴的“死斗”;

柳暗花明,伴随着恶意与恐怖,精心设置的“发现”与“回报”;

滴水穿石,作为RPG乐趣之根本的“计算”与“成长”;

剥茧抽丝,以“拼图化”叙事,深邃而壮大的中古高冷高魔世界观。

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艺术品级别的地图构造,放飞自我的攻略法

《黑暗之魂》有着所有3D冒险游戏中巅峰级的地图设计水平。除了作为教学关卡的北方不死院之外,所有场景几乎无缝连接。以传火祭祀场(基地)为中心,庞大的罗德兰各个区域可谓千回百转,浑然天成。漫长的冒险旅途中发现“捷径”“秘径”带来的惊喜无处不在,这些捷径巧妙地联通着各个关卡要害,能够让玩家“越级”推图,并能让玩家直接脑补出罗德兰壮观的全景风貌。

精巧地图结构,是《黑魂1》爱好者最为推崇的特点之一,甚至后续的魂2、魂3也无法超越,可谓是魂1玩家吹嘘的资本,更是那些跟风作品无法复制的精髓。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

罗德兰官方概念地图

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玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂关卡结构图

因此,《黑魂1》初期没有任何篝火传送点,可能一时会让魂2魂3过来的玩家无法适应,但玩下去你很快就会意识到,这是制作组对自己绞尽脑汁而成型的精巧地图的一种自信的炫耀。传火祭祀场就是个四通八达的中继点,无论你身处何方,总会有一种相对便捷的路径回到传火场。(顺带一提,在重制版中初期没有篝火传送的设定依然保留,即便推图到后期,玩家也只能在几个关键篝火处来回传送。好好品尝“醍醐味”吧。)

《黑暗之魂》关卡设计恶意满溢:各种拥有“初见杀”实力的强敌组合,各种难以察觉的阴险陷阱,不敢再进去第二次的恶心地形……但一切围绕着一个中心思路——为“成就感”服务。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

BOSS战除了容错率低,其实都不难,全部都是需要冷静观察发现其破绽继而击破的套路

由于地图超高的自由度,玩家在游戏前期就有机会通过探索“现阶段不应该去的地方”,对上一些“现阶段很难击败的强敌”来斩获某些神兵利器——例如出生时选择“万能钥匙”的话,某种程度上可以说完全放飞了玩家的攻略路线,令魂粉们津津乐道的黑骑士戟、哈维尔戒指等神器都可以在游戏序盘入手。当然,获得这些神器可能要让你付出死掉无数次的代价,但一旦入手翻身做主的快感和乐趣则难以形容。本作对于地图上宝物设置的巧妙安排,拼死深入绝境一攫千金的高风险高收益机制(但又不至于破坏游戏平衡),极大地刺激了玩家的探索欲。更不用说流程中丰富的隐藏宝物,以及龙系敌人被断尾后会掉落稀有武器——这个有趣的创意是魂1独有,在其后续作中很遗憾没有被沿用下去。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

只有断尾BOSS贪食龙,才能得到稀有武器“龙王大斧”——很有怪物猎人的感觉

要说这款游戏设计上最令人感到钦佩的地方,那就是玩家每每受挫GAMEOVER后,多半会首先自我检讨“我犯了什么错误”,即使遇到强敌战死,也会有继续凭借智慧和技术挑战的冲动,而不是气急败坏地认为“这游戏有什么问题”。这种对玩家体验巧妙的拿捏,分寸的掌握,并不是一款一味靠恶心玩家追求高难度的游戏能够做到的。

在这个过程中,通过无数次死亡换取的经验以及“魂”累积的强化,玩家也可以明确感到自己“变强了”。你也从被新面孔怪物吓得一惊一乍、被恶意关卡羞辱恶心的萌新冒险者,成长为泰山崩于前面不改色的“魂学家”。

某种意义上,《黑暗之魂》的第一次开荒体验是千金不换的享受。本人推崇的食用方法是——一周目最好不要看任何攻略(本作如果以独自完成全要素收集的白金路线为目标的话,只玩一遍是远远不够的),如果用功利最大化的思路去规划路线的话,你可能损失某些“只若初见”的体验和乐趣。

只有当你黑魂系列全通,完全熟悉了宫崎爸爸各种套路之后才会想起,还是自己瞎闯瞎探索的那个阶段最开心。

7年后,我们重返罗德兰 :《黑暗之魂重制版》评测

总结

无论从何种标准来看,《黑暗之魂》本身都是个配得上(或近乎于)满分游戏的伟大作品。但作为一个时隔7年,升级幅度却相对有限的“重制版”,我们还是该抑制冲动避免给它过分的赞誉。不过,如果你作为一个硬核玩家在PS3或XBOX360时代与它失之交臂,那我们强烈建议不要错过本次补票入坑的机会。如果你是和笔者一样的宫崎教信徒,相信就无须多说了,一起捶桌子催促FS快把《恶魔之魂》也重制了吧!

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德兰是老头门口的要地,这一段时间和狮子及精灵在德兰推了无数来回。发现有以下规律:进攻方基本都在B6起城堡,唯有一次,小学馆在B3斜坡建的城堡,但那次小学馆前面几个塔都在左边,我方直线向上扩,2塔就起到详情>>

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日期: 2018-04-07
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