Q:BI过去很少制作《艾兰岛》类型的游戏,所以为什么尝试做了这类游戏?为什么想把这款游戏带到中国?
A:我有一个大家庭,也是一个父亲,我有5个不同年龄的孩子。我想要为孩子们量身打造一款游戏,一款全家人都能玩的游戏。希望这款游戏不但能够帮助孩子们能够探索开放世界的美妙之处和乐趣,更重要的是还能发掘他们自己的创造力。
同时,从业之初我就希望能制作一款适合亲子互动的游戏,所以在开发制作了数款军事和生存类游戏后,我决定是时候还原初心,专注制作一款可以和家人一起娱乐的游戏。令我惊喜的是,在《艾兰岛》的制作团队中,不止我一个人有这样的想法。我们希望鼓励不同年龄的玩家发挥自己的创造力,一起享受游戏,一起享受与家人共处的天伦之乐,同时也乐于分享自己在游戏里的作品和经验。
Q:市面上有很多沙盒类游戏,你认为《艾兰岛》最与众不同的地方是什么?
A:我认为目前市面上的沙盒类游戏都非常的优秀,我很高兴能和许多在这个领域的前辈们一同为喜欢这类玩法的玩家提供更优秀的作品而努力。《艾兰岛》有着精致又别具一格的画面,独特的多边形创意希望玩家们会喜欢。游戏内拥有更多的功能,为游戏赋予了更多的可能。另外还有非常强大的、能提供可视化脚本支持的编辑器。我希望这些内容可以鼓励不同年龄段的玩家开发脑洞,在游戏内发挥属于自己的创造力。
Q:《艾兰岛》的Steam版本并没有官方中文,现在游戏的本地化进度怎么样了?在本地化过程中有遇到什么问题吗?
A:目前游戏的中文本地化正在进行中,进展很顺利。我们与腾讯展开了密切的合作,所以整个流程都非常顺利。我们对腾讯这个合作伙伴给我们提供的各类帮助很满意。
Q:现在《艾兰岛》还处于EA(早期测试)阶段,我们注意到有些玩家在你们的论坛上反应了出现Bug的情况。现在修复Bug和优化进展如何?我们什么时候能玩到手机版的《艾兰岛》呢?
A:玩家反馈中的每一个单词,我们都会仔细阅读并集中收集做好记录,不管它是正面的还是负面的。对于玩家给予我们的鼓励和批评我们都非常重视,希望玩家可以继续给我们的游戏开发提出宝贵的意见。
针对用户提出的各类建议,我们会反复地重新评估我们的开发计划,以确保游戏的方向是最正确的。目前我认为我们仍然需要在扩充游戏内容和游戏优化这两方面的工作进行适当的平衡调整。目前我们可以保证在用户社区获得的各种bug反馈能够在新版本里得到解决,对于整个开发团队所有成员精益求精的开发理念,我感到很惊喜。
Q:《艾兰岛》提出的宣传语是:探索你的创造力。你们打算在中国如何支持MOD和UGC呢?中国能使用Steam上的UGC吗?
A:接下来的中国版本将会在中国的生态系统中运行,但是我们也很希望能有机会将目前Steam版本中许多出色的UGC带到中国来。支持自建MOD和UGC是Bohemia过去其他作品中最重要的部分,《艾兰岛》当然也不例外。值得一提的是,通过沟通交流,我们了解到合作伙伴(腾讯)的想法跟我们一样,我很高兴我们找到一个志同道合的合作伙伴。
Q:近年来,全世界涌现了很多出色的沙盒类游戏,你认为这一游戏领域前景如何?你认为中国玩家对这类游戏的接受情况怎么样?对《艾兰岛》在中国的销售情况,你有什么期待吗?
A:沙盒类游戏提倡发挥创意,这一理念也根植于BI公司的DNA之中,所以我们希望沙盒类游戏是玩家能够一直喜爱的游戏类型。中国玩家的创意非常丰富,在UGC方面也非常活跃,因此我们认为这款游戏是非常适合中国玩家的。《艾兰岛》非常重视玩家群体和UGC,所以初始销量对我们来说可能并没有那么重要,我们相信这款游戏会有长远的发展。
Q:你们为什么选择腾讯作为中国的合作伙伴来发行《Ylands》呢?
A:前面我提到过,我们了解到腾讯对于沙盒类游戏的理解跟我们一致,这一点我认为双方是志同道合的。另外,我们对见到的每一位腾讯员工都有很深刻的印象。这是一家非常棒的公司,有很多对游戏满怀热情的员工,他们谦逊、聪明且善于思考,同时也非常专业。能与腾讯合作一起在中国推广《艾兰岛》,我们真的非常开心。
Q:最后,你们有什么话想对中国玩家说吗?
A:保持你的想象力,大胆放飞你的创造力,我们期待在《艾兰岛》欣赏你的杰作!
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