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访《天国:拯救》制作人代表:Bug多也是情有可原的

时间:2018-05-07 17:16:28  来源:  作者:网络

  在刚刚结束的核聚变2018上,笔者有幸采访了战马工作室的制作人代表,他向记者分享了一些制作《天国:拯救》的有趣小故事,一起来看一下吧!

游民星空

  媒体:能先介绍一下您自己和自己的工作室吗?

  制作人:我是工作室的公关经理,我从2014年6月起就加入战马工作室了,这家工作室成立于2011年,所以其实已经有7年历史了。《天国:拯救》的开发故事非常曲折。我们的创始人最初是在2K工作室工作的,他曾经开发过《黑手党1》和《黑手党2》。他一直想做写实风格的RPG,他在2011年的时候离开了2K创办了自己的工作室,想要开发一款不受任何人控制,完全由自己任意发挥的游戏。

  但问题在于2011年的时候想要开发一款高画质的单机RPG其实是很不受市场待见的,投资人们更加希望我们改做Facebook上的社交游戏或者手机游戏,因为这样收益来得更快。但是我们坚持自己的想法,拒绝了所有这些要求,因为我们就想做纯正的RPG。所以在刚开始的时候其实在筹集资金方面备受煎熬。

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  后来我们找到了一个很好的投资者,他同意了我们的所有要求,但是也非常严肃地问过我们一些问题,比如“为什么你们会觉得如今会有玩家愿意买这种游戏?”于是我们决定在Kickstarter上筹款,结果一下子筹到了300000英镑,这不但完美地证明玩家愿意对此买单,而且也彻底打消了投资人的疑虑。

  接下来《天国:拯救》的开发终于走上正轨。从2014年开始,我们正式开始了这个游戏的开发,人员数量也从之前的14人扩充到了100多人,我大致也是从众筹成功后的那一段时间加入的。这就是我们工作室的故事。

  媒体:游戏发售前你们会为销量成绩或者玩家反馈而担心吗?最终效果达到预期了吗?

  制作人:关于压力,是个非常难确定的事情。因为一方面我们之前一直专注于产品开发活动,没有额外的精力去担心这些事情;而另一方面,《天国:拯救》毕竟是我们自己独立开发的第一款游戏,开发所耗费的人力物力对独立游戏而言实在太过巨大,我们肯定也会对玩家是否喜欢我们的产品倍感焦虑。

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  而且这种题材的游戏肯定不会适合所有的玩家群体,幸好发售后市场反响不错,依然有很多人非常喜欢。在游戏发售后,我们的游戏通过各种各样的社交媒体被越来越多的人知晓,玩家粉丝们遍布了美国、中国。

  媒体:《天国:拯救》在刚发售的时候有非常多的Bug,但是游戏本身的魅力已经足以让玩家们忽略这些问题。你们是如何做到的?秘诀是什么?

  制作人:很多玩家曾经问过我们为什么不再打磨半年再发售,因为我们没有别的选择,当时我们已经没米下锅了。假如我们决定跳票,就意味着会不断增加额外开支,比如给120多名员工支付工资,继续支付办公室的租金等等。资金的问题将会严重影响到工作室的正常运作,所以我们必须要在游戏还有很多缺陷的情况将其发售。

  此外我们原定的发售日其实是个非常好的游戏发售档期,比如在此之前有《怪物猎人:世界》,我们不可能与这种级别的游戏进行竞争。假如我们跳票半年,说不定会刚好撞上《荒野大镖客2》,如果再晚就会装上秋冬季的游戏爆发期,我们就更没有出头的机会了。

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  而我们在发售后也在不断地修复这些Bug,并且不断更新一些新的内容,比如新发型之类地东西回馈玩家。此外,这些Bug虽然看起来非常蠢,但是从另一个角度来看其实也非常有趣,甚至非常酷。总而言之,我可能没有什么真正意义上地秘诀,玩家能够接受未完成版的游戏,其实是许多幸运地小元素碰到一起了的结果。

  媒体:这款游戏目前只有Steam版有中文,主机版没有中文,以后会考虑吗?

  制作人:我听很多玩家都反馈过这个问题,而我们目前不推出主机版中文的原因是,我们知道自己的游戏不可能通过中国的审查。而且根据市场反馈,我们并没必要为了通过中国审查而对游戏进行大量的修改。因为审查者们不喜欢打架,不喜欢血,不喜欢宗教元素等等…而我们的游戏几乎全部都是由他们不喜欢的元素构成的。如果为了过审而把这些都删掉,那我们的游戏里就什么都不剩了。

  当然,我们听到了中国玩家的声音。所以我们到了中国来,跟中国玩家面对面交流,跟中国的合作伙伴聊天、交换名片,探讨怎样解决问题。我们也非常想解决这个问题,但是事情并不简单。就拿索尼PS商店来说,我们没有权力直接在中国区PS Store上架自己的游戏。

  媒体:但我们有港区呀!

  制作人:这确实是个狡猾的好办法!我们现在也正在和更多的相关人士商讨,和更多的潜在生意伙伴交换信息。不过我现在暂时还没法保证任何事情。

  媒体:这款游戏中玩家扮演铁匠的儿子,但是却没有锻造系统。我听说最初游戏是有这个系统的,但是后来临时取消了。我想知道未来你们还打算把它加进去吗?

  制作人:锻造系统我们确实已经做好了,但是由于工期又十分有限,所以最后不得不取消了。这个系统其实真的非常非常酷,你可以非常自由地选择素材,自定义武器样式和材料。现在我们暂时还没有开始着手做这件事。但是在未来,比如半年或者一年后,我们也许会考虑在后续更新或者DLC当中把它重新加入进去。

  媒体:你们工作室自称独立游戏工作室,但是《天国:拯救》确实一款有着接近3a级投资的游戏,你是怎么定义独立游戏的呢?

  制作人:我们对独立游戏的定义是,可以完全按照自己的意愿从事开发活动,不会有开发商或者投资人在你的旁边指指点点,告诉你说需要加入各种各样的元素。这款游戏是完完全全在我们的自由意志下诞生的游戏,投资人没有对我们具体的开发活动、开发方向施加任何影响。因此即便我们的游戏比许多大型游戏都要昂贵,但是我们依然认为自己从事的是独立游戏开发工作。

  媒体:你们(战马工作室)真的养过战马吗?

  制作人:事实上,我们制作人曾经养过狗,但是很不幸那只狗已经死了。如今那只狗以战马的形式被做进了游戏当中,不过我们有很多工作人员都有过养马的经历。我们没有在工作室养马,毕竟我们办公室在15楼,但是工作室里有真正的盔甲和武器。

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