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这个假期,一款游戏就够了 | 各色玩家

时间:2018-04-29 08:44:07  来源:  作者:网络

原标题:这个假期,一款游戏就够了 | 各色玩家

五一小长假到了,我用一整天的时间为大家评测了一款热销游戏。Frostpunk,寒霜朋克。

Frostpunk 是一款末世社会生存题材的经营建造游戏。背景并不复杂,地球被寒潮席卷。

玩家作为最后一个城市的管理者,需要带领人们度过难关,抵住寒潮。

城市的中心是一个能量塔,提供着城市所有的热能。玩家需要指挥人们采集各类资源。

煤炭用于能量塔供能,保证人们不被冻死。食物满足温饱。木材、钢材、蒸汽核心则用于升级和制造机器人。

随着游戏不断推进,寒潮来袭,温度持续下降,玩家需要升级能量塔来保证温度。

而在游戏的最后,所有设施都会瘫痪,机器人会成为唯一的劳动力。帮助玩家熬过日出前最后的暴风雪。

我的内心不断被拷问

开局并不困难,安排工人采矿伐木,工程师在救护站安置冻伤的病人并加工食物。一切有条不紊。

很快,我遇到了第一个麻烦。在第四天寒潮来袭的时候,因为没有及时命令工人停止工作,有人被严重冻伤。

而如何处理工人坏死的肢体,需要我做出选择。

二选一,如果选择「根治疗法」,工人将被截肢,好处是他不会再占用紧缺的救护站床位,而选择「维持生命」,工人则不会有致残的风险。

但是,「维持生命」就需要更多人手来照看病人,意味着我会永久损失两个劳动力。

看着人满为患的救护站和寥寥无几的人口,迫于无奈,我咬咬牙选择了「根治疗法」。

民众的不满值很快涨了一大条。

游戏中存在希望值和不满值两个指数的设定。当不满值拉满或者希望值降到最低,玩家都会被愤怒的民众流放,Game Over。

玩家需要尽可能的平衡两者,降低不满值,提高希望值。

选择「根治疗法」后,我的城市永久出现了一位残疾人。但是还好,一切还在正常运作。

游戏中会面临大量这样的两难选择。

例如劳动力严重不足的时候,可以颁布法典「召集童工」,儿童会补充大量的人手,但是会降低希望值。

否则,就需要建立儿童庇护所,消耗紧缺的资源,好处是将来儿童会成为学徒,补充医护站和科研站的人手,并增加希望值。

当有人死亡的时候,可以选择建立墓园,这会消耗掉更多的资源,并且葬礼会让人们停止工作,但是希望值会增加。

而颁布尸体处理法案,则需要建造雪坑来掩埋尸体,不满值会增加,但是掩埋的尸体将来有机会用于器官移植,拯救更多的生命。

这些道德两难选择让我想起了经典的「电车难题」。

电车难题:拉下拉杆,五人将得救,但是无辜的一个人会死亡。不拉拉杆,无辜的人免遭灾祸,五个人却会死亡。

在游戏中,我需要根据实际情况做出很多违背自己价值观的选择

当工人严重不足的时候,我必须选择雇佣童工,否则在下一个寒潮来袭的时候我的城市就会崩溃。

我没有多余的资源,建立墓地对我来说太过奢侈,只能将死者埋在雪坑里。

渐渐地,在游戏中我不再带有感情思考了,每个人的命运都和我无关。

我要做的就是稳定不满值和希望值,同时与时间赛跑,发展城市,抵御住一波又一波的寒潮。

游戏赢了,我却哭了

各色人类研究中心的心理测试结果显示我是一个具有很高宜人性特质的人。

但是面对压力,我没有任何选择,Frostpunk 剥开了我的外表,我把自己的宜人性压缩到了最低,只为生存。

突变接连产生。难民开始出现,我们得知自己是附近最后的一座城市。

反叛者开始出现。一切摇摇欲坠。

这时候会出现游戏中最重要的一个分支选择。秩序和信仰

我选择了秩序。我出生于军人家庭,或许从小的成长环境影响了我,我相信铁血手腕、严格的纪律在这种紧要关头更重要。

资源逐渐枯竭,气温的下降让打猎效率不断降低,食物开始短缺。人们的不满逐渐爆发,希望降低到了临界点。

越来越多的人开始加入反叛。

但寒潮不会同情我的窘境,不断地来袭。

我的城市正在失控,前期的建设耗费了大量的时间和心血,重新来过是我绝对不想看到的结果

我开始寻求秩序的帮助。继续压抑着我的宜人性。

岗哨建立了起来,警卫局建立了起来。反叛者的涂鸦被我马上擦除。

我颁布了一项又一项的法典。人民每天举行晨间集会来增添希望。闹事者和反叛者被我关进监狱。

这样铁血的举措得到了效果,希望值回归到了正常水平。

我对城市的控制进一步加强,建立了巨大的宣传中心。发布传单,奖励告密者,一切回到了正轨。

终于,所有的秩序法典都被颁布完毕,我颁布了秩序页面的最后一个法典:「NEW ORDER」

这时希望值消失了。人们已经不需要希望值了,他们对我绝对的顺从。

游戏的后期简单多了。

所有无法成为劳动力的人都被我放弃治疗,埋进了雪坑。在接受难民的时候我只接受可以工作的难民,老幼病残被我全部拒之门外。

反叛者早被我全关进了监狱。同时我不停的发放传单,人们的不满值降到了最低。

机器人逐渐代替了工人,科技也全数完成。一切就绪了。

但我还是低估了暴风雪的威力。

第四十天,暴风雪来袭了。所有工人全部回到房舍内避难。只有机器人继续工作。

暴风雪来的第二天,煤矿崩塌了,我派遣 15 名工人紧急抢修,煤矿终于正常运转,15 名工人却再也没有回来。

暴风雪来的第三天,能量塔过载,核心出现了问题,我牺牲了一个小孩修复了能量塔。

暴风雪来的第四天,食物枯竭了,煤炭也即将告罄。开始出现死亡。

暴风雪的最后一天,日出前。食物和煤炭全部消耗完毕,能量塔被迫关闭,房舍温度极寒。几乎所有人都生病了,死亡人数不断攀升。

在不满值即将涨满的时候,日出了。

游戏出现了一行字:我们熬过来了

我的泪水夺眶而出。

反思:赢了,但值得么?

在寒潮的压迫下,我几乎变成了一个马基雅维利主义者:我所有的价值取向都以利益作为标杆。我实在没有心思去考虑其他事情了。

通关画面播放的时候,我几乎没有任何满足感,只有深深的愧疚。

Frostpunk 中每一个市民都有着自己的名字,包括被我抛弃和牺牲的每一个人。这款游戏残酷的剥夺了我的宜人性,将我的本性暴露无遗。

事实确实如此,我的现状虽然是高宜人性,但是基因检测的结果显示我天生是一个宜人性很低的人。

除此之外,Frostpunk 还让我对管理有了新的理解。在极端的条件下,反抗没有任何价值。

游戏中每次反叛者的行为都让我恼火。他们的行为如同在谋杀我和我的城市。

心理学研究发现,拥有黑暗黑三人格的人,更容易成为出色的管理者

?这或许可以解释我在游戏中的行为。为了保护这个城市,我可以牺牲任何人的利益。

总体来说,Frostpunk 是近年来我玩到过的最好的模拟经营游戏,游戏的代入感,氛围渲染都真正的打动了我。

同时也强烈推荐玩过这款游戏的人来做一做上文我提到过的两个测试,你在游戏里的很多行为或许就可以得到解释。

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