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《GTA5》总营收超60亿美元 成史上最赚钱游戏
近日,海外财经新闻网站Market Watch报道称,据相关数据统计,《GTA5》已经成为了有史以来最为钻钱的约了产品。其从2013年起登陆了PS3,XBOX360,ps4,XBOX1以及PC五大平台,在这5年中总销量高达9000万套,总收入达到60亿美元。
在游戏行业,虽然任天堂的马里奥系列的出货量总数已经超过《GTA》系列,但到目前为止并没有任何一款马里奥游戏达到了60亿美元的成绩。
GTA5的成功确实是出乎了开发团队的意料。take-two工作室的人在接受Market Watch采访时表示,”我真的想过这款2013年推出的系列作能够从一直持续成功到2018年。”
事实上,《GTA5》之前四部系列作品的收入分别为17.5亿,20亿,27.5亿。25亿。《GTA5》的收入已经超过了此前四部收入的总和。《GTA5》实际所面向的,仍是广大的欧美市场。随着《GTA5》等产品展现出来的惊人实力,去年美国的游戏公司股票得到了投资者们的一致看好。
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Steam好评94%年入3700万美元:《神界原罪2》怎么炼成的?
在游戏行业,能够成功的工作室并不多,能够连续成功的则更是少见,比利时工作室Larian Studios就是为数不多的连续成功者之一。
2014年7月,这家成立了20年的团队终于做出了自己的第一款成功游戏《神界:原罪》,不仅获得3000万美元收入,还在Steam平台拿到了97%以上的好评,可谓是名利双收。但这家小公司并没有满足于此,他们随后就开始做增强版,与此同时还在研发一个全新的创意,也就是后来的《神界:原罪2》。
据SteamSpy创始人前不久提供的报告显示,《神界:原罪2》以3700万美元的年收入成为Steam平台2017年度收入榜第7名,而且玩家好评率也超过了94%,使得Larian成为了名利双收的连续成功者。
《神界:原罪2》的创意原型最初只是一个竞技场模式,目前在游戏里还保留了该模式,可以让游戏策划们快速创造场景和战斗,测试新系统以及恢复之前的系统。
经过了一系列的尝试之后,竞技场模式成为了创意实验室,Pechenin表示,“我们都知道它必须具有深度、有很多系统和大量可能从未见过的组合”。《神界:原罪》增强版完成之后,续作就真正开始研发了。
该系统除了让玩家选择一个带有背景故事、身份和个人使命的角色之外,还可以选择同样起源的角色作为团队成员,这就意味着,玩家们在一次游戏里,可以从不同的方面体验最多四个角色,这成为了《神界:原罪2》最大的亮点之一。
在研发开始的同时,Larian还在进行Kickstarter众筹活动,此前很多年间,该工作室都依赖于发行商,有时候会因为这样的合作关系而深受影响,所以Vincke决定保持工作室独立性,但这就需要社区支持。不过,有了前作的成功,《神界:原罪2》的众筹资金目标不到12个小时就完成了。
Larian对于游戏剧情的极致追求,不仅为该工作室创造了连续成功,还赢得了全球玩家的一致认可。
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面具之下的横尾太郎:在某种程度上我的内心是残缺的
不戴面具的时候,横尾太郎看上去和游戏开发者大会上的其他人没什么不同。剃的光头,脸圆圆的,看上去和一个普通的日本男性别无二致。
“戴面具挺麻烦的,所以我就把它摘了。”当我问横尾为什么他在我们这个一小时左右的访谈中不戴面具的时候,他是这么通过翻译回答的。在我提出要照相时,他立马起身把面具戴了起来。
“我认为这个道理在游戏业也同样成立,当人们发现制作人究竟长什么样子之后,他们对游戏的期待和兴奋多少会有所折损。”
横尾素来以另类的风格和自嘲式的幽默著称,去年12月,他把《动物之森》中的狸吉比作倒闭的雷曼兄弟投行,说想要报复这只贪婪的狸猫。
横尾说道,“我很自卑,对自己的印象一直是又老又胖,秃顶还酗酒,更别提什么女人缘了。但在过去的一年里,我Twitter的粉丝超过了100,000人,由我担当制作人的游戏也卖出了250多万份。当我看着这些数字时,我觉得我可以被认作是一个成功人士了吧。但内心深处我始终不这么觉得,在某种程度上我的内心是残缺的。”
现年47岁的横尾从90年代就开始制作电子游戏。他在2000年左右凭借《龙背上的骑兵》这款动作RPG系列初露峥嵘,但真正让他声名鹊起的是一款发行于2010年的动作游戏《尼尔》,讲述了一位老人在末世中试图寻找治愈自己女儿的解药。在2017年3月,横尾和白金工作室推出了《尼尔:机械纪元》。
横尾说自己是个悲观主义者,每个玩过他作品的人对这点应该都不会意外。不管是《龙背上的骑兵》还是《尼尔》都讲述了关于人性的故事,基调压抑,初代《尼尔》的结局尤其黑暗,尼尔必须选择杀死自己的同伴凯妮或是为救她而牺牲自己的生命,玩家的存档也会因此被消除。而在《尼尔:机械纪元》中,结局却变得更为积极向上,这和横尾太郎以往的风格有很大出入。
也许他也没悲观得那么彻底。横尾在GDC演讲上中讨论了《尼尔:机械纪元》的结尾,在游戏制作名单升起的时候,玩家需要在密集的弹幕中杀出一条血路。大部分玩家会在这个过程中死亡,接着就必须选择是否接受来自一个陌生人的帮助。一旦你打通了这部分,游戏会询问你是否愿意牺牲自己的存档来帮助其他的陌生人,这个循环会不断持续下去。
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大逃杀手游收入榜爆发:《堡垒之夜》20天收入1500万美元
据Sensor Tower的消息显示,Epic Games旗下的《堡垒之夜》手游发布20天的收入已经超过了1500万美元,其中1050万美元属于Epic Games的净收入,这对于尚未开放付费系统的《PUBG Mobile》以及更多大逃杀手游而言,是非常好利好的消息,加上《PUBG Mobile》在内,未来月流水过亿的大逃杀手游或在3款以上。
自3月15日发布到手游平台并开放收费系统以来,《堡垒之夜》手游成为了欧美iOS收入和下载榜的一匹黑马,邀请测试结束、向所有人开放体验资格之后,该游戏的下载量和收入都出现大幅增长。在4月1日向所有人开放体验资格之后,《堡垒之夜》单日收入增长了197%,达到了180万美元。除了更多玩家涌入之外,收入增长的另一个原因则是Epic Games对新手礼包的价格进行大幅折扣,而且还推出了一个角色的免费皮肤。
《堡垒之夜》手游自发布以来已经累计获得超过1100万次下载,进入了23个国家和地区的iPhone收入榜前十名,如果Sensor Tower预测数字准确,该游戏的月流水有望超过2000万美元,甚至可能超过2亿元。
美国是该游戏收入最高的区域,过去7天的收入就超过了640万美元。在过去一年多时间里,大逃杀游戏是业内最热门的玩法,由于免费模式和玩法上的差异化,《堡垒之夜》已经成为最成功的跨平台大逃杀游戏,在PC、手游和家用主机平台的表现都非常出色。
据SteamSpy创始人此前透露的消息,这款把大逃杀玩法在全球引爆的作品去年收入超过6亿美元,但在3月初SuperData公布的数据中,《堡垒之夜》2018年1月份的收入已经超过了《绝地求生》,由于免费体验和内购模式的普及率更高,未来有可能在总收入上超过《绝地求生》。
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2018Q1中国App Store营收224亿 手游占比79%
刚刚结束的 2018 年第一季度期间,中国 iOS 用户在 App Store 消费总量约 224 亿元人民币,同比去年 Q1 的 174 亿元上升 29%。其中,手游类 App 虽然收入占比最高(达 79%),同比去年增长仅 18%,远远小于涨幅冠军娱乐类 iOS 应用的 138% 同比增长率。Sensor Tower 商店情报 Store Intelligence 平台同时监测到,中国 iOS 吸金量上季度占全球 App Store 的 32%,继续保持过去一年半以来的收入冠军优势。
自 2016 年第三季度开始,中国 iOS 用户花费便持续超越日本和美国两大 iOS 市场,保持全球第一位置已超过一年半。
但如上图所示,娱乐类 App 虽然总体收入并没有手游 App 突出,但作为上季度吸金量亚军的 iOS 类别,其 138% 的同比增长率却遥遥领先于手游,从一年前的仅 8 亿元上升至上季度约 19 亿元。由腾讯视频、爱奇艺、优酷视频等长视频 App 引领的娱乐应用对类别高速增长起到了关键作用。
而从下载量角度,中国 iOS 市场已占领全球第一有两年多,上季度高达 25 亿次,同比增长越 14%,同样占比全球 iOS 用户 Q1 下载量的 32%。其中,下载量第一的手游类 App 占比越 29%,近 7 亿次,相对去年 Q1 的 6 亿上升近17%。而娱乐类 App 下载量也在全国占比第二,总量近 2.2 亿次,但涨幅不及手游,仅 9%。
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《不法之徒》将转型成为免费游戏
《不法之徒(LawBreakers)》的开发商Boss Key表示,由于游戏无法满足预期,所以开发团队将把该游戏转为免费的运营模式。
Boss Key在最近的声明中表示,《不法之徒》不能吸引足够的玩家,所以游戏无法按照原先的计划和预期继续运营。鉴于这一点,工作室将把该游戏转为免费的运营模式,并且Boss Key也开始了下一个“富有激情”的新项目。
官方表示:“我们的团队在过去三年半一直在努力开发《不法之徒》,我们确定这款游戏值得获得第二次生命。虽然转为免费游戏看似是最容易做出的改变,但这种规模的变化需要一定的发行计划和勇气。”
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