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再探游戏社交——主流垂直app横向测评

时间:2017-02-14 19:51:01  来源:  作者:网络
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大小:1.9M更新:2020-06-17

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再探游戏社交——主流垂直app横向测评
再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图1)
“对面”CEO周聪伟意识到了游戏化社交这个的突破口,在巨头占据绝对主导地位的市场里,通过差异化定位,找到了垂直细分市场。因此一款首创游戏化社交APP...再探游戏社交——主流垂直app横向测评
再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图2)
通过对该领域领先的多种APP产品进行多个维度的功能比对,我们可以分析出当前社交APP产品发展的大致趋势。 从...再探游戏社交——主流垂直app横向测评
再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图3)
主流社交类App综合比较资料_互联网_IT/计算机_专业资料。App 百度贴吧 易信 领...简便 插件。 ②游戏插件:腾讯出品 的各种手机 App 都可以 在这里找到...再探游戏社交——主流垂直app横向测评
再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图4)
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  酝酿这篇文章已经很久了,年前曾曝推出app的计划,暂命名为“牌器”,虽然名字有点丑,但多少能体现出这款app的基本功能——编辑卡牌,分享卡牌,即时游戏。介于像美图秀秀一样的工具,像微信朋友圈的社交分享以及纯H5游戏之间。 为什么有这样的功能定位呢?这里有几个点需要抓住

再探游戏社交——主流垂直app横向测评
再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图5)
横向测评 | 四大主流音乐APP使用报告 2016-02-13 | 阅: 转: | 分享 ...在社交方面有较多需求的选择国内的三家都可以。第二部分:资源评价资源质量 Apple...
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  1.那就是基于朋友圈的图文分享模式需要升级,社交从图文->影音(直播)最后到轻游戏的定制,这个轻游戏就是卡牌。2.其次垂直社交需要沉淀,就是把线上的社交关系变现——>最终导向电商、广告和游戏的盈利模式上。3.与线下形成互动,最好的结合就是LBS,支付宝红包和百度集生肖都是很好的案例,乃至线下的盈利模式,比如众筹。4.作为桌游开放平台业务的落地容器。 1.市场定位与功能

  公众号的第一篇文章就是讲社交和游戏的关系 来看,做微信已经做过的事不易,但是可以借助微信发展独立下游,这里有两个层面

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再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图6)
“开炮”正式上线,将陌生人社交、小游戏体验和用户互动交流三者深度结合融为一体是这款APP最大的亮点,用户可以在寻找朋友、聊天和小游戏PK中增加朋友间...
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  1) 借助微信分享,导入3类用户并将其发展为1类用户

  则‘牌器’实际上形成了像美图秀秀一样的工具形态,只是1类用户在该平台上编辑,发布,需要引导其在微信上分享,以活动和运营机制回馈新老用户,该方式需要主动激励沉淀用户的分享行为。

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再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图7)
新的针对垂直市场(男性为主:30-45)iOS兴趣社交APP...* 大洋彼岸的另一家游戏公司Zynga凭借与Facebook的...在国外,3000万用户将被强制迁移到主流的独立...
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  2) 以聚集优秀内容为目的,建立自身社群

  基于内容制作本身就会创造IP,围绕IP就可以做沉淀,毕竟微信是不生产内容的。基于此,牌器必须做下游的垂直社区,将优秀的设计师和熟练的老用户聚集起来,形成像站酷一样的社群。最后发展成为有别于微信朋友圈的高逼格独立圈子,基本上涵盖了卡牌设计的各种角色:数学建模师、原画师、卡牌UI、数值策划、游戏设计师等等。

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再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图8)
自写测评,主要包括摄影购物社交游戏工具等等,平板码字......又是用不好就非主流的例子! 来自天涯社区客户...赞!!!LZ多推荐几个app啊,平时常用的就那几个,很多...
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  1.3 独创功能——即点即玩,玩完即走

  牌器与其他社交类app最大的不同点就是它本身具有强交互的体验,这其实已经不具有新鲜感了,因为市面上已经有大量的app推出了类似的功能,比如以下即将评测的碰碰,谁是卧底玩吧,然而牌器的一大卖点是用户分享的卡牌能够直接点玩,每一张卡牌背后实际是有一个房间的,可以说这也是区别于普通在线游戏最大的不同之处,牌器里的“玩”显得不那么具有目的性(传统在线棋牌类游戏一定要选择一个区一个服并进入房间甚至是等待其他玩家),如果将传统的玩法比作消费者进入的正规棋牌室,花了时间和金钱就要全身心地玩好,而牌器提供的互动环境更像是老人们露天的休闲牌局,有位子就坐下来玩一局,或者饶有兴致站在旁边看一会儿或支支招或熟悉规则,更或者是作为旁观者凑个热闹瞟一眼再走也罢,游戏本身作为一种演示性质的存在,让DIY设计的卡牌跃然于纸外,然而又不强制占用用户的整段时间,使得素材收集,卡牌编辑和DIY成为与游戏本体同等重要的用户行为,乐享创造的过程,将用户的时间打碎成时间片,加强用户粘性,才会发展成为桌游原创的动力。

  1.4 战略功能——附近的牌局

  基于地理位置信息添加附近的人貌似成为了近年来社交app的标配,这正符合社交要做沉淀的路线。无论是带有特殊目的的陌陌,还是带有更加明确目的的婚恋交友app,毕竟在社交之后还是要进行转化,俗话说就是要一起做点什么不是,那牌器app需不需要为线上的虚拟玩家提供面对面交流的机会呢?答案是否定的。 牌器不需要附近的人这样的功能,牌器的熟人社交始于微信,牌器用户为自己在已有的社交圈子中打上高逼格的标签,其核心目的就是要与众不同,从而脱离于原有的社交圈子去探索新生事物,而牌器则以官方商城、广场秀、朋友圈和附近的牌局等方式提供内容探索机制,用户会在微信之外依照自己的风格寻找自己的聚落,在官方和意见领袖的引导下最终在一种或多种设计师角色中找到自己的位置。

  而与其他发现机制最大的不同在于附近的牌局具有很强的战略意义,其一:附近的牌局提供一种认识牛人和意见领袖的机会,除了广场秀之外提供新人加关注的来源之一;其二:附近的牌局不具有官方属性,是新人展示游戏的免费场所,也是商家可以结合实体店铺做广告推广的场所;其三:附近的牌局可以打通线下消费从而制作很多定制化营销案;其四:附近的牌局为牌局本身的热度提供了另一种玩家来源。(你在牌器朋友圈中展示的卡牌可能因为正在被很多附近的人玩而被推到广场首页)

  2.竞品分析

  接下来根据我们的定位找到对应的竞品来逐一分析其目标用户定位和设计原则,进而推导出“牌器”app的总体设计方案。

  2.1 游戏与社交:玩吧、谁是卧底和碰碰

  玩吧、谁是卧底和碰碰都是聚会游戏的垂直社交app,谁是卧底比较传统地提供“谁是卧底”、“你画我猜”、和“疯狂猜歌”嘴炮类游戏,重在游戏房间内的互动和游戏之外的交友,玩吧丰富了游戏种类并额外提供游戏“狼人杀”、“扫雷大作战”、“只言片语”和“吹牛”,他们都把游戏选择界面放在了醒目的一级界面,而与之不同的是碰碰作为更加社交的app把搜索好友放在了首页,而且游戏作为感情催化剂被放在了非常隐蔽的位置。以下是三者的游戏首页设计

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  三者的一级导航栏依次是

  1.谁是卧底——附近、消息、游戏、房间和发现2.玩吧——游戏、消息、发现和我3.碰碰——搜索、社区、对话和我

  基于前文在1.2节中对社交和社区的概念区分,我们看到这三者都极其强调个体间的互动和建立强的连接关系,可见游戏和社交的地位是你中有我我中有你的,从游戏房间里的陌生人到互加好友后的朋友圈,个体发声的渠道一个是在游戏房间中进行广播,第二是在一级界面的消息里进行单播,其次提供对房间的个性化控制,而成为熟人之后引入朋友圈模式个体发声在熟人内传播,在此之前则有具有媒体广播属性的广场子类提供官方的专题等,而碰碰则是顺序对调,先根据地理位置、兴趣爱好、朋友圈广场或者进入一个群之后才开始游戏,游戏成为巩固关系的配菜,而找对的人和社交始终是重中之众。

  再探游戏社交——主流垂直app横向测评

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  风格上玩吧将游戏作为可滑动的主界面并配以各种卡通和不同的背景色块,突出其游戏多样性和作为首要入口的地位,发现中使用了子tab页切换熟人社区和官方推送,谁是卧底作为一个核心独立的IP在整个app中使用了统一的黑白绿色调,加之于发现的固定条状布局仿微信的痕迹过于明显。其房间管理项被放在了一级目录而玩吧的房间管理确是放在了首页游戏的滑动页底端的,“我”由于位置被占被安排到了侧边栏,并始终贯穿于主页面作为次子级别页面,这与另外两者在一级界面完全不同。

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  他们都有附近的人功能,其中谁是卧底放在一级界面,玩吧连同整个强连接功能(加好友和群组)都被整合在消息栏内,个人比较倾向于这种整洁的布局,类似于微信的消息界面,条状滑动页,依照箭头进行二级界面展开。附近的人功能主要为了迎合强交友目的的玩家,对于近距离的陌生人从头像看第一眼就对眼并搭茬达到聊骚的目的,更重要的是有一条直通隧道直达对方正在玩的游戏房间。

  可见,以社交为目的的在线游戏实际上是将正在游戏中的人——正在进行中的游戏——正在游戏中的房间三者关系体,通过各种入口进行联通最后帮助用户建立基于非游戏的一对一的社交关系,这与微信这种基于微信号、手机号、qq、线下扫一扫等其他途径聚集并沉淀到最终以建立熟人圈子为目的的社交有本质区别。

  其中满足社交元素的消息推送机制和消息冒泡机制都是必要的因素,由于社交LBS涉及个人隐私没有地图和地理位置标记,只会显示大概距离,而"牌器"app根据判断是个人还是实体店会选择一个虚拟地址和实际地址来对应个人发布需求和实体店发布需求,但基本是使用了地图界面的。对新手用户没有任何资源的情况下或通过游戏种类、或通过发现中的官方分组和专题子页引导用户选择自己感兴趣的内容或人群。

  刚刚介绍完的三款应用强调社交和游戏以及在游戏中满足社交,正所谓项庄舞剑(游戏)意在沛公(人),游戏本身由官方开发也往往很简单,无法由玩家定制从而让玩家显得与众不同,但其中比较具有亮点的是谁是卧底和玩吧都在“我”中提供了贡献题目的选项,可以窥见玩家自制游戏的潜力。自制游戏自身成为IP和内容,那么正如其名“牌器”还是希望关注牌以及牌背后的游戏内容,那么以互动场景式游戏工具起家的橙光游戏,以堆糖/花瓣作为图片社区拿来作对比,快看则作为纯粹的内容社区来做参考,我们来看看基于内容如何做社交。

  2.2 内容和社区:橙光游戏、堆糖/花瓣和快看

  正如前文1.1节提到的橙光游戏把“制作”一级做成了引导页,其实其app部分仅仅作为游戏的载体来展示,那么就有如下通篇都是内容分类的主界面和子界面,分类种类之全级别之多也堪称经典了,同样对内容进行分类管理的还有快看,因为用户从社区单方向获得内容,所以其核心就是让用户快速找到内容,同时在“我的”中进行内容管理。值得一提的是快看的多级联动功能堪称震撼,通过一个滑动手势能能达到无级分类跳转(就是可以按照这样的规律1->1.1->1.1.1->1.1.2->1.2->2将树状变为线性进行页面跳转),既符合没有目的性的用户对通篇内容的快速预览,也符合有目的的用户直达自己喜爱的分类,其基本分类是大厅推荐里的按照内容类型、根据热度的排行榜以及自定义筛选和查找。以下是橙光游戏的主要界面:

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  以下是快看的主要界面:

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  堆糖的首页和发现都是官方按照自己的意愿和强烈的商城色彩进行的分类,用户只有选择看哪个的权利,而花瓣延续了图片社区的核心功能,为展现图片之美设计了三级页面来展示统一的主题,并根据用户的喜好进个性化推送(官分和个推还是有很大差别的)。其中的二级页面瀑布流也堪称经典,成为笔者的牌器朋友圈展示风格牌面的备选UI方案,下面来看看堆糖的界面

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  再来看看花瓣的界面

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  基于图片、漫画、影音游戏的社交都有喜欢、收藏、点赞、鲜花、关注等功能,既是给作品热度的标记也是作为用户与内容本身建立连接的标记,通过这样的标记在我的里面可以迅速找到这些资源。其中快看同时作为典型的阅读器具有根据手势自动隐藏标题栏的功能,非常贴心。

  2.3 具有强转化的职场app:领英和脉脉

  为什么说职场app具有强转化的特性,那就是因为职场社交直接关系到找工作、跳槽、吐槽,以及商务合作,满足人最基本的生存需求。所以也不难理解,脉脉在首页中有基于实名的动态也有基于匿名的八卦栏目,在这个匿名栏里你可以吐槽公司、吐槽老板、甚至爆料却不用担心被曝光身份,虽然你也可以看到点赞数和评论,却无法追踪到发表它的人。风格上更显得商务,无独有偶,两款app都使用了方格和蓝白作为配色。以下是领英和脉脉的界面:

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  其中,脉脉的人脉办事儿集合了人脉、求职招聘、极速找人、职场直播的功能项,而领英也有职位和人脉的功能但被整合在了首页底部栏,相比于更加本土化的脉脉,领英在首页中的表现更加突出了媒体的特点,在首页的滑动页中分为“领英今日热点”、“自媒体热门话题”、“职位推荐”、“好友动态”四种版面,每个子版面对应于条状和大图两种主要的排版,而脉脉的实名动态则类似于微信朋友圈都是固定格式,另外在上滑滚动页面时整个top栏被隐藏让出更大的空间增强阅读体验。以下是对比界面:

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  2.3 业务重合:魔点和站酷

  站酷是设计师的聚落,其手机app是网站的延伸,主要满足设计师在行内交流学习,作品展示和求职招聘的需求;魔点是文化创意众筹社区垂直,既做媒体也做商业,其与淘宝众筹和京东众筹最大的不同,用其中一位员工的评价来说就是:

  它所坚持的众筹概念不是卖货、更不是卖情怀,而是搭建项目发起者和支持者的连结。 ————魔点网员工 宾宾

  之所以将此二者列出,是因为“牌器”也是要做设计师的社区,但是此设计师更加广义;而对于热度较高的一些卡牌游戏,可以对接线下推出众筹方案,可以预见————除了喜欢、关注、点赞、收藏等社交动作还将会有一个选项提供给用户:那就是希望拥有一个游戏的实体版本并预先付费购买的愿望清单(以下简称预筹)。

  首先看看魔点的界面,魔点的整体UI比较简洁,白底绿图标,分为首页、项目、消息和个人,包含基于社区的内容展示部分,基于内容获取的排序和搜索,以及完整的购物管理,具有典型媒体属性和电商属性。

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  和电商应用一样,项目的排序可以通过关注、评论和上线时间三个维度来进行权重控制。而内容则是分为若干层级进行展开,这样有助于用户在大类中检索自己感兴趣的项目。层级主要包含专题条目->项目条目->项目概览和项目详情,其中首页推荐栏和项目内都是项目条目,首页专题栏是专题条目,象奴概览都需要点击项目条目进入,其主要包含与项目关联的回报、评论、更新和团队四个子页,而在此级需要再次点击才能进入项目详情。

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  作为社区,用户既然要支持发布的作品就一定对发布者本身产生浓厚的兴趣,可以看到点开作者title(也很重要,越知名越能引起用户注意),能够看到其用户主页并包括他发布的项目,支持的项目以及活跃度等等,这些信息就好像是淘宝页里对商家信誉度的评估的钻石和红心,虽然弱化了社交,但是在魔点中每个用户都是发布者可以评论、发布更新自己的项目,并作为动态更新在关注者的名单中,如果说社交要求人们对等地发布、分享、转发他人生产的内容和消息,那么社区就是一种收听和发布的非对称关系。

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  说到非对称,有的时候这就体现为权限,比如满足多少级才能发言、发帖、删帖甚至管理一个模块,而这在在社区中就是角色的概念,我们首先看看站酷app的设计。

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  站酷就像里程碑,不管你是不是常用,作为设计师、UI或从事创意的你就得备一个,和微博一样作为作品展示的平台。而app版更多承担了作为网站容器的功能,大部分都是像微信一样内置浏览器打开的一个手机版网站页面,互动功能也是极为有限。

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  3.总结

  他山之石可以攻玉,我们看到各类社交社区类app针对自己的特定人群都具有不同的特点,具有媒体属性的会把内容的搜索方式做得很全面,内容的展现方式和交互方式做得更人性化,而更强调社交属性的app会把关系的搜索、构建,以及消息、动态等做得与微信更加接近,而具有电商模式的app则会把用户常用的商品管理、用户评价等做得更加完备,在横向评测之后,相信在座各位和开平君一样都对即将推出的“牌器”勾勒出了草图,那么对于这样一个在开平君心中燃烧的创业项目,你是否感兴趣呢?欢迎您留言并继续关注开放平台的后续动作。

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再探游戏社交——主流垂直app横向测评(图9)
探究其因,只是因用户在软件动态版块发布了一条信息。 近日,一款兴趣类...、生活等社交APP不断涌向市场,《游伴》就是一款,针对游戏玩家的垂直社交...
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