SquareEnix制作人:
SquareEnix美术总监:
Lancarse开发总监&战斗设计:
——游戏中能上阵操作的角色设定是四个单位,之所以这样选择的理由是?正版中的人数上限会增加吗?
——即时战略的战斗系统在如今算是比较少见的了,请问是如何敲定这样的战斗系统的
——本作是否是Lancarse迄今为止开发过的最大型的项目呢?在体验版中可以看到召唤兽系统,SquareEnix在开发中参与了哪些方面的工作?
——相比传统的战棋游戏,本作在操作上也便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣。请问《神领编年史》是如何在“实时战术战斗”系统中强调战斗的策略性的呢?
——这款游戏是否故事上会有重大分歧?是单一结局或是多重结局的作品?
——游戏后期在普通难度下的一场战斗会很耗时间吗?
——游戏的关卡总数和通关所需时间大概是多少?
——在副官的搭配组合上,会怎么去推荐玩家组合才能发挥最大效益?例如步兵+步兵?或是魔术师+弓兵?
——游戏里只能操控4人是出于照顾才接触该类型的玩家的考虑吗?制作组认为这种战斗的难点以及有趣的点是?
我认为本作的乐趣在于它具有SRPG的战术性,同时因为是即时制战斗所以需要及时做出判断。相比同类型作品,单个任务的所需时间也要更短,让玩家能够在压缩后的时间里获得更加浓厚的游戏体验。
——在之前推出的试玩版中,敌人的AI似乎普遍不是很强,出击欲望也不太高,导致大多数敌人都一直在站桩等待玩家进攻。请问正式版的后期战斗中会对这一点进行改善,以打造出一个更加动态的战场环境吗?
——请问制作组有考虑过HD-2D的呈现形式吗?最后是如何确定了现在的画面表现形式呢?
——游戏通关之后会有什么可以重复游玩的要素吗?比如是否会有无尽模式之类的内容。
——SQUAREENIX过去也曾推出不少战略/实时战略作品,请问本作在开发企划上是否与SE过去的作品有关,或者是受到某些作品的启发?例如像是FFT系列、红莲之王系列等等?
——在试玩版释出后,团队获得了哪些不错的意见,正式版会有调整的地方吗?
——对于已经攻略过的关卡,会考虑加入自动战斗之类的设计,来节省玩家的练级时间?
——家用主机跟PC版的操作有所不同,请问当初是以哪一种为预设去设计呢?为了不同平台的操作方式有下什么苦心吗?
——制作组是怎样制定游戏的难易度的呢?
——最后请几位制作人为玩家们说些寄语。
本作预计将在2022年9月22日发售,平台NintendoSwitch/PS4/PS5/XboxSeriesX|S/XboxOne/PC,支持中文。
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