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《酷派忍者》评测:银河恶魔城的标准效仿者

时间:2020-02-09 17:24:39  来源:  作者:网络
_contentraw">这游戏的名字似乎听上去和酷派手机有什么联系,我一直觉得这只是巧合,但后来看到官方抽奖送酷派手机的时候又不禁陷入沉思...总之,这其中有一些关联。在这个游戏中,你的主角甚至就是一台平板电脑,而你要做的就是控制这台“Pad”在虚拟世界中过关斩将。当然这无法解释它和忍者之间有什么联系,但这个游戏就是如此怪异和无厘头。


酷派忍者|KUNAI

开发商:TurtleBlaze

发行商:TheArcadeCrew,GameraGames(China)

发售日:2020年2月6日

平台:Steam

属性:动作、银河恶魔城、独立游戏


我之前看有报道将这游戏的类型描述为“跑酷”,我觉得需要纠正一下,毕竟跑酷给人留下的印象太过单一,而实际上这是一个标准的动作游戏。再具体点,可以说这是个标准的银河恶魔城式的动作游戏。如果你是此类游戏爱好者,那么在上手过程中基本不存在阻碍。

从我作为一个“小平板”诞生开始,我马上被流程带入一种非常紧凑的节奏。我不断获得实用的动作要素,并且操作时的手感非常流畅。我觉得从一开始这个游戏就透着一股成熟的气息——当然,这时候咱就别提画面了,画风太过于沙雕,尤其是过场动画看得人不禁揉眼睛。但是从玩法和手感上来看,这个游戏的制作方可以说是有经验的。

游戏中的普通攻击很是实在,一刀是一刀。不能在移动的同时出刀,这一度让我觉得有点别扭。但我很快发现这里面有一个捷径,就是可以连续施展的跳跃攻击。这绝对是设计师有意去做引导的地方,在平地上攻击需要等硬直时间,而在空中是不需要的。只要掌握好攻击后的反弹力度,你就可以揪着一个敌人玩命给它“理发”。

这是一个相对考验操作技巧的打法,每次攻击后都有一个随机的反馈力度,你需要手动调整身位以便再次命中。这种打法上手以后会让游戏流程变得异常顺畅,在敌人比较多的场景中,你甚至都不用落地,一直弹来弹去即可大杀四方。我想这就是一个有意思的机制,每每遇到这种场面时,总能带给我一些成就感。

反弹子弹这个设定也很帅气,我一开始不知道敌人的子弹是可以打回去的,还躲着走,知道以后这几乎改变了我的推进风格。后期关卡中有一种飘在空中的小兵也利用到这个机制,你要杀它就要把它发射过来的导弹打回去,混合着其他种类的敌人,让战斗手段变得更加丰富。

Boss战的设计属于意料之中的标准水平。大多数Boss战会用到你的特殊技巧,而不是硬生生地考验反应力。不过Boss战的数量还是有点少,而且真正有难度的战斗除了最终Boss外寥寥无几,有几个Boss我甚至没完全摸清它的攻击模式就把它弄死了。我想这类游戏在关键战斗的难度上应该具有更宽裕的弹性,也许我们可以在DLC中见证这一点。

关于辅助道具,这可以被描述为游戏中的核心特色。苦无是爬墙用的,它的物理效果有点像海腹川背,挂在墙上以后可以悠荡出去很远。这个道具就是高手与普通玩家之间的差别所在了,利用好苦无可以玩出一些很野的路子。个别Boss战也利用苦无作为调节难度的旋钮,用好了可以大大缩短过关时间。

另外还有三种解谜和战斗共用的辅助道具。手里剑自不必说,麻痹敌人是最稳妥的打法;机枪的后坐力飞行很有想法,按理说这个机制可以配合关卡样式打造出一些很特别的机关。但实际上用到这种机制的机关并不多,这使得它作为解谜道具的存在感有些薄弱。不过在战斗方面机枪提供了一种新思路,让玩家可以过一把魂斗罗的瘾。火箭筒无疑是最强的攻击性道具,我入手火箭筒以后几乎就没再用过机枪和手里剑,基本上见谁秒谁。

这三个辅助道具单从手感和效果来看是经得起推敲的,但就像机枪遇到的尴尬一样,这里面经常伴随着一种意犹未尽的感觉。商店中的升级项目也是如此,将近一半的项目是功能性升级,也就是升级之后你的道具多了一个新功能。但这个新功能你未必用的上,比如苦无的那个垂直弹跳,主线流程没有必用价值,也没有隐藏机关能用得上。当然不能否认它的存在肯定丰富了打法,毕竟高手的思路更广。但总体上道具新功能和关卡设计之间存在脱节,缺少一些对应的具有挑战性的内容去贴合,玩到后期会感觉一膀子力气没处使。

游戏中的死亡惩罚并不高,大多数情况下,死亡后会从上一个存档点开始。存档点之间的距离不算太远,所以不会有前功尽弃的挫败感。另一方面,死亡后其实是没有实质性惩罚的,已经打开的开关可以继承进度,已经获得的代币也可以累积。所以有时达成目标后直接自杀也是一种体现效率的方式。

说到探索,这个游戏的地图并不小。主线流程虽然只有5个小时,但接下来你要付出同样多的时间去收集帽子。因为节奏快,所以推图的速度也很快,这大概会造成一种地图狭小的错觉。主线流程带你走完地图中的大多数角落,但那远远不够。就像在恶魔城中追求完成度一样,这个游戏中的隐藏要素也值得摸一摸。我正常通关大概拿到一半的帽子,剩下需要耐心和琢磨。有一些谜题是摆在明面上的,比较好解;有一些隐藏通路需要自己趟,这个可能比较麻烦。地图上没有明显提示,只能把每个地方都贴着走一遍。

存档点之间不能直接传送添加了不必要的脚程。大本营是十字路口,但要去一趟隔得比较远的地方还得靠双11路大公共。老实说地图的设定着实死板,虽然言简意赅,但在当前区域时不能查看其它区域的详细地图,这使得你想去一个特定的地方时,有时会看不出通路在哪。后期补全收集物的时候会面临这个问题,不过关于收集物本身也有个问题,就是这些帽子它只能改变外观,没有实际意义,甚至也没有文字描述,这是否也是有待扩展的地方呢?


A9VG体验总结

《酷派忍者》是一个标准的2D动作游戏,它具有银河恶魔城式的结构和舒畅的手感。如果你对正好对此类游戏感兴趣,请不要被那过于沙雕的画风吓跑。简洁的表皮之下有不少值得把玩的硬件,它们是在游玩时让你欲罢不能的理由。尽管这里面也存在一些独立游戏的通病,比如后期内容不足、缺乏难度弹性等等,但总体上看,它还是值得此类游戏爱好者去尝试的。


A9VG为《酷派忍者》评分7.5/10,详情如下:

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