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《斩妖行》正式版内容评析 游戏性、剧情美术及正式版改动分析

时间:2021-07-14 20:52:38  来源:[db:来源]  作者:网络转载
我的世界0.12.1正式版

我的世界0.12.1正式版

大小:321.7M更新:2020-06-26

分类:经营养成

《斩妖行》是一款国产独立工作室制作的2D横版动作游戏。游戏背景是东方风格的仙侠志怪。玩家扮演被称为“斩妖人”的仙侠角色。那么正式版上线后游戏相比之前有了什么不一样呢?现在为大家带来“风雷舞”分享的《斩妖行》正式版内容评析,一起来看看吧。

东方猎魔人的受死之旅

尽管在当下看来,2D横版动作游戏并不能称得上是一个热门类型。但其长久以来却一直拥有着十分稳定的玩家群体。而游戏玩法也一直在进行着发展。从早期的卷轴式线性关卡到银河恶魔城类,再到近期引入的Rougelite元素以及装备属性词条等等…… 从整体玩法上来看,《斩妖行》属于比较复古的一类。没有多种武器所带来的不同攻击方式,也不存在重开关卡后的Rougelike随机元素。整个游戏共有3个章节,章节地图各自独立,并不互相连通。但在每个章节之间采用了银河恶魔城式的分区大地图,玩家可以自由探索。一个比较独特的设定就是区域关卡中的“神龛”,神龛的功能涵盖了保存进度点,升级角色,重置关卡,恢复补给,开启高难度挑战等等…… 这一设定十分类似于魂like游戏中的“篝火”,可以说是一个借鉴的比较好的跨游戏设定。

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成长性和多样玩法主要体现在技能树上

在角色成长方面,玩家可以通过击杀各种敌人来收集“灵力”。灵力是游戏中的常规养成资源,玩家可以消耗灵力来进行人物属性和技能的升级。人物属性升级只是简单的提供生命和攻击力加成,而技能则提供了游戏主要的玩法多样性分支。游戏共有7个技能,每一种技能都涵盖了一套在其基础特点上深入的“技能树”。技能树的进阶需要消耗灵力,而解锁技能树顶端的高级技能则需要另一种稀有的消耗资源“灵韵”,因此玩家在一周目内还是需要对专精技能进行一些取舍。在技能效果方面,这7大技能的特性设计还是十分出色的。每一系技能都可以说是针对了某一特定的游戏风格的强化。譬如“御剑诀”就侧重于闪避与自动远程攻击,“水龙吟”侧重于控制和恢复,“金刚咒”侧重于防御和弹反等等…… 不过在我看来,这些技能之间仍然存在着一些平衡性问题,一部分技能相比其他要更强一些。当然,每个玩家之间的操作习惯各不相同,因此这个问题也因人而异。总之在角色培养或者说是玩法多样性方面,这些风格各异的技能设计还是起到了非常不错的效果。

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击破Boss护盾需要高阶操作

在动作系统方面。本作游戏中涵盖了大部分动作游戏玩家们熟悉的操作如闪避攻击,蓄力攻击,弹反,连段等等…… 唯一缺少的大概就是空中连段了。游戏中的进阶操作在判定上比较严苛,难度偏硬核。不过结合上文中所提到的高阶技能分支,让如完美闪避,蓄力攻击,弹反攻击这样的高阶操作效果更强并附带了华丽的视觉效果。玩家达成高阶操作时的爽快感和打击感还是相当出色的。只不过偶尔会因为技能效果太华丽而出现找不到人物角色的情况…… 当然,这些进阶操作也并不仅仅只是好看而已。在Boss战时,就十分考验玩家对这些进阶操作的精通程度。游戏中的大部分Boss都有可恢复的“妖气护盾”。而单靠平砍是很难对这些护盾造成足够的伤害的,只有恰当的弹反和蓄力攻击所造成的“斩击”与“破招”才可以通过额外爆发伤害打破护盾对Boss本体进行输出。而在Boss设计方面也可以说是颇有亮点,不少Boss的技能和背景故事结合的十分紧密,譬如游戏中前期的一个冤魂女鬼Boss会发射飞弹式的红绸缎,而她本体的攻击则是用头发进行戳刺。这些技能结合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是单纯从游戏性的角度出发,我认为《斩妖行》的Boss设计和难度曲线设置上有一些不合理之处会影响玩家的游玩体验。从我们上文中所提到的动作系统中可以看出,游戏中的“破招”攻击对Boss的收益是最高的。因此游戏中Boss战的标准流程就应当是通过蓄力或弹反的破招攻击打破Boss护盾,然后进行一轮实质性输出。以此循环完成Boss战。但在一部分Boss的设计中,因为一些需要符合背景设定的关系。Boss的技能组合或者说“连招”往往过于密集,留给玩家发挥的空间极少。就如我们上文中提到的女鬼Boss来说,她的红绸缎飞弹有时候会发射的过于密集,而与此同时她还在进行无法格挡的突进攻击。这对于玩家来说就有点玩成“弹幕游戏”的意思了。而当玩家通过几次操作打掉了她的一部分护盾之后,她又进入了浮空模式护盾缓缓恢复…… 尽管我相信设计师绝对不会抱着“刻意刁难”玩家的心理来设计Boss战,但对于玩家的游戏体验而言就会得到这样的感觉。当然,有这样体验的Boss并不算多。总共大约也就是2~3个,但我认为这仍是一个值得设计师注意的细节。而关于游戏难度阶梯的问题则体现在从游戏整体角度出发。游戏的3个大关卡中,每个大关的倒数1~2个Boss的难度普遍高于包括下一关在内的其他小型boss。因此,在剧情上线性遭遇的Boss在难度上却并不是线性提升的。也就是说游戏的整体难度阶梯并不是“越往后越难”。玩家也就不会在整个游戏过程中持续性的获得“游戏技巧提升”的游戏乐趣。再结合我们上文中提到的那些“搞你心态”的Boss。就会导致玩家有可能在某个中期Boss上就玩到“摔手柄”。这样的问题,是会对玩家的全局游戏体验与通关游戏的动力产生一定影响的。

水墨风的黑暗世界

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通过图鉴可以了解到世界观和Boss背景

对于国产游戏而言,涉及到仙侠、志怪类的题材一直是一个热度非常高的区域。但不知道是不是类型祖师爷《蜀山剑侠图》所定下的基调。涉及到此类题材的作品往往以呈现出神秘,玄奇的“仙”的一面为主。久而久之,无论是影视观众还是游戏玩家就对此类描写有一些“审美疲劳”了…… 因此,《斩妖行》所塑造出的世界观就显得尤其另类。作为设定于纷争乱世的游戏背景,战争给整个世界带来了巨大的灾难。进而导致人心不古,妖魔横行。整个世界观的设定偏向于黑暗、压抑,冷酷,这也就和其他的玄幻题材作品有了一种质感上的差异。在游戏剧情中,玩家随主角陆云川一路斩妖除魔,云游世界。但在打打杀杀之外,通过一些过场动画和妖怪图鉴(数据库)的介绍,玩家们可以了解到这些面目狰狞、行为残忍的恶鬼妖魔本身在故事中详细的来龙去脉。从而侧面反映出游戏世界观中的细节设定。在这些明线剧情中“被掩盖”的细节里,许多凶鬼恶灵的来历背后都都直指了人类心中的恶。而“人心之恶”又有很大一部分是由世界的战乱带来的。其中一部分背景故事的黑暗、残忍程度要远超我所接触的普通电子游戏的水准。开一句玩笑的话可说是完全“不能过审”的水平。整个世界观的塑造呈现出一种自下而上,又自上而下的循环自洽的系统。制作组成功的带来了一个充满着“黑暗残酷”(Grimdark)风格的,但却真实可信的东方幻想世界。对我个人而言,这样的世界远比那些“漂漂亮亮”的仙侠奇幻要有吸引力的多。希望制作组未来能对其有进一步的开发。

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背景中明显的水墨风格

而在美术风格方面,我们很明显可以看出制作组使用的大量的中国传统文化元素。譬如在关卡远景画面中采用了传统的水墨风格,意境十足。而在介绍Boss背景故事的逐帧动画中,使用了京剧唱腔来作为BGM。尽管这部分的台词写作在我看来有点“半文言半白话”,偶尔令人出戏。但这种表现形式还是很有特点的,足够使人有“眼前(或是耳边)一亮”的感觉。

另一个非常值得一提的亮点就是配音。除了几个配角略有一些棒读感之外,游戏主角和主要配角的配音均极其出色,情绪表达非常到位。对人物塑造起到了非常大的加成作用。

旧版的优点:扎实的动作系统和打击感、黑深残的世界观、出色的美术、中式元素的应用

旧版的缺点:角色技能不够全面、关卡难度曲线不太合理、玩法比较单一、技能组有一定平衡性问题

而在新版中我们发现,在这一年的EA中制作组的确听取了不少玩家的意见。很多之前被吐槽的点都得到了调整,同时也加入了不少新内容。我们一点点来看。

首先是一些在原版中不合理的机制得到了调整。在玩家和敌人方面都有体现。玩家方面,制作组在推出的一系列补丁中调整了出招连段时的判定时间,现在游戏中出招节奏判定要更加宽松,打出“斩”要更容易了一些。而另一种进阶攻击“蓄力”则减少了蓄力时间。简言之,操作难度较之前有一定降低。而在敌人方面,在初版备受吐槽的空中敌人普遍削了血量,而玩家方面空中攻击的范围也变得更大。对空难度降低了不少。另外Boss的妖气护盾也被改成了护甲,在普通状况下不再会持续恢复,战斗机制因此合理了不少。

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新增的装备系统

而在新增内容方面。首先玩家角色在7大技能体系之外得到了一套通用的“天赋树”。提供了一些基础属性的升级方向如驱散妖怪后恢复耐力或是增加斩击伤害等等,这就使玩家能够根据自己的操作习惯来对角色进行更加有针对性的投资而不像旧版一样升级只提供最基础的血量和伤害加成(当然这一点还在),是更加合理的设计。此外,正式版还新增了装备系统。但虽说叫做装备,实际上定位更加类似于“饰品”。其功能涵盖了药品回复量提升、额外的攻击伤害、闪避后的护盾等等一系列增益。这些饰品也可以升级以提升其特效强度。随着剧情进度最多可以解锁6个栏位。除了一部分会随游戏进度直接获取之外,大部分的饰品都要通过完成神龛中的Boss挑战模式来获取。也算是给之前比较鸡肋的挑战模式赋予了新的价值。不同饰品的搭配也为游戏在战斗和收集方面都增添了不少可玩性。

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夏侯雪的技能更加全面

除了系统方面的更新之外,正式版的重头戏就是增添了全新的人物:名为 秀千代 夏侯雪的半妖少女。夏侯雪拥有独立的剧情线以及与男主角陆云川完全不同的武器和招式。而在可升级的技能方面,除了“水龙吟”与“满江红”之外剩下的5个技能体系与男主也完全不同。可以说是一个完全的新人物。而在技能设计方面,个人感觉在接受玩家反馈之后。夏侯雪的技能体系设计要显得更加的全面和成熟。最典型的就是对空方面的优势。夏侯雪不但本身就拥有着对空的上升攻击以及不错的浮空能力,技能树中还有一系可以召唤本身就是浮空的灵体攻击。而说到这个灵体系技能树。非常有趣的一点是这一系技能非常强大,相信很多玩家们很快就会发现这一点而在此投入资源。但游戏后期则会有剧情上的设定将这一技能禁用。从而会导致一定程度上的“卡关”。坦白来说,这里面其实可以感觉出制作组有一些“刻意安排”的味道。因此对于一部分玩家来说可能会因这种过于明显的“恶意”而降低对游戏的印象。但这个Boss本身在设计上也留出了一定的空间,破绽十分明显。因此只要按照传统的弹反破盾法,也并不会对玩家造成太多的困扰。

与本篇相同,夏侯雪的剧情也分为1个训练关与3个大章节。但在体感上小型Boss要少于本篇,因此可能通关时间会稍快一些。而在剧情上一个我个人比较想吐槽的点就是虽然夏侯雪是名义上的女主角。但在剧情上和男主线基本没有交集,只有一些隐晦的暗线暗示了主线中的一章情节。这就让两个故事之间缺乏了一些联系。此外,不知道是不是我之前通关了主线因此自动解锁了女主故事线的原因。在开新周目时是可以同时选择男/女主线的。但我们也提到了夏侯雪的技能体系设计更加全面。因此如果先通关女主线再回头打男主正篇,可能就会感受到一些早期设计时的问题。还需要有一个适应的过程。

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责任编辑:豆子CR7

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