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wow7.35武器战圣物天赋橙装搭配 属性及输出等不完全说明

时间:2019-11-04 20:42:49  来源:  作者:网络
本文来源于NGACN,作者:vencon;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!
版本末期,在这里和大家谈谈武器战相关的东西,算着版本总结。
武器战内容太多,技能、天赋、套装基础说明这些在末期也不用讲了,借助SIMC的模拟,从板块争议比较多的地方开始讨论。
一、天赋选择
1.1单目标下的天赋选择
撕裂泰坦和创伤战斗狂热两个流派最为流行,撕裂泰坦是T20时代的流行天赋,创伤战斗狂热是T21套装的配套天赋。在这里先从单体模拟开始比较其情况。考虑到装等和套装属性的协调以及比较的要求的公平性,这里把T20模拟的装备全部调整为960级,橙装头戒,饰品均采用橙水晶和960天灾之翼,武器装等990,圣物天赋按SIMC原来的配置,撕裂配精准和弱点天赋,创伤配旋风天赋,神器均75级。单体模拟默认坚定和杀心骤起天赋,时间5分钟。

很遗憾,就算你能拿齐960的T20,无论怎么搭配,单体同装等仍无法与T21创伤比输出。纯木桩下机遇比破坏者更好用,但破坏者的优势在金加洛斯这类BOSS,打机器人把DPS打在小机器人的易伤阶段,还有猎魂者这类时间轴BOSS,如果时间切合正好把爆发打在输出时段,非爆发阶段跑跑台子。
1.2多目标下的天赋选择
先比较破坏者和机遇打击,先看双目标。考虑到双目标boss较少,一般出现在5人本小怪,模拟时长以30秒和1分钟2种情况考虑,不考虑嗜血。这个只是比较天赋,饰品就用默认饰品。


上面数据可以看出,双目标开始,5人本破坏者远好于机遇打击。
再看第一层的坚定和横扫攻击


双目标以上坚定远不如横扫
创伤和天神下凡的比较:默认多目标头腰橙装、单目标手戒橙装。天赋为横扫+破坏者

由上面数据,在大秘境这种横扫破坏者必点的情况下,90秒这种对天神最不利的战斗,单体DPS天神能与创伤抗衡。按2次爆发带一次天神计算,短时间战斗天神天赋很有优势,小怪时长接近1分钟的时候天神优势消失。建议大秘境此层天赋选择天神下凡,如果强韧且团队DPS不如意,使用创伤。
战斗狂热和泰坦之力的比较:默认多目标头腰橙装、单目标手戒橙装。天赋为横扫+天神+破坏者

5目标情况下,泰坦之力固定比单目标多约30万秒伤。单目标BOSS战斗约低7%左右的秒伤。建议使用战斗狂热天赋(特别是残暴词缀),强韧词缀用泰坦之力天赋
结论:单目标下最优天赋是T21下的坚定+创伤+战斗狂热+机遇打击,破坏者可以在节奏感强或者金加洛斯这种小怪需要易伤爆发的目标情况下使用。多目标下选择横扫+天神(创伤在强韧且小队DPS低时使用)+(战斗狂热-残暴)/(泰坦之力-强韧)+破坏者。撕裂无论是否你有960装等的T20,都不是好的选择。
二、武器战SIMC的输出循环
SIMC的输出优先顺序是从上到下。这个循环不一定是最优的,但大方向上是对的。
2.1、SIMC默认APL
2.1.1基础部分
actions=charge
冲锋
actions+=/auto_attack
自动攻击
actions+=/potion,name=old_war,if=(!talent.avatar.enabled|buff.avatar.up)&buff.battle_cry.up&debuff.colossus_smash.up|target.time_to_die<=26
使用药水:敌人在26秒内死亡或者(有巨人debuff同时战吼和天神下凡BUFF内)
actions+=/blood_fury,if=buff.battle_cry.up|target.time_to_die<=16
actions+=/berserking,if=buff.battle_cry.up|target.time_to_die<=11
actions+=/arcane_torrent,if=buff.battle_cry_deadly_calm.down&rage.deficit>40&cooldown.battle_cry.remains
种族天赋增伤的时候开
actions+=/avatar,if=gcd.remains<0.25&(buff.battle_cry.up|cooldown.battle_cry.remains<15)|target.time_to_die<=20
天神下凡:GCD<0.25&(战吼BUFF存在|战吼CD小于15秒)|敌人存活时间小于20秒
actions+=/battle_cry,if=((target.time_to_die>=70|set_bonus.tier20_4pc)&((gcd.remains<=0.5&prev_gcd.1.ravager)|!talent.ravager.enabled&!gcd.remains&target.debuff.colossus_smash.remains>=5&(!cooldown.bladestorm.remains|!set_bonus.tier20_4pc)&(!talent.rend.enabled|dot.rend.remains>4)))|buff.executioners_precision.stack=2&buff.shattered_defenses.up&!gcd.remains&!set_bonus.tier20_4pc
战吼:[(敌人存活大于70秒|T20效果)&((GCD<0.5s&破坏者开始转)|无破坏者天赋&没有GCD延迟&巨人打击BUFF大于5秒&(剑刃风暴CD好了|无T20效果)&(没有撕裂天赋|撕裂DOT大于4秒))]|刽子手的精准=2&粉碎打击存在&GCD已好&无t20
战吼这条逻辑稍微复杂,简单来说如果T21不打撕裂天赋,在非斩杀阶段,首先有粉碎防御,巨人打击BUFF大于5秒,破坏者开始转,GCD好得差不多就放,或者没破坏者天赋GCD好了有巨人打击BUFF6秒+就放。在斩杀阶段,有粉碎打击和2层刽子手的精准的时候释放。
第一条敌人存活大于70秒的目的是留一个战吼在斩杀期,防止斩杀期短没斩杀
actions+=/use_items,if=buff.battle_cry.up&debuff.colossus_smash.up
使用饰品:战吼下且巨人打击buff下
actions+=/run_action_list,name=execute,target_if=target.health.pct<=20&spell_targets.whirlwind<5
斩杀阶段:5目标以内打斩杀循环,5目标以上AOE循环
actions+=/run_action_list,name=aoe,if=spell_targets.whirlwind>=4
4目标以上按AOE循环打
actions+=/run_action_list,name=cleave,if=spell_targets.whirlwind>=2
2、3个目标按顺劈循环打
actions+=/run_action_list,name=single,if=target.health.pct>20
非斩杀阶段打单目标循环
2.1.2 Aoe循环逻辑(4目标及以上)
actions.aoe=warbreaker,if=(cooldown.bladestorm.up|cooldown.bladestorm.remains<=gcd)&(cooldown.battle_cry.up|cooldown.battle_cry.remains<=gcd)
灭战:(剑刃风暴CD好|剑刃风暴CD
actions.aoe+=/bladestorm,if=buff.battle_cry.up&!talent.ravager.enabled
剑刃风暴:战吼&无破坏者天赋
actions.aoe+=/ravager,if=talent.ravager.enabled&cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
破坏者:战吼CD
actions.aoe+=/colossus_smash,if=buff.in_for_the_kill.down&talent.in_for_the_kill.enabled
巨人打击:杀心骤起BUFF消失&杀心骤起天赋
actions.aoe+=/colossus_smash,cycle_targets=1,if=debuff.colossus_smash.down&spell_targets.whirlwind<=10
巨人打击:周围任何一个可选中目标,巨人打击BUFF消失&旋风斩目标小于等于10人
actions.aoe+=/cleave,if=spell_targets.whirlwind>=5
顺劈:旋风斩可攻击目标>=5
actions.aoe+=/whirlwind,if=spell_targets.whirlwind>=5&buff.cleave.up
旋风斩:顺劈BUFF下&旋风斩目标>=5
actions.aoe+=/whirlwind,if=spell_targets.whirlwind>=7
旋风斩:旋风斩可攻击目标>=7
actions.aoe+=/colossus_smash,if=buff.shattered_defenses.down
巨人打击:粉碎BUFF消失
actions.aoe+=/execute,if=buff.stone_heart.react
斩杀:石之心
actions.aoe+=/mortal_strike,if=buff.shattered_defenses.up|buff.executioners_precision.down
致死打击:粉碎防御BUFF下|无刽子手精准
actions.aoe+=/rend,cycle_targets=1,if=remains<=duration*0.3&spell_targets.whirlwind<=3
撕裂:周围任意一个可选择目标,持续时间快到&旋风斩目标小于等于3
actions.aoe+=/cleave
顺劈
actions.aoe+=/whirlwind
旋风斩
2.1.3 2-3目标循环逻辑
actions.cleave=bladestorm,if=buff.battle_cry.up&!talent.ravager.enabled
剑刃风暴:战吼buff下&无破坏者天赋
actions.cleave+=/ravager,if=talent.ravager.enabled&cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
破坏者:战吼CD
actions.cleave+=/colossus_smash,cycle_targets=1,if=debuff.colossus_smash.down
巨人打击:周围任意一个可选择目标,巨人打击BUFF消失
actions.cleave+=/warbreaker,if=raid_event.adds.in>90&buff.shattered_defenses.down
灭战者:粉碎BUFF消失&90秒内不出小怪
actions.cleave+=/focused_rage,if=rage.deficit<35&buff.focused_rage.stack<3
怒火聚焦:怒气离满怒小于35&怒火聚焦层数小于3
actions.cleave+=/rend,cycle_targets=1,if=remains<=duration*0.3
撕裂:周围任意一个可选择目标,持续时间快到(2-3秒)
actions.cleave+=/mortal_strike
致死
actions.cleave+=/execute
斩杀
actions.cleave+=/cleave
顺劈
actions.cleave+=/whirlwind
旋风
2.1.4 斩杀循环(5目标以内,选择目标处于斩杀期都按此逻辑循环)
actions.execute=bladestorm,if=buff.battle_cry.up&(set_bonus.tier20_4pc|equipped.the_great_storms_eye)
剑刃风暴:战吼BUFF下&(4T20|装备风暴之眼)
actions.execute+=/colossus_smash,if=buff.shattered_defenses.down&(buff.battle_cry.down|(buff.executioners_precision.stack=2&(cooldown.battle_cry.remains<1|buff.battle_cry.up)))
巨人打击:粉碎BUFF没有了&(无战吼BUFF|[刽子手的精准=2&(战吼CD小于1秒|战吼内)])
actions.execute+=/warbreaker,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&cooldown.mortal_strike.remains<=gcd.remains&buff.shattered_defenses.down&buff.executioners_precision.stack=2
灭战者:(add不存在|add出现时间大于90秒)&致死打击CD小于GCD&无粉碎BUFF&刽子手精准=2
# actions.execute+=/heroic_charge,if=rage.deficit>=55&(!cooldown.heroic_leap.remains|swing.mh.remains>1.2)&buff.battle_cry.down
#Remove the # above to run out of melee and charge back in for rage.
这2条是simc屏蔽掉的,意思是怒气如果离满还有55点,自动攻击还有1.2秒以上,没在战吼内,大跳出去冲锋回来回怒。
actions.execute+=/focused_rage,if=rage.deficit<35&buff.focused_rage.stack<3
聚焦:怒气离满<35&聚焦小于3层
actions.execute+=/rend,if=remains<5&cooldown.battle_cry.remains<2&(cooldown.bladestorm.remains<2|!set_bonus.tier20_4pc)
撕裂:持续时间小于5&战吼CD小于2&(剑刃风暴<2|无4T20)
actions.execute+=/ravager,if=cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
破坏者:战吼CD小于GCD&巨人打击BUFF>6
actions.execute+=/mortal_strike,if=buff.executioners_precision.stack=2&buff.shattered_defenses.up
致死打击:刽子手的精准=2&粉碎存在
actions.execute+=/whirlwind,if=talent.fervor_of_battle.enabled&buff.weighted_blade.stack=3&debuff.colossus_smash.up&buff.battle_cry.down
旋风斩:战斗狂热天赋&沉重战刃BUFF=3&巨人打击BUFF存在&未在战吼内
actions.execute+=/overpower,if=rage<40
压制:怒气<40
actions.execute+=/execute,if=buff.shattered_defenses.down|rage>=40|talent.dauntless.enabled&rage>=36
斩杀:粉碎不存在|怒气大于40|坚定天赋下怒气大于36
actions.execute+=/bladestorm,interrupt=1,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists|spell_targets.bladestorm_mh>desired_targets)&!set_bonus.tier20_4pc
剑刃风暴:可中途打断此技能释放,(小怪90秒内不会出现|不会有小怪出现|目标数量大于期望值)&没有4T20
2.1.5单目标非斩杀阶段的输出循环
actions.single=bladestorm,if=buff.battle_cry.up&(set_bonus.tier20_4pc|equipped.the_great_storms_eye)
剑刃风暴:战吼BUFF下&(4T20|装备风暴之眼)
actions.single+=/colossus_smash,if=buff.shattered_defenses.down
巨人打击:粉碎没有了
actions.single+=/warbreaker,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&((talent.fervor_of_battle.enabled&debuff.colossus_smash.remains
灭战者:(ADD不会存在或ADD在90秒后才会出现)&[(战斗狂热天赋下&巨人deBUFF小于GCD)|非战斗狂热天赋&((石之心下|致死打击CD小于GCD持续时间)&无粉碎BUFF)]
# actions.single+=/heroic_charge,if=rage.deficit>=55&(!cooldown.heroic_leap.remains|swing.mh.remains>1.2)&buff.battle_cry.down
#Remove the # above to run out of melee and charge back in for rage.
这2条是simc屏蔽掉的,意思是怒气如果离满还有55点,自动攻击还有1.2秒以上,没在战吼内,大跳出去冲锋回来回怒
actions.single+=/focused_rage,if=!buff.battle_cry_deadly_calm.up&buff.focused_rage.stack<3&!cooldown.colossus_smash.up&(rage>=130|debuff.colossus_smash.down|talent.anger_management.enabled&cooldown.battle_cry.remains<=8)
聚焦:无致命平静&聚焦小于3层&巨人打击CD未好&(怒气大于130|无巨人BUFF|愤怒掌控天赋&战吼CD小于8)
actions.single+=/rend,if=remains<=gcd.max|remains<5&cooldown.battle_cry.remains<2&(cooldown.bladestorm.remains<2|!set_bonus.tier20_4pc)
撕裂:持续时间小于最大GCD|战吼CD小于2秒&(剑刃风暴CD小于2秒|未装备4T20)
actions.single+=/ravager,if=cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
破坏者:战吼CD小于GCD&巨人打击BUFF>6
actions.single+=/execute,if=buff.stone_heart.react
斩杀:石之心
actions.single+=/overpower,if=buff.battle_cry.down
压制:非战吼内
actions.single+=/mortal_strike,if=buff.shattered_defenses.up|buff.executioners_precision.down
致死:粉碎下|无刽子手精准
actions.single+=/rend,if=remains<=duration*0.3
撕裂:持续时间快到了
actions.single+=/cleave,if=talent.fervor_of_battle.enabled&buff.cleave.down&!equipped.archavons_heavy_hand
顺劈:战斗狂热天赋&无顺劈BUFF&没装备致死手(怒气少使用)
actions.single+=/whirlwind,if=spell_targets.whirlwind>1|talent.fervor_of_battle.enabled
旋风:战斗狂热天赋|目标大于1
actions.single+=/slam,if=spell_targets.whirlwind=1&!talent.fervor_of_battle.enabled&(rage>=52|!talent.rend.enabled|!talent.ravager.enabled)
猛击:单目标&无战斗狂热天赋&(怒气大于52|无撕裂天赋|无破坏者天赋)
actions.single+=/overpower
压制:
actions.single+=/bladestorm,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&!set_bonus.tier20_4pc
剑刃风暴:
2.2、在4T21创伤战斗狂热杀心骤起天赋下的精简输出循环
2.2.1基础部分
冲锋
自动攻击
使用药水:敌人在26秒内死亡或者(有巨人debuff同时战吼和天神下凡BUFF内)
种族天赋增伤的时候开
天神下凡:GCD<0.25&(战吼BUFF存在|战吼CD小于15秒)|敌人存活时间小于20秒
战吼:非斩杀阶段,前提巨人打击BUFF大于5秒,破坏者开始转,GCD好得差不多就放,或者没破坏者天赋GCD好了放。在斩杀阶段,有粉碎打击和2层刽子手的精准的时候释放。
永远留一个战吼在斩杀期,防止斩杀期短没斩杀
使用饰品:战吼下且巨人打击buff下
斩杀阶段:5目标以内打斩杀循环,5目标以上AOE循环
4目标以上按AOE循环打
2、3个目标按顺劈循环打
非斩杀阶段打单目标循环
2.2.2 Aoe循环逻辑(4目标及以上)
灭战:(剑刃风暴CD好|剑刃风暴CD
剑刃风暴:战吼&无破坏者天赋
破坏者:战吼CD
巨人打击:杀心骤起BUFF消失
巨人打击:周围任何一个可选中目标,巨人打击BUFF消失&旋风斩目标小于等于10人
顺劈:旋风斩可攻击目标>=5
旋风斩:顺劈BUFF下&旋风斩目标>=5
旋风斩:旋风斩可攻击目标>=7
巨人打击:粉碎BUFF消失
斩杀:石之心
致死打击:粉碎防御BUFF下|无刽子手精准
顺劈
旋风斩
2.2.3 2-3目标循环逻辑
剑刃风暴:战吼buff下&无破坏者天赋
破坏者:战吼CD
巨人打击:周围任意一个可选择目标,巨人打击BUFF消失
灭战者:粉碎BUFF消失&90秒内不出小怪
致死
斩杀
顺劈
旋风
2.2.4 斩杀循环(5目标以内,选择目标处于斩杀期都按此逻辑循环)
剑刃风暴:战吼BUFF下&装备风暴之眼
巨人打击:粉碎BUFF没有了&(无战吼BUFF|[刽子手的精准=2&(战吼CD小于1秒|战吼内)])
灭战者:(add不存在|add出现时间大于90秒)&致死打击CD小于GCD&无粉碎BUFF&刽子手精准=2
simc屏蔽掉的,怒气如果离满还有55点,自动攻击还有1.2秒以上,没在战吼内,大跳出去冲锋回来回怒。
破坏者:战吼CD小于GCD&巨人打击BUFF>6
致死打击:刽子手的精准=2&粉碎存在
旋风斩:战斗狂热天赋&沉重战刃BUFF=3&巨人打击BUFF存在&未在战吼内
斩杀:粉碎不存在|怒气大于40|坚定天赋下怒气大于36
剑刃风暴:可中途打断此技能释放,小怪90秒内不会出现|不会有小怪出现|目标数量大于期望值
2.2.5单目标非斩杀阶段的输出循环
剑刃风暴:战吼BUFF下&装备风暴之眼
巨人打击:粉碎没有了
灭战者:(ADD不会存在或ADD在90秒后才会出现)&巨人deBUFF小于GCD
simc屏蔽掉的,怒气如果离满还有55点,自动攻击还有1.2秒以上,没在战吼内,大跳出去冲锋回来回怒
破坏者:战吼CD小于GCD&巨人打击BUFF>6
斩杀:石之心
致死:粉碎下|无刽子手精准
顺劈:战斗狂热天赋&无顺劈BUFF&没装备致死手(怒气少使用)
旋风:战斗狂热天赋|目标大于1
剑刃风暴:
2.3、对SIMC默认循环进行优化和讨论
2.3.1 非斩杀期创伤战斗狂热4T21下单体输出循环
先从单目标非斩杀期看,在此研究只讨论最优秀的4T21创伤战斗狂热模板,默认APL参考上面的2.2.5条。
武器战怒气获取基本上是被动的,在这种情况下,把dpr最大化,保持杀心骤起buff以获取更多怒气是核心。
战吼内由于满暴击和扎血的增益,战吼内要求每个技能期望伤害最大化,2.25循环第一优先的剑刃风暴要求佩戴风暴之眼,而我们打机遇肯定是手戒,可以直接忽略此条。第二技能是巨人打击,粉碎没有了就释放,这里就有个问题,如果战吼内最后一个GCD内没有了粉碎,这个时候打巨人似乎不满足最大化战吼内总伤害的宗旨。
所以优化1来了,巨人打击、灭战者不作为战吼内最后一个技能释放。
顺劈可以提升下一个旋风斩28%的伤害,如果在战吼快好的时候,提前打个顺劈,提升战吼内有效伤害。
优化2,战吼前打一个顺劈。
戒指斩杀808%WD,并且有创伤的增益20%,灵界打击20%暴击;致死打击504%WD,精准打击算满7个有56%暴击,理论上给石之心上粉碎防御比致死划算。
优化3,石之心斩杀等巨人粉碎,除非石之心buff即将消失,或者石之心作为战吼的最后一个技能。(此条有风险,如果石之心内10秒在刷新巨人之前刷新了石之心,会浪费1个斩杀)
非战吼内:
旋风斩是324%WD伤害(0圣物增益),致死打击是504%WD伤害。战斗狂热创伤下旋风斩伤害为324*1.8*1.2=700%WD。粉碎下致死打击504*1.5=756%WD。
顺劈buff下的旋风斩伤害,700*1.28=896%WD,三层沉重战刃下旋风斩伤害700*1.36=952%WD。
在怒气非常充足的时候,把足够多的伤害打入巨人和杀心骤起内,考虑到致死打击的沉重战刃BUFF,裸致死优先放在旋风前,但沉重战刃3层时,致死不再优先。另一种情况,如果顺劈BUFF即将消失,那么在顺劈内打出旋风比多叠一个沉重战刃划算。
优化4,顺劈buff消失前或3层沉重战刃buff的时候,旋风斩优先于致死打击。
顺劈的考虑:顺劈斩90%WD,增加28%旋风斩伤害,消耗10怒气,DPR=(90+0.28*700)/10=28.6,旋风斩DPR=700/30(27)=23.3~26。顺劈DPR是高于旋风的,虽然不如致死,但在致死CD,怒气又很少的时候,可以打打顺劈。另一种情况,虽然怒气充足但不至于溢出,但此时没有巨人打击增益,顺劈可以像聚焦一样把有效伤害延迟,使之有可能打入巨人内。
优化5,在巨人内尽量输出,不打顺劈,除非怒气低于27才把顺劈优先提到旋风前;没有巨人打击buff,当怒气有溢出的可能,旋风优先于顺劈;当怒气不至于溢出,顺劈在旋风前打;若无巨人打击debuff且巨人打击CD即将好,无论任何情况我们都等CD将旋风打入巨人打击内。
优化后的单目标非斩杀阶段APL
actions.single=bladestorm,if=buff.battle_cry.up&(set_bonus.tier20_4pc|equipped.the_great_storms_eye)
#剑刃风暴:战吼BUFF下&装备风暴之眼
actions.single+=/cleave,if=talent.fervor_of_battle.enabled&cooldown.battle_cry.remains<=2&(debuff.colossus_smash.remains>6|cooldown.colossus_smash.remains
#优化2:顺劈斩:战斗狂热&战吼CD还有2秒&(巨人打击buff>6秒|巨人打击CD
actions.single+=/colossus_smash,if=buff.shattered_defenses.down&(buff.battle_cry.remains>gcd|buff.battle_cry.down)
#优化1:巨人打击:粉碎没有了&不在战吼最后一个技能打巨人
actions.single+=/warbreaker,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&((talent.fervor_of_battle.enabled&debuff.colossus_smash.remainsgcd|buff.battle_cry.down)
# actions.single+=/heroic_charge,if=rage.deficit>=55&(!cooldown.heroic_leap.remains|swing.mh.remains>1.2)&buff.battle_cry.down
#Remove the # above to run out of melee and charge back in for rage.
actions.single+=/focused_rage,if=!buff.battle_cry_deadly_calm.up&buff.focused_rage.stack<3&!cooldown.colossus_smash.up&(rage>=130|debuff.colossus_smash.down|talent.anger_management.enabled&cooldown.battle_cry.remains<=8)
actions.single+=/rend,if=remains<=gcd.max|remains<5&cooldown.battle_cry.remains<2&(cooldown.bladestorm.remains<2|!set_bonus.tier20_4pc)
actions.single+=/ravager,if=cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
actions.single+=/execute,if=buff.stone_heart.react &(buff.shattered_defenses.up|buff.battle_cry.remains
#优化3,斩杀:石之心下等一个粉碎防御,除非石之心BUFF快消失或战吼快消失
actions.single+=/overpower,if=buff.battle_cry.down
actions.single+=/whirlwind,if=talent.fervor_of_battle.enabled&debuff.colossus_smash.up&(buff.weighted_blade.stack=3|buff.cleave.stack>=1&buff.cleave.remains
#优化4,顺劈buff消失前或3层沉重战刃buff的时候,旋风斩优先于致死打击。
actions.single+=/mortal_strike,if=buff.shattered_defenses.up|buff.executioners_precision.down
actions.single+=/rend,if=remains<=duration*0.3
actions.single+=/cleave,if=talent.fervor_of_battle.enabled&buff.cleave.down&!equipped.archavons_heavy_hand
actions.single+=/cleave,if=talent.fervor_of_battle.enabled&((debuff.colossus_smash.up&rage<27)|debuff.colossus_smash.down)&!buff.battle_cry.up
#优化5,非战吼内,巨人打击内怒气小于27,顺劈优先于旋风,巨人外任何时候顺劈都优先于旋风
actions.single+=/whirlwind,if=(spell_targets.whirlwind>1|talent.fervor_of_battle.enabled)&debuff.colossus_smash.up|rage>85&cooldown.colossus_smash.remains>=3
#优化5,增加巨人打击BUFF外怒气超过85(2个平砍的怒气是54,满怒140-54=86)才打旋风,如果巨人打击CD快完成(2个GCD3秒左右),把旋风延后到巨人打击内。
actions.single+=/slam,if=spell_targets.whirlwind=1&!talent.fervor_of_battle.enabled&(rage>=52|!talent.rend.enabled|!talent.ravager.enabled)
actions.single+=/overpower
actions.single+=/bladestorm,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&!set_bonus.tier20_4pc
模拟优化后情况,模拟天赋1312122,时长5分钟,非斩杀,不考虑嗜血。

考虑到计算误差,优化1、3、4并不能带来明显提升,但优化2、5确实能有明显提升。
延伸讨论
#####
战吼内如果要尽量获取有效DPS,旋风700%wd明显优于巨人277%WD+粉碎致死756%=1033%WD的均值516%WD。为什么我们不在怒气充裕的时候全部打旋风呢?
旋风的创伤需要6秒延时,并不能在战吼内完成(不能完全获取扎血的20%增益),所以旋风考虑时只能考虑324%*1.8*(1.15折算后的创伤收益)=670%WD,同时致死能给予沉重战刃BUFF12%增益,此时的巨人致死收益均值为516%+670*12%/2=556%WD。旋风此时的DPR为670/30(27)=22.3~25%WD,巨人致死DPR为556/5=111%WD。虽然看起来旋风仍具有20%的DPS优势,但DPR差距过大,对平稳期的影响也不得不考虑。
最终将这两种输出循环模拟,差距非常小,多次模拟输出结果互有胜负,旋风优先总体看来较低,考虑到计算误差,将其视为结果相同。推荐巨人致死。
2.3.2再来看下斩杀期的APL
剑刃风暴:战吼BUFF下&装备风暴之眼
巨人打击:粉碎BUFF没有了&(无战吼BUFF|[刽子手的精准=2&(战吼CD小于1秒|战吼内)])
灭战者:(add不存在|add出现时间大于90秒)&致死打击CD小于GCD&无粉碎BUFF&刽子手精准=2
simc屏蔽掉的,怒气如果离满还有55点,自动攻击还有1.2秒以上,没在战吼内,大跳出去冲锋回来回怒。
破坏者:战吼CD小于GCD&巨人打击BUFF>6
致死打击:刽子手的精准=2&粉碎存在
旋风斩:战斗狂热天赋&沉重战刃BUFF=3&巨人打击BUFF存在&未在战吼内
斩杀:粉碎不存在|怒气大于40|坚定天赋下怒气大于36
剑刃风暴:可中途打断此技能释放,小怪90秒内不会出现|不会有小怪出现|目标数量大于期望值
以下计算把面板暴击设置为25%
APL里面把3层BUFF的旋风斩优先放在了裸斩杀前。前面我们已经计算了3层沉重战刃下旋风斩伤害为324%*1.8*1.2(0圣物)*1.36*(1.25+0.36)/1.25=1226%WD,消耗怒气30(27),DPR=1226/30(27)=41~45%WD。裸斩杀808%*1.2(创伤)*(1.25+0.2)/1.25(灵界打击20%,面板暴击25%,灵界打击收益百分比为1.25+0.2除以基础的1.25)=1125%WD,消耗怒气40,敌人不死返还40*0.3=12怒气,实际消耗28点,DPR=1125/28=40WD。 看计算结果,无论任何情况,旋风斩都不如斩杀。 按DPR,斩杀期应该打满BUFF旋风,但实际模拟结果与之相悖,通过多个版本的simc重复计算,不打旋风均优于打旋风。如果simc技能基础数据设定无误(个人认为出错的机会不大),应该是斩杀消耗怒气所计算的战术大师按满怒40计算,相对来说每次斩杀都比旋风多10%几率刷新战术大师,战术大师的巨人打击本身伤害以及多覆盖的杀心骤起、多消耗的刽子手精准等系列联锁增益,最终导致满BUFF旋风不如斩杀。
优化1,3层沉重战刃下的旋风斩只有在多目标下才在斩杀前打,单体目标不打旋风斩。
一层精准打击的致死伤害为505WD*1.75=884WD%,二层时505%WD*2.5=1262%WD,DPR分别为88.4和126.2。
粉碎打击用在斩杀上的收益为1125%*0.5=562%WD,二层精准的致死为1262*0.5*[(1.25+0.32)/1.25~(1.25+0.56)/1.25,4-7层精准打击]=792~914%WD,一层精准的致死为884*[(1.25+0.32)/1.25~(1.25+0.56)/1.25,4-7层精准打击)=(1110~1280)*0.5=555~640%WD。在战术专家刷新较少的情况下,巨人后只会2层刽子手的致死,但当巨人刷新非常频繁时,就存在巨人斩杀巨人一层刽子手致死和巨人斩杀巨人斩杀巨人致死的循环,如果只打1层刽子手的致死一次循环单技能平均伤害为[277+1125*1.5+277+(1110*1.5~1280*1.5)]/4=976~1040,保证2层刽子手精准循环平均技能伤害为[277+1125*1.5+277+1125*1.5+277+(2376~2742)]/4=1097~1158。粉碎用在全怒气斩杀和二层精准的致死上的默认循环并无大问题。
在战吼内怎么打,按默认的APL,2层刽子手精准有粉碎打击开战吼,第一个技能肯定是致死打击,接下来如果一直刷新战术专家,则是巨人-斩杀-巨人-斩杀-巨人-致死的流程,这个明显不能最大化战吼内伤害。对此我们计算下战吼内技能,首先是斩杀808*(1.08,创伤需6秒,在战吼内创伤收益打不到20%,这里我们按8%的预期均值计算)=873%WD,巨人打击的粉碎打击用在斩杀上的等同伤害=277+873*0.5=713%WD,用在双层刽子手致死上的等同伤害=277+1262*0.5=908%WD。所以我们把战吼内斩杀循环如此优化,第一个技能满增益致死,接下来斩杀-斩杀-巨人打击-致死,如果不刷巨人,则斩杀-斩杀-双刽子手致死-斩杀。
优化2,控制战吼内巨人释放,只作为双致死前奏,如果双斩杀后不刷巨人,将双刽子手致死打出去。
优化后的斩杀期APL
actions.execute=bladestorm,if=buff.battle_cry.up&(set_bonus.tier20_4pc|equipped.the_great_storms_eye)
actions.execute+=/colossus_smash,if=buff.shattered_defenses.down&(buff.battle_cry.down|(buff.executioners_precision.stack=2&(cooldown.battle_cry.remains<1|buff.battle_cry.remains>gcd)))
#优化2,巨人打击在战吼内只作为双致死前奏打。
actions.execute+=/warbreaker,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists)&cooldown.mortal_strike.remains<=gcd.remains&buff.shattered_defenses.down&buff.executioners_precision.stack=2&!buff.battle_cry.up
#actions.execute+=/heroic_charge,if=rage.deficit>=55&(!cooldown.heroic_leap.remains|swing.mh.remains>1.2)&buff.battle_cry.down
#Remove the # above to run out of melee and charge back in for rage.
actions.execute+=/focused_rage,if=rage.deficit<35&buff.focused_rage.stack<3
actions.execute+=/rend,if=remains<5&cooldown.battle_cry.remains<2&(cooldown.bladestorm.remains<2|!set_bonus.tier20_4pc)
actions.execute+=/ravager,if=cooldown.battle_cry.remains<=gcd&debuff.colossus_smash.remains>6
actions.execute+=/mortal_strike,if=(buff.executioners_precision.stack=2&buff.shattered_defenses.up)|(buff.battle_cry.up&buff.executioners_precision.stack=2)
#优化2,战吼内巨人未刷新,将2层刽子手的致死打出去。
actions.execute+=/whirlwind,if=talent.fervor_of_battle.enabled&buff.weighted_blade.stack=3&debuff.colossus_smash.up&buff.battle_cry.down&spell_targets.whirlwind>1
#优化1:单目标不打旋风斩
actions.execute+=/overpower,if=rage<40
actions.execute+=/execute,if=buff.shattered_defenses.down|rage>=40|talent.dauntless.enabled&rage>=36
actions.execute+=/bladestorm,interrupt=1,if=(raid_event.adds.in>90|!raid_event.adds.exists|spell_targets.bladestorm_mh>desired_targets)&!set_bonus.tier20_4pc
模拟结果,5分钟无嗜血

延伸讨论问题
#############
非战吼内,巨人打击后第一个斩杀后刷新了战术专家,只有一层刽子手的情况下,是连击一个斩杀再接巨人致死,还是直接打巨人斩杀期待下一次战术专家的刷新。模拟比较下之间DPS关系。5分钟10%血量目标无嗜血模拟。

结论是非战吼内,巨人好了不要等。
最终优化后5分钟单体模拟DPS对比

能带来大约1.5%+的提升,离散情况有所改善,相对比以前稳定,并且下限得到有效提升。
三、T21创伤机遇流属性选择
先模拟SIMC默认配装情况下各属性DPS收益。

在暴击8000,急速9100,精通15500,全能7300左右的时候精通>急速=全能>暴击>>力量。
武器战的副属性收益都尚可,不像狂暴战那么有明显层次。只能较模糊的一个讨论,首先,在副属性总值较大的情况下,精通第一,这个在各种模拟都能验证,现在就从精通出发(精通、全能直接对伤害数字作百分比增益,收益较平滑,是较好的基准值),讨论下副属性的一些特点。
3.1、急速精通讨论
把0急速0精通情况下的DPS看作基础值,精通、急速总值恒定的时候,会存在最优的配比,在总值变化时,配比会出现一定的变化。我们通过模拟尝试找清楚其中的规律。
有人担心0急速0精通基础值的大小会影响测试结论,实际上基础值对本测试影响不大,把急速精通总值22500的时候力量降低40000点,计算的曲线基本和未降低之前相符合(参见下面结果)。







通过急速精通总值18500~26500的一系列模拟。可以得出7500点急速是急速的一个收益变化断点。且急速精通总值21000左右是总值的一个阈值,低于21000点,虽然7500点急速收益尚可,但是总值越低,其优势越不明显,在急速精通总值很低的情况下,配装为低急速高精通也是可以的。急速精通总值大于21000点的时候,保持急速在7500点附近,是收益最大的属性搭配,当然在总值足够大的时候,急速在7500+的一部分区间收益会接近精通。
3.2、全能精通讨论

通过计算结论,全能在2500以内可以等同于精通,很有必要搭配一定的全能,随着全能增加,收益下滑,所以也不要搭配太多的全能,过多的全能可以和超出7500点的急速一样,配装无可选择的时候均匀分配在全能和急速上
3.3、暴击精通讨论

通过计算,暴击在3000以内和精通差距不大,此范围内的暴击是很有必要的,和全能一样,随着暴击数据上升,每点收益下滑。超出3000点后的暴击可以看作超出2500的全能一样对待。
结语:武器T21M阶段急速7500点是必须配置的,急速低于此值时收益为第一,超过精通。达到7500点急速以后,精通越高越好。全能2500点、暴击3000点以内均可以看作与精通收益等同搭配,超过此值以后将超过值与急速超过7500点的值均摊分配(此分配法则较粗略,要精确值请自己模拟比较)。
四、大秘境橙装搭配
大秘境天赋第一条已经说了,以下暂按“横扫-创伤-战斗狂热-杀心骤起-破坏者”讨论。
一般来说大秘境主要面对都是5目标及以上,看队伍和词缀,敌人存活时间不一。以下按8秒、15秒、30秒、1分钟模拟讨论。模拟不考虑嗜血和药水这类影响。




根据模拟成果,15秒以内这种爆发就死的情况,基尔加丹饰品最优秀,如果饰品CD,头腰带DPS最高。
30秒左右头对破坏者的增益仍大于手套多获取怒气的收益,但腰带的增益已经超过基尔加丹饰品的收益了,饰品收益仍然大于头盔。此时要么腰带饰品,饰品CD则头腰带。
1分钟左右,饰品收益仍然高于除腰带以外的任何橙装,但是手套的收益已经高过头盔,此时仍然腰带饰品收益最高,饰品CD的话手+腰带最好。
结论: 有基尔加丹饰品时,1分钟以内的战斗都是饰品配合腰带最优秀。饰品CD的话,40秒以内头盔配腰带,40秒以上手套配腰带。当然,如果时间非常恰当,把换饰品的CD与战斗空隙控制得很好,腿特效+饰品也是可以的,但是不推荐,理由是腿+饰品配合属于战吼+破坏者+灭战者CD期间,DPS不会太高,长时间战斗还是手腰带来得划算。
五、圣物天赋、武器装等的选择
5.1、单体DPS圣物选择
模拟天赋为创伤机遇流,模拟时长5分钟,配装急速8000点(25%急速)。单独提出急速是因为急速在7500点以下收益很高,在急速7000~7500点变化的时候,光速收益能达到dps的2%。


根据模拟成果,武器战不像狂暴那样存在无匹之力这种明显辗压的圣物,再好的天赋都很难抵过3个武器装等的提升。最优的为横扫千军,精准打击紧随其后,弱点攻击虽然不弱,但已经不如前2个了。
5.2、AOE情况圣物选择
模拟时长30秒,不考虑嗜血药水。天赋横扫破坏创伤战斗狂热

唯一例外是急速,短时间模拟技能数量影响权值很大,建议按均值考虑。
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