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数学、程序及运气探讨垫装备的可行性 详解怎么玩

时间:2018-03-31 00:21:43  来源:  作者:网络

  本来是个回复,不过发到最后就发长了,还是单独开贴吧。

  既然谈到数据,那就用数学来说话好了。

  数学中有个抛硬币概念,假设抛出正面的概率为51%,反面为49%,那么,当抛第一次为正面,第二次抛时,更有可能抛出反面。

  垫装的原理就像抛硬币,而且运气这个东西是真实存在的,砸装备失败的次数越多,那么后面一次成功的概率也就越大,反之亦然。(补充一下:个体论认为抛硬币与前次结果无关,然则,一组抛硬币动作中,还有一个叫整体概率的东西在起着作用,亦有一个用以计算连续正面概率的公式。。。。。)

  运气再好,也不能连续成功很多次,同样,运气再衰,也不会次次都是失败。。。。。。

  PS:抛硬币概念现在似乎已经进入中学课本了。。。

  数学谈完,再讲讲程序。

  先来看看游戏程序是如何判断砸装备成功与否的:首先,撰写代码的人会设定一个总的区间,例如数字1-100。之后,程序员会根据成功率设定小的区间,比如20%成功率,那么数字1-20就代表着成功,数字21-100则代表失败。当然,不一定非要1-20,也可以选其他的数字,只要能凑够20个数字就行,一切全凭程序员喜好。

  再来看看程序判断打造成败的过程,以上文的设定为例:按下打造按钮,主程序会调用一个随机数抽取程序,从1到100之间抽取一个随机数。如果抽到的数字位于1-20之间,那么恭喜你,打造成功。如果抽到的数字不在1-20之间,那么很遗憾,打造失败。

  以上是判断打造成功与否的基本原理,乍看起来,垫装备似乎没什么用。但是,根据实际操作的经验,当程序调用随机数时,通常不会连续抽到某一个数字,也不会总是在一个小区间内活动。

  这样一来,垫装备的作用就很好理解了。第一次抽取不中,那么当第二次抽取时,大部分情况下,随机数会跳到另外的范围,无形中就缩小了抽取的区间,进而变相提高成功率。

  看得见的东西说完,再谈谈看不见的。

  运气,运气这东西虽然真实存在,但总是那么飘渺。难道真的没有规律吗?答案是否定的。

  早在数千年前,古老的道家典籍就明明白白地指出:人,不会永远倒霉,也不会一直幸运。倒霉到极点,就会转向幸运,幸运到极点,也会转向倒霉。

  根据这一理论,砸装备失败,可以看成倒霉,倒霉过后,运气会上涨一些,也就会提高下次打造的成功率。哪怕是那种倒了99次霉的衰哥,到第100次打造时,也肯定会比前99次的成功率高。

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