我注意到游戏中那根魔性的弹力绳被称为“路亚饵”,我查了一下这个词的释义,发现它用在这里简直太贴切了。所谓路亚饵即假饵钓鱼,是需要协调全身气力的一种灵巧的钓鱼方式,这简直与《海腹川背》中玩家操作角色的感觉如出一辙——跟随着主角的每一次出钩、弹跳,你的手指会不自觉的握紧,甚至连屁股和大腿都暗暗地较上了劲。
海腹川背 Fresh!丨 Umihara Kawase Fresh!
开发商:Success Corporation
发行商:Success Corporation
发售日:2019年4月30日
平台:Switch
属性:动作、跳跃、横板
我有很久没有玩到这样一款游戏了,简单、直接,不拖泥带水,就像我们20多年前坐在电视前的回忆那样纯净。这款游戏最初的平台是SFC,那已经是1994年的事了,不过它现在看上去和当时也没什么两样,我指的是游戏乐趣。吸引我的仍旧是那根魔性的弹力绳。在这个游戏中你不用想太多,技巧只有一个,就是怎么依靠这根绳子让主角到达想去的地方。这听上去并没有什么特别之处,就像一个测试物理效果的程序。但就是这么一个简单的程序,却可以让人百玩不腻。
你想把自己精准地扔到目标地点去,但实际上你很难每次都扔的这么精准,这之间的弹性空间激活了挑战的欲望。这种物理效果测试在游戏中无处不在,随着地形逐渐变复杂,这种测试又可能衍化为一系列的、花样百出的形态,比如在腾空的环境中连续抓住数个锚点。失败在这个游戏中出现地很平凡,简直是司空见惯,但同样,成功的不确定性机所换来的成就感也是巨大的。
一根绳子的魔力
想把这根绳子玩好的确需要一些技巧,这一点游戏中的新手教程似乎没说明白。简单归纳起来,这种技巧就是利用反弹的力度,如果你想蹦的更高,就要在每次快荡到底时按下对应方向,掌握了这个机制就可以玩得很爽,但的确这种看起来有点像是“在随机性中寻找准确性”的反馈方式也存在较高的门槛和上限。高手和新手玩得绝对不是一个游戏,这一点其实看看速通大会就明白了,而我身边甚至有同事撑不过半个小时就弃坑了。
这样的话可能会让人问出一个问题:这游戏是不是太难了?
一个合格的游戏制作者显然会未雨绸缪地考虑到玩家考虑的所有问题,这道问题的答案就像游戏本身一样简单直接。作为一款现代游戏,它不再像以前那样任性了,有更多空间去调整难度以适应更多的玩家。比如流程设计方面,整个第一张地图都可以被归纳为新手教学关卡,连Boss战也是;单个关卡太难也可以用扎营(即中继存档点)来缓解。而另一个调整难度的工具主要是料理,这是一种Buff,不过在极为宽松的经济系统的支持下,这种Buff与廉价、普遍划上了等号。在游戏中料理几乎是没必要不吃的,因为你不用为料理所需的素材担心,甚至都不需要刻意收集这些素材,只要在缺钱时随便刷刷,然后去商店里买买买就完事了。
挑战Boss是高效率的刷钱方法
说到宽松的经济系统和刷钱,你可以明显感受出制作者的意图。他们将一个个金光闪闪的刷钱方法直接呈到你面前,让你无法视而不见。比如第一个Boss对应的挑战关卡,它的奖励高达5000G,而轻车熟路地打完这个关卡只需要30秒,我发现这一点后直接在这刷了10万,这样几乎50关以前我都没为钱有过烦恼,所有料理和扎营工具都跟不要钱一样买,一点儿没有中前期应该有的拮据感。
解决了后顾之忧的玩家着实可以通过这种宽松的经济系统来主动降低游戏难度,比如进门就吃料理,Buff全程在身、随时更换,营地不用选、只要有就扎。进一步提升过关的成功率、并降低失败带来的挫折。
整体流程的难度会变得越来越难,这个曲线大概从40关开始就可以明显感受到,大多数关卡依靠地形和敌人的变化只会存在一两道门槛,反复尝试就可以过去;但组合式门槛的出现会逐渐频繁,比如连续精准飞跃还要躲避弹幕,真叫人手心出汗。
利用料理也可以催生出很多不同的玩法,料理的种类不同带来的增益也不尽相同。比如增加跳跃力是我认为最实用的道具,而增加或缩短绳子的长度以及潜水等效果则是要到特定场所才能发挥作用。
不同角色的区别玩法能带来一些新鲜感
说道对这款游戏的接受程度,还是得回到难度这个话题。它有相当长度的新手过渡关卡以及宽松经济系统带来的辅助增益效果,但恐怕以今天的眼光来看待,这个游戏还是太难了,而且这种难是一种复古的难,即难在一个很难掌握的机制,你理解了这个机制,你就能玩得很痛快,你掌握不了这个机制,就会玩得很憋屈。每一次GG都有必要追究原因,而这种“在随机性中寻找准确性”的形式很容易让人把失败原因归结为干扰和概率。比如你好不容易找准了力道把自己扔出去,而事实的运动抛物线并非如你所愿,或者突然飘来一颗子弹把你打下来、甚至是刚好掉到陷阱中,这种挫折感会愈发强烈。
不可预知的不必要死亡也会让人苦恼。比如在你没有注意到前进的路上有那么几个位置微妙的坚果,这样你在出钩的时候没有钩到墙壁反而钩到了坚果,然后你就被直接拽下去,同理也可以用在地面上的杂草和小兵上;有时候你看见提示路径,按着箭头走,结果那下面就是一片刺,而通路只在旁边。加重忧虑的还是死亡后的惩罚,这个游戏中其实没有摔死这一说,所以一旦你摔得比较巧妙,比如直接从天宫摔下地府也是有可能的,甚至还能凑巧根隐藏boss打个招呼。但如果你此时还想回去继续做任务,那么除了读档似乎没什么好办法。
随意坠落=死亡
另一个拒人门外的高冷点在于玩法的单一,游戏的乐趣就在于路亚饵的使用,在地形、目标的不断衍化下它可以带来更多的重复游玩乐趣,但游戏自始至终、即便在加入新角色的情况下也都没有改变路亚饵作为核心系统的地位,这可能会很容易让人陷入对同一种模式的疲劳之中。而促进这种疲劳的可能还有关卡设计,关卡虽然是半开放式的,但流程中会出现连续20个任务都在一张地图上的情形,它们只是将任务目标从A转移到了B,缺乏新鲜要素的更迭这可能也会进一步加重疲劳感。而路亚饵本身也存在一些不够人性化的设计,比如复古的8方向出钩角度,这可能被视为一个特色,但当你看见目标明明就在眼前却没有进到钩子的角度时,这种失败要比掉进针板上还难受。我想作为一款现在推出的游戏,它还需要更加与时俱进一些。
A9VG总结:
一旦你掌握了路亚饵的机制,《海腹川背》绝对会是一个让你沉迷的游戏。这种简单的机制所提供的是一种“在随机性中寻找准确性”的乐趣,你的每一次成功会带来极大的成就感。但同样,这种依靠单一机制维持的游戏,它拥有很高的门槛,以及难以让人理解的边边角角的复古设定,因此它注定不适合也不属于大多数玩家。
A9VG为《海腹川背 Fresh!》评分:7/10,完整评分如下:
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