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关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓_挑战

时间:2019-07-19 21:26:32  来源:  作者:网络

原标题:关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓

原作者:Dylan Woodbury

在长达50年的电子游戏行业发展史中,我们见证了很多历史性的时刻,它们让“电子游戏”的含义变得更加丰富。这些转变对游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了新的可能,在留住用户的同时扩大游戏对新消费者的吸引力。比如说NES拉开了电子游戏全球大普及的序幕、3D画面的引入、多人竞技体验让游戏实现联网以及最近F2P盈利的大规模成功。每个变革都是源于技术/商业/营销的进步。现在又有一个新趋势正在崛起,然而我们很难确定它是源于科技还是商业方面的进步。我把它称为创造性游戏(Creative Gaming)——一种游戏设计风格,它为开发者提供了另一种开发方式。在本文,我会回顾这种新游戏的发展历程,总结它对游戏开发现状的影响,并推测它对未来游戏产业的影响。在讨论创造性游戏的定义之前,我们先来确定传统开发方式是什么样的。

长时间以来,人们都把电子游戏看作是一类挑战。玩家就像是在踩登山机,难度越来越高,而游戏会给你提供特定的技能,让你有机会克服这些挑战。“乐趣”是玩家学习技能、克服挑战所得到的成果之一,就如 Raph Koster乐趣理论所阐述的那样。所有的街机游戏都是按照这种方式设计的,几乎所有主机/PC游戏也是如此。这是一个非常成功的设计,为人类历史上最大的娱乐产业提供了发展动力。事实证明,这种基于挑战的设计也具有非常高的灵活度——不同的游戏玩法就形成我们所说的类型,吸引特定的用户群体。挑战式设计也催生了很多热门品牌和受欢迎的角色,它这是现代流行娱乐获得持续成功、保证观众沉浸的必要因素,也是一种呈现优秀叙事和艺术体验的有效方式。想要让游戏升华为艺术,挑战式设计是必不可少的。然而,它并不是游戏开发的唯一方式。有很多证据表明,另一种设计理念正在吸引不少玩家的关注,这可能是电子游戏行业的下一个开拓。

这种设计理念就是创造性游戏,核心想法非常简单——人们喜欢创造东西。这种理念当然不算新鲜。早在1983年,Bill Budge就发行了弹珠游戏Pinball Construction Set,玩家可以利用各种工具创造属于自己的弹珠电子游戏。然而,创造性游戏的很少在商业方面取得成功,大部分游戏还是聚焦于挑战式设计。直到1989年Will Wrigh发行了《模拟城市》,接着出现了一大波以模拟建筑为主的创造性游戏。在《模拟城市》中,玩家可以创建属于他们的城市,不需要完成游戏设定的挑战。此类设计模式的成功证明了挑战对游戏来说并不是不可或缺的。Will Wright在2000年又把创造性游戏带到了另一个高度——《模拟人生》的诞生。《模拟人生》中不存在任何明确的挑战任务。玩家可以随心发挥自己的创意——建房子、塑造角色、发展关系以及创造剧情。他们不在乎游戏里没有可以打败的东西或者一定要完成的任务。对于休闲游戏的新用户来说,实际上这就是游戏的吸引点。这就是创造性游戏在市场获得一席之地的过程。

考虑到《模拟人生》的巨大成功,人们可能会惊讶地发现在这款全新畅销游戏发行之后,市场上并没有出现同类竞争产品或山寨游戏。我认为这反映出了行业的绝大多数人并不会考虑开发除挑战模式之外的游戏。不了解创造性游戏的人大概要花上十年的时间才能掌握它的精髓,开发出一款商业成功的原创产品。《我的世界》就是这样的游戏,玩家利用不同的砖块创造物品。游戏是由一名独立开发者Notch制作的,他意识到面对满是挑战式游戏的市场,玩家想要一些不一样的东西。资深游戏设计师Peter Molyneux说:“Notch并没有像其他大多数人那样盲从老式的游戏设计模式,他给人们一个可以自由玩耍的世界。”谈到这款游戏,他说“《我的世界》相信人们能够找到属于自己的娱乐……这是对数字娱乐世界的一种新尝试。”这一次,创造性游戏的力量不会再被忽视了,因为《我的世界》成为了有史以来最成功的游戏之一。近期公布的《我的世界:地球都市》也证明了它的增长潜力。

Minecraft(from pocketgamer.uk)

说到《我的世界》对创造性游戏主要的贡献,除了始终专注于创作自由,另外一点就是它的红石块——游戏中的一个素材,玩家可以用它创建逻辑、控制世界中的各种东西。从本质上来说,玩家可以创造属于他们的游戏。它提高了创造工具的复杂程度,尽管过去有很多游戏提供了有深度的创造工具,但很少能成为游戏的核心机制。《我的世界》所具有的强大功能和巨大发挥空间引发了病毒式传播——尤其是在这种社交媒体迅速成熟的大环境下——并形成了一个庞大而活跃的社区。玩家很快就投入到了虚拟互动空间的建造中,包括大型城市、复杂机械以及各种新玩法。虽说设定游戏核心规则的是Notch和Mojang,但决定游戏内容的是玩家,要在游戏中做什么是玩家说了算。在游戏中创造游戏,这个概念成为了新一批游戏产品的风向标。

开发商们陆续加入了创造性游戏这个新领域。随着技术的发展,开发者们可以给玩家更多自由,还能让他们通过网络分享自己的创作。Media Molecule就是早期的先锋之一,他们的平台游戏《小小大星球》非常重视玩家自创内容。这个游戏比《我的世界》早一年发行。主机游戏发行商现在对创造性游戏充满信心,2010年发行的《摩登大赛车》(ModNation Racers)跟《小小大星球》类似,但主题是卡丁车竞赛。看到索尼对创造性游戏的关注,微软也在2013年发行了一款更完整、操作更便捷的游戏创作工具《星火计划》(Project Spark),但由于它的创作自由相对受限,未能成为一款大受欢迎的产品。《机器砖块》(Roblox),一款面向MMO玩家的创造性游戏,也获得了众多玩家的喜爱。如今,游戏的活跃玩家数量已经攀升到了9000万人,收益估计25亿美元。

创造性游戏之所以能成功,这其中有多重原因。首先就如前文说的,人们喜欢做东西,而大多数挑战式游戏都忽略了这个需求。第二,因为玩家也是游戏的创作者之一,他们也想看到游戏成功。游戏越受欢迎,他们的创作就有越多人看到。这样一来,他们就成为开发者最强大的营销力量。这些创造性游戏标志着电子游戏进一步向实时、基于服务的体验发展,利用无限的用户内容延续游戏的生命。与其雇佣一大堆设计师创造内容,倒不如让几个核心开发者定期加入简单的新特色,让玩家探索设计空间、创造新内容。

创造性游戏到目前为止已经取得了大规模的成功,但好戏才刚刚拉开序幕。2018年突然发行的《堡垒之夜:创造模式》(Fortnite’s Creative Mode)反映出了创造性游戏已经成为实时服务游戏取得成功的必要元素,即使只是作为主体游戏的附加内容。考虑到《堡垒之夜》在全球市场所引发的轰动,很多人都非常意外Epic Games在这么早就斥巨资开发附加内容。然而,事实证明这个决策是完全有道理的。Epic Games的挑战在于如何创造鲜活的游戏体验,持续给玩家带来惊喜,否则玩家们就有可能被《绝地求生》 《Apex英雄》等竞争对手夺走。谁的玩法独特、节奏多变,谁就能吸引更多玩家。《堡垒之夜》按季度发行新内容,再加上不定时的游戏内活动有助于Epic实现不断提供新鲜体验的目标。尽管玩家现在有能力创造自己的游戏空间,但Epic表示他们会确保游戏定期加入新的精彩内容。这个附加模式还形成了一个创作者社区,他们也希望游戏获得成功,因为他们的奖励回报是基于玩家的参与情况而决定的。创造模式也鼓励社交玩法,与他人分享游戏,为那些暂时对主游戏厌倦的人提供了另一种有趣的体验(否则他们可能会尝试其它游戏),并为社交媒体和病毒式营销提供了无尽的素材。就比如近期的“死亡速跑(Death Run)”地图,玩家要在尽可能短的时间内克服各种挑战。有些地图的创作者还给挑战胜者提供了现金奖励,相关视频也在Youtube上吸引了上百万人观看。

主机发行商仍在进一步拓展创造性游戏的发展空间。今年,我们将会迎来任天堂的《超级马里奥制造2》,一个创造与分享超级马里奥关卡的强大工具;以及《梦境》(Dreams),它很有可能掀起创造性游戏的又一波热潮。《梦境》是Media Molecule的最新游戏,为玩家提供了极其丰富的内置开发工具。玩家能制作模型、选择画面色彩、制作动画、编辑音乐、编写游戏玩法逻辑,游戏的所有方面都由你来创作。之前没有任何一款游戏能做到这种程度,《梦境》的自创体验就像是万花筒。虽说游戏仍在Early Access阶段,但是有些早期的优秀游戏,比如近乎完美的《合金装备》就让我们了解到提供尽可能多的可创造性内容是有益的,而且它们能吸引媒体和社交网络的关注。

《梦境》最有价值的地方在于它的复杂程度,但这也是开发者所面的最大挑战,因为有的玩家可能会被眼花缭乱的创作工具以及无限的游戏可能性吓到。最终他们通过多种不同的方式来解决这一问题。游戏鼓励玩家分享、组合彼此的创作,所以你不必精通游戏所有方面的设计。如果你是一位杰出的雕塑家那就专注在建模上,其他玩家会在你的创作基础上继续延伸,或者是与你一起合作。游戏重视合作的原因在于Media Molecule明白游戏的成功与否取决于玩家创造游戏体验的能力,好的作品通常需要多人协作。游戏的教程是有限的,但玩家可以通过人才济济的支持社区学到更多知识。另外,还有许多Youtube频道和Twitch主播持续发布教程和攻略,社区回应的速度也很快。

《梦境》游戏体验的多样性着实惊人,我认为这会在一定程度上令人们改变对电子游戏行业的现有看法。如果Media Molecule能够让玩家开发出足以与传统发行游戏媲美的完整游戏,那么玩家还有什么理由去购买传统游戏呢?你可以在《梦境》中玩到类似的内容,而且还是免费的!随着《梦境》吸引更多玩家,以及竞争对手的出现,这些创作性游戏最终将迎合跨平台功能,提供更全面的支持,激励创造者。就比如《机器砖块》,开发商已经给创作者们支付了总计达上百万元的报酬,《堡垒之夜》也推出了一个奖励系统。随着创造性游戏的复杂程度的提升,我们有理由相信它们将开始与如Steam这样的传统平台竞争。

即使没有给内容创作者们提供直接报酬,这些平台对独立开发者来说还是很有吸引力的。在开发一款完整游戏时他们很难兼顾用户获取方面的事,许多独立游戏都采取了early access的发行方式,本质上就是面向公众开发游戏,但这不一定是最好的选择。在《梦境》这样的游戏中,或者是《堡垒之夜:创造模式》《超级马里奥制造2》这样相对局限的游戏,设计师们可以在不需要过多投入的情况下定期创造游戏内容,内置工具操作起来都很简单。这些游戏有大量的用户,独立开发者可以创造内容然后在社交媒体上进行推广,建立个人品牌、累计用户,而且他们还是可以将主要时间都花在完整项目的开发工作上。

人们一直以来都认为社区创作无法替代游戏开发者本身的创作工作,然而创造性游戏的崛起就有可能改变这一观点。很多情况下的确还是无法替代,比如长篇的过场动画制作。但许多游戏设计师的多数时间还是花在内容创造上,为挑战式游戏机械式地重复设计障碍。有不少实例证明了社区用户设计以及AI驱动设计在创建内容方面能起到非常大的帮助作用,它们与专业人员的作品不相上下,而且有时候甚至是超越,因此我认为对专业游戏设计师的需求注定会变少,或者他们必定是要转型。就像是个存在已久的大泡泡,等待着被刺破。我之前也有开发过挑战式游戏,跟某些热衷于制作游戏的人一起合作过。对许多人来说,这是一份不带个人感情的工作。我不是在指责设计师——他们所呆的这个行业因为员工待遇问题受到越来越多的批评。但当玩家社区获得这些工具后,开发商就能花更少的钱得到更好的内容,这是不可避免的。想想看,一边是心力交猝的职员,每隔十分钟就刷Facebook,想着快点回家。另一边是热情满满的爱好者,在一天疲惫的工作之后还用闲暇时间创造游戏内容,用爱发电,不在意报酬。你选谁?这就是为什么Media Molecule经常从社区的关卡创造者中雇佣设计师,这也是当下行业的常见做法。创作者的转换,以及他们所带来的优秀设计证明了专业课程训练或多年从业经验对内容创作者来说并不是必须的。游戏设计是一种主要靠本能驱动的艺术,虽然理论知识是可以发挥作用,但我认为开发和测试游戏就是成为世界顶级游戏设计师所需的全部教育,特别是考虑到现今存在的各种网络社区和丰富资源。

对于电子游戏,大众最常见的消极评价就是花钱浪费时间。而创造性游戏则可以作为一种回应。在家长们看来,孩子对于《我的世界》的着迷相对于其它游戏类型是更容易接受的。因为他们一看就能明白这个游戏的内容,就是类似乐高那样的创意活动。而像《使命召唤》这样的暴力挑战游戏对他们来说就是雷区。另外一点,《我的世界》是开放世界设定,玩家可以根据自己的需求设计内容,比如说让它成为一个强大的教育工具。你可以利用游戏的各种mods来教授编程、机械工程、各种数学分支学科、经济学等等。我在闲暇时间会教小孩学电脑,总是有孩子说:“我们能玩《我的世界》吗?”通过创造性游戏,开发者可以创造出丰富玩家生活的产品、提供创造渠道、表达平台以及改变传统枯燥学习过程的有趣方式,从而打破游戏是浪费时间的刻板印象。

创造性游戏的未来会是怎样的?尽管这类游戏已经取得了巨大的成功,但我认为这只是变革的开始。我相信许多类型的游戏都能从创造性游戏的实验中受益。拿F2P游戏来说吧,《机器砖块》就证明了手游玩家对创造性玩法也是有兴趣的。我认为在不久之后会有越来越多F2P游戏尝试这个新领域,让玩家有机会为游戏的设计和内容出一份力。虽然开发创造性游戏需要充足的资源基础和庞大开发团队,但我认为独立开发者也可以尝试制作一个小规模的产品。创造性游戏将继续重塑游戏的本质,并为挑战式游戏注入新的活力,我相信每一类游戏都会多多少少受到创造性游戏的影响。

另外,我认为这次变革不仅限于传统游戏市场。互联网的引入能够让所有人创造属于自己的虚拟空间。社交媒体的操作更加便捷,人们互动更加频繁,但同时用户也失去了定制个人空间规则的机会。创造性游戏将彻底改变社交媒体和互联网,让用户更容易地创建类似游戏的虚拟个人空间,并根据自己的需求自由定制。公司将不再使用Slack、Google Docs、Excel等工具,而是能够创建一个包含所有所需功能的虚拟空间,完全符合员工和客户的需求,会有更多人使用。各种类型的内容创作者也会打造不一样的虚拟空间来吸引用户,具体要取决于内容主题和目标用户。

总结来说,挑战式的游戏将不会像以前那样一家独大。他们肯定不会失去原有的一席之地,但玩家也想要让有趣的系统来引导他们发挥创意。我在文章开头就说过,电子游戏的可探索空间不断扩大对行业的健康发展至关重要。挑战式游戏的空间已经非常狭窄了,能开拓空间的游戏也需要高昂的成本,还要承担不小的风险。另一方面,我认为创造性游戏具有巨大的潜力,能够开拓新的创意渠道和新玩法,并为挑战式游戏注入新的活力,从更深层次吸引用户。作为一名游戏关卡设计师,我知道在电子游戏中创造关卡远比单纯地玩游戏更吸引人、更有意思。这就是为什么我相信已经蓬勃发展的创造性游戏只会继续增加影响力,《梦境》《堡垒之夜:创造模式》等类似游戏的成功就证明了这一点。从挑战式思维转换到创造系统思维当然不容易,但做游戏是一件很有趣的事,我对此充满了期待。

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