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BitSummit 7 Spirits 部分游戏试玩介绍

时间:2020-05-08 11:58:29  来源:  作者:网络

迈入第七年的京都最强独立游戏庆典 BitSummit 7 Spirits 于 2019 年 6 月 1 日、 2 日在熟悉的京都市勧业馆“みやこめっせ”盛大举办。今年的 BitSummit 不但进场人数再次突破新高,在游戏质量方面也是更加优秀以及多元,展出了许多匠心独具的特别作品。

今年我们一样实际造访了 BitSummit 会场,试玩这些游戏创作职人所打造出来的成品,以下就是这次的试玩心得。

Blue Sabers

开发团队:BLUE&WHITE
发行平台:PC
官方网站:http://www.blue-and-white.net/index.html

首先介绍的《Blue Sabers》是一款类似《雷电》的 2D 战机射击游戏,游戏的飞机造型乍看有点类似《Ace Combat》的那种写实战机风格,一开始还让人误以为这是款 3D 空战作品。由于是初次接触,笔者先选择教学模式熟悉一下内容,教学模式会介绍游戏内的武器系统,除了最基本的子弹外,另外搭载有三种不同的特殊火炮(有弹药限制),玩家不须切换武器,直接按下对应的按钮就可以开火。此外游戏中没有任何类似炸弹的清场用道具,战场上也不会有任何的补给道具跑出来要玩家在枪林弹雨中穿梭拿取,基本上就是专心对付敌机就好。

利用飞弹狂轰的感觉很过瘾(左图)

由于特殊火炮有弹药数限制,也不会有补给道具出现,万一机体弹药不足,难道就只能用基本子弹硬撑了吗?这时候就该游戏中最特别的合体补给系统出场了。在关卡进行中玩家随时可以叫出名为“GARUDA”的航空支援机体(Gunship And Reload Unit Directly Airsupport = GARUDA)进行合体,在合体状态中除了会自动发出强力的掩护射击外,玩家机体的特殊弹药量以及自身的护盾能量也会慢慢回复,此时如果受到敌机的攻击受到损伤的将会是 GURADA 的血量。当补给结束后 GARUDA 就会退回战场后方,受损的血量也会慢慢修复。

将 GARUDA 呼叫出来之后只要把自机贴上去即可完成合体进行补给

本作的玩法基本上就是根据战场状况利用弹幕扫荡或是用强力炮击轰炸大型敌机,危急时再利用 GARUDA 作掩护这样的循环。游戏的操作感跟射击感都很棒,特别是用飞弹幕做扫荡时的感觉是特别的爽快,危急时叫出来罩的老大哥 GARUDA 也是非常的强力又犯规,出来扫荡一轮外加把玩家的机体补好补满,只是老大哥再强也是有个血量在,过程中还是要注意不要让它被击坠。

作者もりけむ其实从 30 年前就开始从事游戏开发工作,开发的还是我们相对陌生的 X68000 平台上的作品,后来开始在 Windows 平台上专注于制作 2D 射击类的游戏。《Blue Sabers》其实就是作者是 12 年前推出过的作品,只是将它以高解析度再次重制。本作的配乐是由以《サンダーフォースV》闯出名号的作曲家九十九百太郎担任制作,其他内容则是由作者一人独自开发完成,游戏预计会在今年中正式推出。

The White Door

开发团队:Rusty Lake
发行平台:未定
官方网站:http://www.rustylake.com/

喜欢点击探索解谜风格游戏的朋友可能听过 Rusty Lake 的名号,他们所推出的一系列充满隐喻以及抽象手法的密室逃脱游戏,吸引了不少死忠的粉丝。这次他们在 BitSummit 上所展出的《The White Door》是团队即将推出的最新作品。从游戏名称跟画面看来,在故事上应该跟以往的 Rusty Lake 系列没有交集。

现场试玩的玩家都很聚精会神地在思考谜题

玩家要扮演一名在精神病院醒来的男子,失去记忆的他连自己的名字都记不太起来。在病房里每天都要完成梳洗、用餐、看电视,以及电脑测验...等等院方安排好的课表,然后晚上就寝后会进入自己的梦境探索。在这不断循环的日常当中,我们必须尝试帮主角找回关于自己的记忆。

游戏采用分割画面显示跟环境互动的画面

游戏以黑白色调的漫画风格呈现,并使用分割画面的形式与主角周围的环境作互动。有些是简单的互动,有些则是会需要稍微思考的小谜题,这些互动事件的安排,成功引领玩家一步步进入游戏所希望营造的气氛,喜欢这类解谜风格作品的玩家想必会玩得十分过瘾。

团队之一的 Robin Ras

Pico Pico Love Touch

开发团队:株式会社ソフトウェアコントロール
官方网站:https://makers.scnet.co.jp/

这是一个很简单的双人互动游戏装置,游戏设置有排成九宫格的九颗按钮,两名玩家要互相合作在 30 秒内不断地将随机亮起的四颗按钮同时按下即可。在游戏进行的同时前方的荧幕也会即时撷取两人进行游戏的画面并且加上一些粉红爱心泡泡之类的特效,很明显是针对情侣设计的游戏,但其实现场非情侣或是亲子玩家也都玩得很开心。

不论大人小孩都玩得很开心

游戏结束后还有评分系统,并且会列印出该次游玩的结果,只是现场看到的评语几乎都是 Excellent,判断的标准看起来是相当的宽松。


还自制了列印功能可以把游戏结果当场列印出来

株式会社ソフトウェアコントロール本身是一间系统整合商,该公司于 2017 年开始以 SC-MAKERS 做为团队名称,积极参与“Maker Faire Tokyo”、“Maker Faire Kyoto”,以及“メイカーズバザール大坂”等自造者活动并展示公司内自行开发的一些作品。《Pico Pico Love Touch》就是在 2016 年底开始开发的其中一个项目,到现在已经是第四代的版本。像是游戏荧幕的设置,以及游戏结果列印机能,都是后来才慢慢添加上去的,透过这次 BitSummit 的参展经验,或许明年还可以看到更加进化的《Pico Pico Love Touch》也说不定。

CYBORG

开发团队:娯匠
发行平台:PC
官方网站:http://www.cyborg-prototype.com/

《CYBORG》是一款带有 Roguelike 要素的格斗游戏,游戏摊位海报上是以一名带有悲伤表情的生化人少女为主要形象,不过进入战斗画面后会发现对战的双方角色其实都戴着头盔看不太到脸。作为一款独立开发的格斗游戏作品,游戏对战时流畅的打击感让人感到十分惊艳,角色的血量一共分成头部、身体、左手、右手、左脚、右脚等六个部位,各部位有各自的血量,一旦血量归零该部位就无法使用。

后来发现其实只要角色头盔被打掉脸部就会露出来了

当玩家在游戏中战胜对手后,可以从对手身上选择一个身体部件跟自己的做替换,由于游戏中前一场战斗中角色所受到的伤害会延续到下一场试合,所以必须借由这个系统来延续自己在战场上的竞争力。身体零件还有另外一个要素,就是每个零件上可能会有像是“两段踢”或是“反击掌打”这些零件特有的招式,因此也可以依据零件的强度来做为选择的依据。

每场战斗结束后的零件交换画面
画面上方会显示各部位目前积蓄的能量

游戏的招式主要是透过按钮的输入组合作连段攻击,若是想发动身体零件的特殊招式,只要按下 L1 + 对应按钮就可以施展出来。游戏对于部位破坏的呈现效果非常用心,每场战斗打起来都有一种拳拳到肉的爽度在,身体零件的出现与取舍也充满 Roguelike 味,使这款作品成为一个很容易让人上瘾的游戏。

作者堀内雅史曾在游戏公司 Dream Factory 内参与过 PS2 上《斗魂》(EHRGEIZ)、《绝命保镳》(The Bouncer),以及 XBox 上《UFC: Tapout 2》的开发工作。2002 年离开 Dream Factory 后,基于对 3D 角色动作制作的热爱,跟朋友创立了专精于格斗、3D 建模以及动画制作的制作公司“娯匠”,包括 Square-Enix、SCE (现整合为 SIE) 都曾是它们的客户,也负责过《STREET FIGHTER V》的动画制作工作。这次开发的《CYBORG》尝试以 3D 角色战斗时的破坏效果,呈现出生化人之间的死斗,以及胜利后暂时松一口气的感受。游戏目前还只是 prototype 阶段,很期待之后更加丰富内容后的游戏成果。

游戏作者堀内雅史先生

音効炒饭

游戏作者:中野亘
官方网站:http://www.warateru.com/

这是一款使用麦克风输入的游戏,是作者中野亘继前年的《本気の重机 vs 焼売》,去年的《箱だけのブルース》之后,在今年推出的最新特殊输入装置实验性作品。作者把揉捏摩擦塑胶袋的声音联想成中华料理炒饭甩锅时的音效,让玩家以摩擦塑胶袋的方式来帮助画面上的大厨炒出一道美味的炒饭。


把塑胶袋的摩擦音跟炒饭甩锅联想在一起真的很有趣

游戏的方式很简单,就是在游戏时间内不断的摩擦、拍打,或是揉捏塑胶袋发出声音就可以让大厨作出甩锅的动作,画面上有类似音量大小的评分音谱,会依照玩家搓出的声音出现“好”的字样或是神龙符号(应该是代表超棒)。时间结束后会出现评分给星画面,并出现像是“会心炒饭”,或是“无双炒饭”的评语,最高是五颗星的“神龙炒饭”。不过并不清楚评分的依据是什么。

作者中野亘今年也推出了很有意思的实验作品

鸟川鸟三

游戏作者:宫泽卓宏
官方网站:https://miyazaworks.jp/

在试玩《音効炒饭》的时候,发现隔壁摊位有一对很奇怪的翅膀一直在挥舞很难不去注意到。原来这是另外一位特殊输入装置游戏创作者宫泽卓宏的新作品《鸟川鸟三》。玩家要手持作的很像翅膀的两个控制器,体验扮演鸟人飞翔在空中的乐趣。

想说怎么有人在这边拍打翅膀

游戏目的是要尽全力飞往终点,以及尽可能地收集路上的金币。将两个控制器像翅膀那样用力挥动就可以提升飞行的速度,飞行的路径会有左右之分,有些金币会出现在隔壁路径,此时就要透过一手摆高另一手放低的姿势来作转弯切换,不过这个动作游戏会慢一步才能辨认出来,所以当看到远方的金币时就要提早作切换的动作了。


这个游戏超级适合用来消耗小朋友的活力

虽然外表看起来很有趣,不过要一直摆动翅膀其实相当累人,同时还要留意金币的收集,想拿高分的话还真的需要一点毅力跟集中力才可以达成。

结束语

以上就是今年在 BitSummit 所试玩到的一些游戏心得,今年除了活动形象图超帅之外,进场人数以及作品的质量都有越来越提升的趋势,主办单位也首次在活动结束后就马上公布明年的 BitSummit 活动日期,种种迹象都显示 BitSummit 在独立游戏的重要性以及规模都越来越进步,期待明年可以见到更多的新血投入到这场活动。

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