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TGS2019《嗜血代码》现场访谈:历经5年时间开发

时间:2019-09-18 13:00:30  来源:  作者:网络

原标题:TGS2019《嗜血代码》现场访谈:历经5年时间开发

万代南梦宫预定于2019年9月26日发售PS4/XB1/PC三平台游戏《嗜血代码》(PC版9月27日发售)。在东京电玩展2019的会场上,我们得到了对本作监督吉村广和制作人饭冢启太的采访机会,让我们一起来看看他们是怎么说的吧。

笔者:

今天还请多多关照。《嗜血代码》是在2017年4月公布的,距今已经有2年半的时间了,能说说发售前的心情如何吗?

吉村广(以下简称吉村):

其实从企划开始算的话,距今已经开发近5年了,如今终于要发售了。前几天,在发布了体验版之后,我们就收到了从公布时就一直在等待的玩家评论,他说“我一直都在等待”,看到这个,我感到非常开心。让大家等了这么久,并且期待值也上升了,我们能不能满足大家呢?心里有些忐忑啊。

饭冢启太(以下简称饭冢):

2年前的东京电玩展上展出了试玩版,之后的《嗜血代码》就以能让大家感到开心的部分为主,尤其是“和同伴一起探索”为中心继续进行打磨。试玩版已经发布了,希望大家能先来体验一下剧情和角色的制作吧。

笔者:

能谈谈《嗜血代码》开始企划的经过吗?

吉村:

《嗜血代码》的开发团队基本是以《噬神者》的团队为基础的。当然,虽然也想好好利用《噬神者》系列,但作为制作者,我们除了想要磨炼经验和技术之外,也有“挑战全球市场”的想法。对于想要给海外市场提供优质动作游戏这一想法,抱着“我们也想挑战”、“想在这个领域发挥力量”愿望的成员们集结在一起,就共同成立了《嗜血代码》的项目组。

笔者:

开发时间有5年之久,这一过程应该相当困难吧?

吉村:

公布发售日延期之后有一段空白时间,我觉得那是一段非常痛苦的时间。不过幸运的是在这段时间里,以万代南梦宫工作室为中心,与各公司的伙伴都保持了较高的动力,确保能够继续开发下去。当然,虽然让用户等待是一件很痛苦的事情,但我们也好好利用了时间,提高质量,把握机会,让开发团队保持较高的士气来迎接发售日。

饭冢:

当然,虽然是按照发售日来完成的,但还有很多想做的事和可以做的事,所以开发人员也都有“干吧,做吧”的觉悟。

笔者:

被称为高难度“受死”游戏的类型,其中最重要的一点就在于即便特别难也会让人觉得“还想挑战”。在这一点上,《嗜血代码》所把控的要素是什么呢?

吉村:

应该是“搭档”的存在吧。所谓搭档就是靠得住的同伴,这与玩家被干掉时也有着很大的联系。就算自己倒下了,搭档也会以“客串治疗”来帮助玩家。不过这并不是没有限制的,如果倒下的次数太多,最终搭档也会随之一起精疲力尽。不过通过多次被打倒而总结的经验,可以思考一下“是哪里不对吗”或者“应该怎样回避呢”之类的问题,我觉得应该很容易就能掌握自己被打倒的根本原因吧。

笔者:

如果能够确认原因,就可以制定对策,从而引发再次挑战的欲望吗?

吉村:

嗯,而且搭档的情绪性非常高,是个值得信赖的伙伴,也是给玩家一种“想要一起挑战”动力的存在。

饭冢:

虽然搭档的定位是追随玩家的NPC角色,但6位角色无论是动作还是在故事情节上都有自身的个性。游戏中有多重描写了背景的章节,随着故事的推进,我觉得大家会感到更深层次的魅力。

吉村:

包括搭档在内,《嗜血代码》中还有一个被称为“血液代码”的系统。也就相当于角色创建中的“职业”,可以随时自由切换。由于角色的参数也会发生变化,所以我觉得“下一次就试着挑战血液代码的切换吧”。

笔者:

我觉得搭档虽然是个“靠得住的同伴”,但如果太强的话,对于玩家来说应该会起到反效果吧。在AI的调整方面,有哪些重点要素呢?

吉村:

在动作方面,我们的目标是“靠谱但不抢风头”、“把功劳让给玩家”。在动作游戏里面就相当于“好康”一般的存在,目前的调整和AI设计都是基于《噬神者》系列的技术演变而来的。不过《嗜血代码》中的探索也是很重要的,我们针对复杂的情况进行了反复的实验。

饭冢:

说到底,对玩家来说并不是“能力不足”,而只是“靠谱”而已,从某种程度上来说还是可以放心托付的。不过玩家可以自行选择是一起战斗还是偶尔守护,或者也可以趁搭档作战时仔细观察敌人的规律。

吉村:

AI的调整当中,也包括搭档发言是安慰还是鼓励的要素,毕竟最终还是“一起踏上旅途的伙伴”啊。

笔者:

那么来谈谈游戏的周期吧。有没有就算通关了也想继续探索地图和进行攻略的要素呢?

吉村:

每个地图都有一个需要打到的BOSS,打倒之后就进入下一个地图。地图上的BOSS一旦被打倒就不会恢复了,不过这个世界的居民入驻之后也会发生变化。可以从他们那里接受支线任务,由此也会产生新的游戏乐趣。

笔者:

结局之后还有后续的展开吗?再次探索已经完成的地图,通关后的状态是继续游戏还是从头开始游戏呢?

吉村:

都可以,二周目不仅是玩家,还可以选择更强状态下的敌人。

饭冢:

游戏采用了多结局的模式,玩家课可以在多周目的游戏中寻找自己理想中的结局呢。

笔者:

结局分支的要素到底是什么呢?给个提示也好……

吉村:

详细的还不能说,不过《嗜血代码》是个探索型的动作RPG游戏。关键字就是这个“探索”的部分,至于怎么探索……这个提示已经很大了(笑)。

笔者:

那么最后再问一下,在《嗜血代码》发售后有什么计划吗?

饭冢:

发售后,我想我们会对大家的意见和要求作出积极的回应。而且还准备了支架DLC的内容,希望能做成为大家带来长久乐趣的一个项目。

吉村:

《嗜血代码》是以让全球的用户都感到快乐为目标的,除了日本的玩家之外,我们也会聆听国外玩家的意见,想到要进行这样的交流,我们就感到非常兴奋。

饭冢:

会有什么样的意见呢?虽然会有些紧张,但仍然非常期待能有一个愉快的开始。

笔者:

今天真的非常感谢。

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