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论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向

时间:2019-08-25 00:27:13  来源:  作者:网络

原标题:论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向

从2004年正式开服到现在,《魔兽世界》已经是一款15年“高龄”的网络游戏了。目前的《争霸艾泽拉斯》是它的第7部资料片,到发文为止已经更新至8.2版本。但是非常遗憾,从《大地的裂变》玩家人数开始一直下滑的趋势还是未能被阻止,甚至从数据上来看8.2版本之后玩家人数并没有反弹的迹象,反而继续降低。

《魔兽世界》虽然从60级经典旧世版本就是一个侧重于PVE的MMORPG,但真正意义上PVE占据绝对的主导地位应该是从《熊猫人之谜》版本开始,毕竟在《巫妖王之怒》和《大灾变》至少还设置有“冬拥湖”这样的PVP区域去鼓励玩家进行对战,在后续的版本里PVP再也无力与PVE争夺WOW核心玩法的地位(《德拉诺之王》里PVP区域回归也无济于事),直到《争霸艾泽拉斯》这个版本,暴雪在又一次换血WOW项目组之后,似乎想要引导玩家去进行更多的PVP活动,比如开启野外PVP的时候,玩家能够从世界任务里得到更高的收益,几个月前甚至还有引发联盟对部落进行大规模屠城的“实力悬殊”任务,但冰冷的数据告诉了暴雪,玩家对这些PVP内容完全不买账。

一、传统PVE模式的弊端

首先我想要肯定的是暴雪在财政和人事状况并不理想的条件下依然在《魔兽世界》这款老年游戏身上寻求一些突破,虽然结果不尽人意。另一方面,暴雪“探路”的方向我认为问题不大,因为在之前几乎所有的版本,《魔兽世界》对于大多数玩家的驱动力都是一样的——装备,但看得出来暴雪现在想要改变这种定式。

积累装备—攻克副本—积累装备—攻克更难的副本……

可以说15年以来90%以上玩家满级之后都是被这样驱动着进行游戏的。PVP玩家也只是把上述流程中的“副本”替换为“竞技场”或者“战场”而已,更何况现在纯粹的PVP玩家已经“濒临绝种”,大多数人去打战场也只是让小号快速获取装备,然后让其能尽早达到大秘境、随机团队副本和团队副本的装备门槛,属于“积累装备”的一种形式。

综上,暴雪想让一款这么多年都侧重PVE的游戏,突然变成PVP作为核心玩法,显然是不现实的。但为什么我说暴雪探索的大方向没问题呢?因为强竞技性的游戏确实会有更长的寿命,这样的游戏可以把传统网络游戏中“用装备对玩家进行驱动”的模式改变为“用竞技性,胜负心和虚荣心对玩家进行驱动”。众所周知,刷齐毕业装备所需要的时间比在某个模式下天梯打到“国服第一”要容易太多,花费的时间也短太多。现在《魔兽世界》要做到版本毕业并不是一个特别困难的任务,相比之下要冲竞技场排名就十分困难,《英雄联盟》里玩家甚至需要耗费接近一年的时间来冲自己的天梯段位,然后拿下相应的奖励,而《星际争霸2》和《魔兽争霸3》以及《街头霸王5》的玩家也会为了不断提升自己的游戏水平花费大量的时间对局,你在这些游戏里并不会获得什么对比赛有实质性帮助的奖励,抛开工作室和职业选手,业余玩家的动机除了娱乐之外,很多都是为了让自己的天梯排名好看。

在上世纪30年代的时候,行为主义心理学的学者“斯金纳”做过一个著名的实验,他把一只鸽子放在一个装有按钮的箱子里,然后每次鸽子啄按钮的时候,都会有食物被投放到箱内,斯金纳通过记录鸽子啄按钮的频率发现了“操控反射”,后来把相关的理论用在人类被试者身上,得出了更加重要的进一步结论——在每一次行动之后都给出奖励,并不是让一个人持续做出该行动最好的选择;相反,如果你在他们每次做出动作的时候随机给出奖励,那么这可以让人更倾向于重复一个动作,这或许可以解释为什么这么多人容易沾染赌博的习气。

所以现在大秘境系统的弊端就在于,玩家只要通关就可以拿到通关箱子的奖励,并且每周只要通关特定层数的大秘境,在下周维护好之后就可以获得相应的装备,虽然箱子里的奖励并不是固定的,但“通关就能拿到能量或者装备”这一点是固定的,所以很多玩家如果没有游戏内人际关系的维系,在刷了几趟大秘境或者打了几个CD团队副本以后就会对游戏感到厌倦,因为首先目标太过于固定——版本装备毕业;其次游戏里流程太过于机械化,无论是副本的战术还是自己职业的手法,熟练之后都会被固定下来,缺乏变化本身就是一件让人感到无聊的事情;最后,副本的掉落也是固定的,没有什么随机元素,很多人会为了某件装备去反复刷某些副本,比如某些法系DPS会为了“引线”这一饰品去狂刷“托尔达戈”。

多数玩家在版本毕业之后会选择直接AFK或者去玩小号,但玩小号这一行为仅仅是在“短期”内增加玩家耗费在WOW里的时间,从长期来看,玩小号然后重复刷刷刷的活动反而会缩短WOW的游戏寿命,举例来说就是玩家第一个号版本毕业之后,选择玩第二个号,但是第二个号毕业之后,他可能会因为感到无聊而永久AFK;但如果这名玩家不玩小号的话,可能他在第一个号版本毕业之后会选择AFK,下次版本更新之后他依然会回归,因为他对游戏的热情并没有被透支。但是,我们需要注意到一点,有的玩家虽然并不会从WOW中获取利益,他们在拿到“版本毕业”装备之后会选择继续组队打大秘或者打团本,为的是更高的数据,无论是大秘层数还是伤害量,这其实就是一种“竞技心理”的表现。

其实很显然的,自从WOW有了统计插件,就算是理论上纯PVE的副本活动中,玩家们也自发地加入了很多带有PVP色彩的元素,最简单的就是刚才提到过的——DPS/治疗量比较。

在我个人的观点中,只要有“对比元素”的游戏,都有成为“PVP游戏”的潜质。副本里的“PVP”和竞技场、战场里的PVP不同,如果说竞技场和战场更像空手道和摔跤,需要玩家运用自身的技巧从正面与对手进行冲突与对抗,那么副本里的“PVP”就更像是气手枪和链球,它们比较的是在没有外力干扰的情况下做同一件事情,谁能够做得更好。

二、大秘境的“竞技性改革”

根据上面所说的几点,我认为现有的大秘境机制还有非常大的改良空间,而改良的核心就是就是向“竞技”靠拢,让每一个玩家都能够体验到“大秘竞速”的乐趣,让“大秘竞速”成为大秘境的核心系统,并用天梯系统让大秘境玩家也拥有和其实力匹配的“段位”。

那么这套系统具体应该怎么做呢?

首先是它的段位系统。这是玩家们当前赛季在大秘竞赛中所处的段位,和传统电子竞技游戏的天梯系统一样,大秘境也会被分为“黄铜”“白银”“黄金”“钻石”“大师”等段位,大秘境副本的强度和词缀只跟段位挂钩,层数机制应直接取消,比如黄铜段位的大秘境敌人统一是一个强度,黄金和钻石段位的大秘境敌人又统一是另一个强度。

黄铜这样较低段位的大秘境依然会有三个词缀,但是词缀的组合相对来说较为固定,也都应该是很简单的组合,比如“残暴+繁盛+火山”,甚至可以为低段位的玩家自动ban掉一些难度较大的副本,比如蛇庙和诸王。而在玩家升入较高段位的时候,就会逐渐解锁更多的副本和更难的词缀(史诗五人本并不需要解锁,都可以正常打,而且设计师需要把控好难度,让至少75%的玩家能够进入白银段位解锁全部的副本),比如在黄金段位玩家将会面对“强韧+血池+死疽+赛季词缀”的庄园。在天梯模式的大秘境里,赛季词缀也将不再固定,而是成为随机的第四词缀,比如你排到的副本第四词缀可能是“共生”,可能是“收割”也有可能是“迷醉”,当然,第四词缀不可能只有三种,这就对设计师提出了更高的要求。

当玩家通过大秘天梯队列开始匹配队友的时候,匹配系统也应该更加智能一点,例如应该避免“3法系DPS”排到一起的状况,或者是“5个圣骑士”在一队的状况。在匹配好队友之后会进入确认界面,这个界面你可以看到队友的专精和装等信息。

如果选择了接受,那么将会进入准备阶段,所有人被传送到大秘境起始区域,同样是被能量门隔开。准备阶段大概有90秒-120秒时间,这段时间玩家可以了解到的信息是自己将要面对的副本是哪一个,词缀的组合是什么,在这个阶段玩家可以自由调整自己的天赋和艾泽里特特质以及精华,还可以和队友沟通布置战术和打法。在这个阶段秒退会导致比赛取消,所有人被传送到进入副本前所处区域最近的墓地位置,而秒退的玩家会受到惩罚,比如说N分钟无法使用任何队列系统,包括随机战场和随机副本功能,或者是N分钟不能进入任何副本。

每次比赛将会分为“红”“蓝”两个队伍进行竞速,没有时间限制,更早打通大秘的一方可以获胜,在准备阶段玩家可以相互看到对方的阵容组合。

在准备阶段结束之后,大秘竞速比赛会正式开始,界面HUD除了之前的大秘信息之外,还会显示对方阵容的配置,并在对方击杀BOSS之后在屏幕显眼位置跳出文字提示。

双方面对的将会是同样的副本和同样的词缀。可能很多朋友会认为这个模式会让增强萨之类的大秘弱势职业愈发难以进本,但很显然这会带给设计师更大的压力让他们更加频繁地对职业平衡性进行调整,其实大多数玩家都明显感觉到,自从8.0版本以后,暴雪的职业平衡性调整频率比以前放缓许多,有的职业强势期太长,有的职业又一直处于弱势,这对一款游戏来说并不是一个好消息。

最后是大秘天梯的奖励机制。首先,双方只要通关副本都可以获得相应的奖励,但是胜利一方每个人都有一次额外ROLL币的权利(也可以再使用一次ROLL币,最多可以ROLL两次),得到的能量和材料也会翻倍。在每个赛季结束之后,不同段位的玩家也会得到各自段位的奖励,这些奖励应该尽可能避开“实用性”的装备,更应侧重于纪念性的奖励,比如幻化、坐骑、头衔,甚至是施法动画。暴雪需要用天梯段位系统去勾起玩家的竞技心理,其实现在集合石上的各种统计数据和WCL的冲榜都是玩家们PVE活动中竞技心理的一种体现。

三、改革的优点

魔兽大秘境采用这样的改革大致有它的4个优点。

第一,可以带动游戏内置语音和社区的人气。暴雪近年一直想在WOW的社交环节做出突破,后续推出了游戏的内置语音和虚拟社区,但是这两个模块的人气一直不温不火。如果实现了大秘境天梯系统,那么这种高即时性但又十分强调配合的场景将会是游戏内置语音最好的使用场景,而为了避免工作室和代打,那么组排和单排势必会分开,单排模式下对内置语音将会更加依赖;组排模式则会增加社区的使用。

第二,可以调动设计师的工作积极性。如果大秘境成功改革,那毫无疑问将会带有竞技的性质,这会对游戏的平衡性提出更高的要求,同时为了让游戏更有可玩性,就需要更多的副本数量和更丰富的词缀组合,这一切都需要设计师对游戏不断增加实质性的内容,让WOW的迭代频率更加合理,让游戏更具活力,“强势职业强太久,弱势职业弱太久”的局面会得到较好的改善。

第三,这将会推动“PVE电竞化”的发展,让平民玩家也能有机会体验大秘竞速的乐趣,让每年的大秘竞速赛有更多新面孔出现,迫使玩家因为竞争去开发更多新的副本套路和打法,让副本流程不再枯燥乏味。运作得当的话甚至可以开辟一块新品类的电子竞技领域。

最后,也是最重要的一点。大秘天梯化、竞技化可以延长WOW的寿命,大幅度改变以装备获取作为目标导向的游戏方式,转而使用玩家的竞技心、虚荣心作为驱动力。比起把玩家向PVP引导这个手段来说,大秘竞技化的优势在于不会改变WOW“以PVE为游戏核心玩法”这一点,玩家不需要去适应新的、自己不熟悉的游戏玩法,但是他们的目标和动机却在潜移默化中被改变了。就算他们在硬件装备上已经实现了“版本毕业”,但为了追求更高的段位和更好的奖励,他们会继续留在游戏里很长时间,并且会花心思去挖掘游戏的深度,研究自己角色的细节和手法以及相应的副本战术,杜绝了单纯依靠新种族和小号透支式地暂时延长游戏寿命。

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