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五年前荣膺多项大奖的叙事冒险游戏,现在可以在手机上玩到了:Gone Home

时间:2019-06-24 11:49:01  来源:  作者:网络

原标题:五年前荣膺多项大奖的叙事冒险游戏,现在可以在手机上玩到了:Gone Home

留心 Apple 官方公布的 「2018 年度精选」 的朋友会发现,被评为「年度 iPhone 游戏」的 Donut County、「年度 iPad 游戏」的 Gorogoa,与获选为 TGA「最佳移动游戏」的 Florence,同属一个发行商——Annapurna Interactive。这三款游戏的好口碑,让「A 社」在过去一年,几乎成为「优质游戏」的代言人。12 月 12 日,它再推佳作:五年前发行的经典之作 Gone Home,如今被搬上 iOS 平台。

饱受好评的 Gone Home

Gone Home 自 2013 年 8 月发售,曾在 30 天内斩获超过 5 万的销量,荣膺当年 GDC 和 BAFTA 年度最佳新作,IGN 年度最佳 PC 游戏、年度最佳故事,Polygon 年度最佳游戏等诸多大奖,饱受业界广泛好评。远离了血腥和暴力,巧妙构建的故事剧情,让 Gone Home 在一定程度上证明了游戏不依仗打斗、射击、跳跃等动作元素,也能编织出勾人心弦的叙事体验。

家门紧闭,探秘将启

1995 年 6 月 7 日。凌晨 1:15。电闪雷鸣,暴雨如注。刚结束一年欧洲之旅的你,风风仆仆地回到俄勒冈州波特兰的家中,搁下厚重的行李,没迎来家人久违的拥抱,却发现宅邸早已人去楼空,失踪的妹妹在前门贴了一张匆忙写就的便条……

一股不祥的感觉涌上心头:大家都去哪了?家里发生了什么?进门钥匙在何处?一串串巨大的问号,一个个玄妙的谜题,一段段隐秘的情感,等待着你来揭晓。

* 本文有关于游戏剧情的轻微剧透。

神秘「鬼屋」的孤独探秘

作为一款步行模拟、互动探索类游戏,Gone Home 采用熟悉的第一人称视角。我们将跟随凯特琳·格林布尔的脚步,完成对爸爸特伦斯·格林布尔继承下来的豪宅的查究,她对这栋建筑的了解,和我们知道的一样少。糟糕的天气,封闭的空间,幽暗的环境,加上令人不安的音乐,眼前本应温馨的家,透着一股鬼屋特有的阴森气息。但 Gone Home 并不着力刻画恐怖,没有僵尸鬼怪,不存在连环杀人,着实颠覆人们以往的审美期待。这里,只有一个年轻女子与一幢房子的漫长「对话」。

妹妹萨米的房间

推门而入,翻箱倒柜,抽丝剥茧,我们需要在满是琐碎的房间当中,找到对应物品,以解释发生在每个人身上的事情。点按关键物什,旋即触发主线剧情。空间性的非线性叙事,观感上类似于另一款神作《艾迪芬奇的记忆》。较之而言,Gone Home 里存在更多可交互的东西——诸如发票、便利贴、信件、明信片、笔记、语音留言、照片、磁带、杂志、书籍等等——它们或躺在橱柜中,或藏在抽屉里,或搁在书架上。

当你拿起物品,可以用 360 度的旋转来查看。能发现多少,取决于你在这个物品密集和故事丰富的房子里,探索时追查每一条细微线索的深度。合理可靠的信息,来自你的周遭环境,也来自于你对环境信息的咀嚼与串联。一个一个「交互」,你总能翻出意料不到的「惊喜」。

线索在琐碎当中

大的文本量,给了 Gone Home 大量的可阐释空间,尽管会有毛骨悚然、细思极恐的点。如地下室墙面,特伦斯在 1963 年感恩节时留下的身高标记,上面有不明所以的抓痕;同样是在当年,感恩节 6 天后,发生了震惊世界的肯尼迪遇刺事件,相关元素现在诡谲地充斥在爸爸的办公室和书房里。怎样透过表象、深入分析,或许正是 Gone Home 最大的魅力所在。

难以言表的私密情感

游戏操作上手不难,且保有相当的开放性,「庭院深深」,在行进中常有迷路的窘迫。剧情也在层层叠叠中,「曲径通幽」。风格迥异的私人空间,个性化的生活物品,反映出人物的内心欲望,Gone Home 将各自的秘密,完全敞开给玩家,满足着我们的「窥私欲」,也拓宽着游戏言说人类丰富情感的边界。《纽约时报》认为,Gone Home 是当时游戏中最接近「文学现实主义」的作品。

空间推动叙事

故事推演间,我们逐渐了解了凯特琳的父母、祖父、过世的叔叔以及这座建筑的历史。而游戏真正焦点是妹妹萨米,她过去习惯向我倾诉一切,而当她不知道我身在何方,没法当面和我说话时,便会将心里话写在日记中。这是姐妹间的亲密对话,日记第一句写道:我们的生活发生了很大变化。自打你离开以来,许多事情都不一样了……

被锁上的柜子

太多羞于言表的,经由暗门与锁在的柜子里的钥匙,将我们引下地下室,也引上阁楼。朗妮——一个陌生女孩的名字,一步一步,在故事中凸显自己的分量,真诚动人的情感蓦然浮现。点滴线索,最终拼凑成完整的篇章,关键的环节被恰到好处地保留到最后时刻,随之到来的是令人屏息的感动。

引人怀旧的 90 年代

Gone Home 之所以触动人心,相当一部分原因在于它对美国 90 年代家庭生活状况的细致描摹,元素丰富又令人信服。很多房间里都点缀着 20 年前的流行文化元素:当地风靡一时的 Weezer、Soul Asylum 等摇滚乐队的海报被张贴着,电视节目表中有热播的《X 档案》《德州巡警》……能够激发相关文化背景与相似生活经历的玩家产生共鸣。

游戏卡带

尽管「年代久远」,但 18 岁高中生萨米的日常生活:上课时传递的皱巴巴纸条,自己写着玩的小说草稿,红色半永久的染发剂,暴女朋克的盒装磁带,任天堂的游戏卡带,街霸丽春的招势手抄,感情的懵懂和性意识的觉醒……这些,还是能将我们唤回儿时,从自己的成长过程中找到感同身受的情感体验——一个正处青春叛逆期的女孩,面对自我与周遭环境的急遽变化,面对与父母激烈的代际冲突,在苦恼中,寻求认同,寻求接纳,也寻求爱。

给凯蒂的新

在偌大又空荡的宅子里,维多利亚式的布景设计显得细腻自然;精心绘制的角色,加上波特兰配音演员 Sarah Grayson 的出色表演,将人物情感诠释地真实饱满。轰轰隆隆的雷声毫无征兆地袭来,门窗嘎吱作响,配合 Chris Remo1 恰如其分的原声音乐,带来良好的氛围烘托和强烈的沉浸感。

格林布尔一家

这是一个普通美国家庭的故事,丰富的细节展现了这个家庭面对命运的不确定、心痛经历和家庭变故的抗争,五味杂陈中充满了人性的温度。爱情婚姻问题不简单,子女成长问题不容易。全家福中「扁平」的人物形象,在曲终人散时瞬间立体了起来。

小团队合作的结晶

独立游戏工作室 Fullbright 成立于 2012 年 3 月,当时团队仅有四名成员。在制作首部作品 Gone Home 之前,Steve Gaynor 等人曾在《生化奇兵》、XCOM 等项目中担任过职务。对艺术自由和掌控一切的渴望,驱使他们离开了大公司,建立了属于自己的小团队。

在 3A 级开发部门的工作,某种程度上已经沦为了一种直通目的的手段——获得薪水和养活自己,而不是纯粹为游戏本身而激励自己。而制作独立游戏,游戏本身就是目的,这很酷。

Fullbright 四名成员

团队之小,决定着这款游戏的理念与规模。将故事拉回到 90 年代,一方面在于团队成员亲历并熟知,容易准确反映;一方面是为了防止当下数字通信的普遍存在,会削弱通过搜集纸条和单据来挖掘线索的合理性。与反映相同旨趣(涉及 LGBT 问题)的五章节《奇异人生》相比,它更像是一个令人回味无穷的精致小品。

我……只是一个好奇的探险家,纠缠在了这个家庭的故事中……这些人很重要,被值得铭记。

作家 Michael Gakuran 在 博客 中,描述了对被遗忘的日本皇室的执迷探索,在调查「废墟」过程中的兴奋之情。受启发的 Gaynor 以此为灵感——通过窥探,发现故事——开启了 Gone Home 这个项目。2 经过 15 月的开发,Fullbright 的努力结出了硕果。玩家对游戏的积极反响和由衷感言,是开发者不曾预料到的,5、6 年后,Gone Home 仍然具有启示性。

精美的玩家艺术(来自 @JaniceChu_89

Gone Home 是一款安静温暖的游戏,一部精彩紧凑的互动小说。喜欢剧情向、解密向的玩家不容错过。作品移植到 iOS 平台,对触控有很好的适配;且提供良好的汉化,在欣赏龙飞凤舞的花体字之余,方便玩家及时跟上优美文笔写就的故事。整个体验时长在 2 到 4 个小时,完全可以按自己的节奏进行游戏,耐心、细心会帮你发现所有问题的答案。

这幢房子有一个故事要述说,肯来倾听的玩家将收获一个难以忘怀的时光。欢迎再次「回家」。

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